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1、高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(全文)腾讯科技微博2016年02月02日07:46 分享腾讯科技讯 高高盛本月发布布了VR与与AR:解读读下一个通用用计算平台的的行业报告。为为此,腾讯科科技将该报告告做了汉化处处理,供行业业内人士参考考(关注微信信公众号“VVR次元”或或搜索“qqqtechvvr”,回复复“全文”,即即可获得PDDF版本报告告全文)。以下为报告全文文:前言:虚拟现实与增强强现实有潜力力成为下一个个重大通用计计算平台。当当前围绕虚拟拟现实与增强强现实展开的的各项努力终终将重塑当前前的行为方式式,如购买新新房、与医生生互动,或者者是观看一场场演唱会。在这份报告中,我我们将
2、对虚拟拟现实和增强强现实的发展展趋势、潜在在应用领域、可可能创造和颠颠覆的市场进进行分析和预预测。目录:一、高盛分析师师的总结二、关于VR和和AR的6张张图表三、市场现状四、基于历史预预测未来PC革命智能手机和和平板电脑的的崛起五、硬件和软件件预测总结六、应用案例和和软件市场视频游戏事件直播视频娱乐零售业房地产医疗保健教育军事工程七、硬件销量预预测背后的细细节大规模普及及框架价格下降框框架八、VR/ARR HMD硬硬件种类九、HMD硬件件组成部分十、HMD类型型、厂商、材材料成本和平平均销售价格格预期十一、VR和AAR厂商谷歌(微博博)AMDFacebbookGoProoHTCLargaan
3、Preecisioon微软Nvidiia高通三星索尼关于VR/ARR的几个关键键数字风险投资35亿美元:在在过去的两年年中,VR/AR领域共共进行了2225笔风险投投资交易,投投资总额为335亿美元。22014年55月,Faccebookk以20亿美美元收购Occulus。全球兴趣121:CNNN通过虚拟现现实视频流、面面向全球1221个国家直直播民主党总总统候选人竞竞选辩论。发行量200万: 自自2014年年6月发布以以来,谷歌虚虚拟现实纸盒盒Cardbboard的的发行量已达达到200万万套。抢购一空48小时:999美元的三星星Gear VR在亚马马逊和百思买买网站开售后后,48小时时即被
4、抢购一一空。历史兴趣77万:任天堂堂1995年年曾推出Viirtuall Boy虚虚拟现实游戏戏机,虽然该该产品后来因因技术问题被被取消,但在在上市后第一一年还是售出出了77万台台。游戏开发20万:已有220万开发者者注册为Occulus开开发VR游戏戏。游戏上市100:Ocuulus今年年将推出的VVR游戏数量量,其中200款游戏由OOculuss Storry Stuudios开开发。零售价599美元:OOculuss消费者版本本的售价,连连同支持Occulus硬硬件需求的PPC售价约11500美元元。家庭设计6:居家环境改改善产品零售售商劳氏公司司(Lowees) 旗旗下6家零售售店已采
5、用虚虚拟现实技术术来帮助消费费者虚拟化其其重新设计的的项目。颠覆市场520亿美元:虚拟现实技技术即将颠覆覆的美国房地地产佣金市场场的规模。苏苏富比拍卖行行已开始用虚虚拟现实技术术来展示豪宅宅。以下为报告第一一章高盛分分析师总结:基于标准预期,到到2025年年VR/ARR市场规模将将达到8000亿美元。VR和AR有潜潜力成为下一一个重要计算算平台,如同同PC和智能能手机,我们们预计,新的的市场终将形形成,而当前前的许多市场场将被颠覆。通通过VR和AAR重塑当前前行为方式的的案例不在少少数,如买房房、与医生互互动和观看足足球比赛等。但但随着技术的的改进、价格格的下滑,以以及相关应用用(无论是面面向
6、企业,还还是个人消费费者)的诞生生,VR和AAR的市场规规模将达到数数百亿美元,并并有可能像PPC的出现一一样成为游戏戏规则的颠覆覆者。这份报报告旨在展示示VR/ARR的发展趋势势、应用案例例、潜在的颠颠覆市场,以以及从科幻到到广泛普及所所面临的挑战战。我们认为为,VR/AAR技术的发发展将推动“头头戴式设备”(HMD)成成为一个新的的计算平台。由于VR/ARR尚处于发展展的初期阶段段,我们在这这里列出了VVR/AR硬硬件和软件在在未来10年年的三种发展展可能:基于于标准预期,到到2025年年该市场营收收将达到8000亿美元(其中4500亿美元为硬硬件营收,3350亿美元元为软件营收收)。基于
7、乐乐观预计,该该市场规模将将达到18220亿美元,(其中11000亿美元为为硬件营收,7720亿美元元为软件营收收)。而基于于悲观预期,该该市场规模将将达到2300亿美元,(其中1500亿美元为硬硬件营收,880亿美元为为软件营收)。相比之下下,届时全球球平板电脑市市场营收将达达到630亿亿美元,台式式机营收将达达到620亿亿美元,游戏戏机营收将达达到140亿亿美元,而笔笔记本电脑营营收将达到11110亿美美元。我们列出了VRR/AR的99大应用领域域,我们认为为这是短期内内该市场最有有意义的应用用案例。这99大应用领域域分别为视频频游戏、事件件直播、视频频娱乐、医疗疗保健、房地地产、零售、教
8、教育、工程和和军事。我们们还给出了厂厂商部署VRR/AR的案案例分析,包包括沃尔沃利利用微软Hooloenss全息眼镜销销售汽车,NNextVRR体育直播,以以及Atheeer为医生生开发智能眼眼镜。同时,我我们还对每一一种潜在应用用进行了分析析,对用户数数量、当前及及未来营收进进行了预测。我我们预计,在在VR/ARR应用方面,视视频游戏将是是今年的核心心领域。此外外,医疗保健健和教育领域域的应用也将将推动VR/AR的普及及。除了视频游戏,我我们认为VRR/AR还将将率先颠覆房房地产、零售售和医疗保健健行业。VRR/AR技术术将颠覆当前前的业务模式式和交易方式式。例如,苏苏富比拍卖行行已开始用
9、VVR技术来展展示豪宅,这这有望颠覆5520亿美元元的美国房地地产佣金市场场。居家环境境改善产品零零售商劳氏公公司(Lowwes) 旗下6家零零售店已采用用VR技术来来帮助消费者者虚拟化其重重新设计的项项目,这将给给美国18000亿美元的的居家环境改改善产品市场场带来变革。VVR/AR技技术还能降低低店内展示商商品的需求,加加速实体店价价值的弱化。最最终,AR还还将成为医生生和其他医疗疗专业人员的的得力工具,从从而进军1660亿美元的的患者监测设设备市场。HMD设备的材材料成本和平平均销售价格格我们认为,用户户体验、技术术局限、内容容和应用的开开发,以及价价格是VR/AR普及的的主要障碍。其其
10、中,用户体体验是最重要要的因素,而而技术的改进进将提高VRR/AR设备备的移动性,拓拓展其应用空空间,并推动动其普及。至至于内容和应应用,我们认认为是一个“鸡鸡和蛋”的问问题:如果VVR/AR设设备的保有量量不高,开发发者对开发VVR/AR内内容和应用也也持谨慎态度度。我们认为为,随着时间间的推移,FFaceboook、谷歌歌、索尼和微微软将通过支支持硬件和内内容/软件来来解决该问题题。最后,价价格的下滑才才能推动VRR/AR产品品的广泛普及及。当前,OOculuss消费者版本本售价5999美元,连同同支持Ocuulus硬件件需求的PCC售价约15500美元。我们相信,VRR/AR HHMD将
11、与PPC和智能手手机一样,经经历同样的价价格下滑曲线线,即每年下下滑5%至110%。在材材料成本(BBoM)分析析中,我们发发现VR/AAR HMDD内部零部件件与智能手机机零部件高度度重合,如屏屏幕、动作传传感器、处理理器、存储/内存和无线线连接。当前前,VR/AAR设备也有有自己的独特特零部件,如如3D镜片和和位置追踪系系统(导致设设备价格居高高不下)。我我们预计,OOculuss、HTC和和索尼等主要要VR厂商的的HMD设备备价格将与其其材料成本(300美元元至500美美元)一致,从从而推动设备备的普及。展展望未来,我我们预计随着着规模经济的的形成,HMMD设备的材材料成本将下下滑。这将
12、允允许HMD设设备厂商降低低销售价格来来赢得更多市市场份额,或或者维持平均均销售价格不不变以赢得更更多利润,这这还要取决于于厂商的定价价策略。目前,我们认为为VR成功的的可能性要高高于AR,这这主要得益于于VR技术的的进步,已经经厂商和合作作伙伴生态系系统的初步形形成。在我们们的“标准预预期”模式下下,软件营收收的75%来来自VR,剩剩余25%为为AR。目前前,VR和AAR的技术均均有待进一步步提高,但AAR面临的挑挑战更严峻,包包括屏幕技术术、实时处理理和实时物理理环境的校准准等。但同时时,一旦ARR技术成熟,我我们就会看到到更多的企业业应用案例,尤尤其是考虑到到AR允许人人们看到实时时的物
13、理环境境,而这是VVR所做不到到的。VR/AR何去去何从?我们们认为,VRR/AR技术术将和智能手手机一样无处处不在。智能能手机的部分分吸引力在于于触摸屏界面面所提供的易易用性,而VVR/AR技技术也有潜力力达到这样的的普及程度,主主要得益于其其手势操控和和3D界面。许许多科技都是是从最初的小小众产品发展展成大众平台台,例如,iiPod主导导着音乐行业业,加入通信信功能就变成成了iPhoone。很快快,第三方应应用出现,为为商业和消费费者应用创造造出一个新市市场。从长期期角度讲,VVR/AR产产品最终将变变得像太阳镜镜一样轻便。届届时,可以把把多个设备整整合成一款产产品,从而取取代当前的手手机
14、和PC。在科技市场,我我们预计下列列企业将置身身于VR/AAR大潮中:Alphaabet(谷谷歌)、AMMD、Faccebookk、GoPrro、HTCC、Larggan Prrecisiion、微软软、Nviddia、高通通、三星和索索尼。以下为报告第二二章关于VVR和AR的六张图图表:VR/AR技术术的普及速度度慢于智能手手机或平板电电脑标准、乐观和保保守三种预期期模式下20025年的VVR/AR硬硬件市场规模模图08-3:22025年VVR/AR硬硬件与软件市市场规模标准预期模式下下2025年年9大应用领领域的软件规规模标准预期模式下下未来10年年的硬件与软软件规模预期期HMD设备下滑滑
15、曲线将与PPC和智能手手机相似以下为报告第三三章市场现现状:当前,VR技术术得到了业界界的普遍关注注,但这并不不是首次。早早在20世纪纪90年代,就就已经有3DD游戏上市,VVR在当时也也引发了类似似于当前的关关注度。例如如,游戏方面面有Virttualitty的VR游游戏系统和任任天堂的Voortuall Boy游游戏机,电影影方面有异异度空间(Lawnmmower Man) 、时空悍悍将(Viirtuossity) 和捍卫机机密(Joohnny Mnemoonic) ,书籍方面面有雪崩(Snow Crashh)和桃色色机密(DDiscloosure)。但是,当当时的VR技技术没有跟上上媒体
16、不切合合实际的想象象。例如,33D游戏画质质较差,价格格高,时间延延迟,设备计计算能力不足足等。最终,这这些产品以失失败告终,因因为消费者对对这些技术并并不满意,所所以第一次VVR热潮就此此消退。到了2014年年,Faceebook以以20亿美元元收购Ocuulus后,类类似的VR热热再次袭来。在在过去的两年年中,VR/AR领域共共进行了2225笔风险投投资,投资额额达到了355亿美元。那那么与90年年代的失败相相比,当前的的VR热有什什么不同呢?我们认为,答答案在于技术术。当前计算算机的运算能能力足够强大大,足以用于于渲染虚拟现现实世界。同同时,手机的的性能得得到到大幅提升。总总之,当前的的
17、技术已经解解决了90年年代的许多局局限。也正因因如此,一些些大型科技公公司开始涉足足于其中。近期涉足于VRR的主要科技技公司当前,VR/AAR技术仍需需要继续完善善。Ocullus首席科科学家迈克尔尔阿布拉什什(Michhael AAbrashh)曾表示,公公司仍在继续续研发触觉、视视觉显示、音音频和追踪等等方面的技术术。这意味着着2016年年发布的VRR/AR产品品将开始解决决上述问题,并并且在未来三三、五年里还还会持续改善善。VR和AR的区区别VR和AR有着着不同的应用用领域、技术术和市场机会会,因此区分分两者之间的的不同至关重重要。VR让用户置身身于一个想象象出来或者重重新复制的世世界(
18、如游戏戏、电影或航航班模拟),抑抑或是模拟真真实的世界(如观看体育育直播)。VVR领域主要要的硬件厂商商有Ocullus、索尼尼(PlayyStatiion VRR)、HTCC(Vivee)和三星(Gear VR)。AR是把数字想想象世界加在在真实世界之之上,主要硬硬件包括微软软(HolooLens)、谷歌(GGooglee Glasss)和Maagic LLeap。区分VR和ARR的一个简单单的方法是:VR需要用用一个不透明明的头戴设备备完成虚拟世世界里的沉浸浸体验,而AAR需要清晰晰的头戴设备备看清真实世世界和重叠在在上面的信息息和图像。从目前的观察来来看,AR比比较适合服务务企业级用户户
19、,而VR同同时适用于消消费者和企业业用户。有些些情况下,两两者还会出现现重叠市场。例例如,目前大大多数游戏基基于VR研发发,但微软也也用HolooLens重重新创作了我我的世界这这样的游戏。虽然VR和ARR有着不同的的应用空间,但但我们认为,这这两项技术都都将推动HMMD设备成为为新的计算平平台。无论在在消费者市场场,还是企业业市场,VRR和VR技术术目前还很难难说服人们在在台式机、笔笔记本、平板板电脑和智能能手机之外,再再购买额外的的HMD设备备。另外,VVR和AR均均通过头部和和手势操控。这这种基于手势势的操控非常常直观,相信信会给计算生生态系统带来来新的变化。目前的HMD产产品总结Ocu
20、lus消消费者版本的的预订已于22016年11月6日启动动,价格为5599美元,该该设备需要一一台高端PCC配套才能体体验。据Nvvidia预预计,目前全全球只有13300万PCC可以达到该该要求(不到到全球PC保保有量的1%),而同等等配置的PCC售价至少要要1000美美元。鉴于较较高的价格和和较小的PCC保有量,我我们预计HMMD设备初期期销量可能有有限。PlaayStattion VVR和HTCC Vivee也将于今年年上半年发布布,而三星GGear VVR已经在22015年99月发布,售售价99美元元。微软已经宣布,其其HoloLLens全息息眼镜开发者者版本将于22016年第第一季度
21、上市市,售价30000美元。谷谷歌眼镜(GGooglee Glasss)早在22013年就就已经限量发发布,售价11500美元元,但后来停停止销售。而而Magicc Leapp尚未公布其其产品上市日日期。目前,苹果公司司在VR/AAR领域还没没有太大动作作。但我们认认为,随着时时间的推移,特特别是近期进进行几笔相关关并购交易后后,苹果会加加入到VR/AR大潮中中。由于VRR/AR目前前仍处于应用用案例开发的的初期阶段,我我们猜测苹果果正试图了解解消费者如何何与该项技术术互动。至于亚马逊,该该公司在20015年122月申请了AAR手势控制制专利。我们们相信,ARR技术最终将将运用到亚马马逊Ech
22、oo产品中。而而之前曾尝试试过VR的任任天堂至今尚尚未发出重返返该领域的信信号,但鉴于于悠久的游戏戏历史和Viirtuall Boy的的研发经历,我我们认为任天天堂最终将重重返VR市场场。以下为报告第四四章基于历历史预测未来来:为进一步了解VVR/AR的的发展,我们们分析了PCC、智能手机机和平板电脑脑的普及曲线线与趋势。我我们发现,VVR/AR与与平板电脑的的发展曲线较较为相近,最最初都是由消消费者和企业业级用户推动动发展(PCC最初由企业业级用户推动动,智能手机机由消费者推推动)。PC的进化PC的出现改变变了人们的工工作方式,让让劳动力变得得更有生产效效率。自Wiindowss 95发布布
23、后,PC行行业经历了迅迅猛发展,年年出货量从11995年的的5000万万台增加到22010年的的3.5亿台台。由于PCC属于生产力力工具,因此此企业用户推推动了PC的的普及,初期期约70%的的PC出货量量由企业用户户贡献。企业用户推动了了PC的发展展因为PC提提高了人类工工作效率,如如下图:VR/AR的发发展将由消费费者和企业级级用户共同推推动。智能手机和平板板的兴起为了解VR/AAR的普及速速度,我们分分析了智能手手机和平板的的普及曲线。我我们用罗杰斯斯(Rogeers)创新新曲线展现了了两种设备的的普及趋势,前前15%的用用户被认为是是创新者和早早期使用者,接接下来的344%被看作是是早期
24、的大多多数,后来的的34%属于于后来的大多多数,而剩下下的16%属属于落后者。在在分析中,我我们把新技术术设备的出货货量和总用户户量进行对比比,以展示新新技术的普及及趋势。例如如,20077年11%的的掌上设备为为智能手机,因因此当年还处处于智能手机机的初期阶段段(前15%)。整体而言,智能能手机的普及及速度相对较较快,因为22003年时时仅1%的掌掌上设备为智智能手机。高高盛预计,智智能手机将占占2016年年掌上设备出出货量的822%。对于智智能手机,我我们将20003年至20009年看作作是初期普及及阶段(前110%),早早期的大多数数为20100年至20112年(接下下来的34%),随后
25、的的34%则是是2013年年至20155年,而20016年以后后则属于剩下下的16%。我我们认为,22007年苹苹果推出iPPhone是是智能手机普普及率增长的的最关键因素素。平板电脑的普及及速度较智能能手机还要快快。20100年发布之后后,20111年就占到了了平板电脑和和笔记本电脑脑整体出货量量的11%,两两年时间就完完成了初期普普及阶段。这这意味着,自自从20133年平板电脑脑的普及率就就达到了500%至60%。智能手机普及曲曲线最初普及较慢,当当苹果于20007年推出出iPhonne之后,普普及速度加快快。平板电脑普及曲曲线最初的普及速度度相对较快,但但后期较慢。将快速普及的智智能手机
26、将智能手机较快快部分的普及及曲线与平板板电脑较慢部部分的普及曲曲线相比,我我们认为关键键的不同之处处在于,智能能手机其实就就是在功能机机的基本语音音通话和短信信功能之上增增加了邮件、互互联网、视频频和社交功能能。从某种意意义上来说,智智能手机是我我们已经熟悉悉的产品,只只不过是增加加了许多电脑脑上才有的功功能,并把这这些功能完全全做成了移动动化。而平板电脑则提提供了与笔记记本电脑不同同的做事方式式,即触屏功功能。我们认认为,平板电电脑更多的是是在笔记本基基础上的进化化,其应用空空间仍在定义义之中,而且且该技术让在在进化和发展展中。从这个个方面讲,我我们认为VRR/AR也将将改变我们的的做事方式
27、。初初期会普及较较快,但当达达到大多数普普及之后,普普及速度就会会放慢。VR/AR成为为通用计算平平台的潜力回顾一下计算机机界面的演化化。从命令行行、窗口(WWindowws),到触触控,随着用用户界面越来来越直观,市市场也在拓宽宽。20年前前,人们要经经过很好的培培训才能使用用命令行或编编写代码,但但如今,要使使用智能手机机或平板电脑脑,根本无需需培训。从根本上讲,VVR/AR创创造了新的、甚甚至是更直观观的方式与计计算机互动。在在VR/ARR世界中,计计算机的操作作方式变成了了我们非常熟熟悉的手势和和画面。VRR/AR还能能为我们提供供更大的视野野,虚拟桌面面的概念再也也不用通过物物理显示
28、器的的屏幕尺寸来来定义。鉴于于这种易用属属性,以及广广泛的应用潜潜力,我们认认为VR/AAR技术有望望从特定用途途发展成为更更广泛的计算算平台。以下为报告第五五章硬件和和软件预测总总结:为预测VR/AAR市场,我我们考虑了以以下三个因素素:1. VR/AAR的应用和和潜在用户市市场2. 大规模普普及的时间框框架(让该技技术变成大众众产品)3. 价格区间间。随着时间间的推移,VVR/AR产产品的成本将将下滑。价格格的波动会影影响市场需求求。考虑到应用空间间和市场,结结合大规模普普及时间框架架和价格框架架,我们对22025年的的VR/ARR市场规模做做出了三个级级别的预测:分别是18820亿美元元
29、、800亿亿美元和2330亿美元。标准预期:8000亿美元市市场规模(硬硬件450亿亿美元,软件件350亿美美元)在该预期模式下下,我们预计计随着VR/AR技术的的完善,HMMD设备开始始普及,但移移动性和电池池续航等问题题尚未解决。因因此,在该条条件下,HMMD设备的应应用空间将局局限在“固定定移动”空间间内,如起居居室和办公室室。450亿亿美元的硬件件规模接近于于当前平板电电脑约6500亿美元的市市场规模。乐观预期:18820亿美元元市场规模(硬件11000亿美元,软软件720亿亿美元)在该预期模式下下,到20225年HMDD设备将从一一款小众产品品发展成为一一个通用计算算平台。因为为用户
30、体验大大幅提升,移移动性和电池池续航问题均均得以解决。11100亿美美元的硬件规规模与当前笔笔记本电脑市市场规模(11110亿美美元)和电视视机市场规模模(990亿亿美元)相当当。悲观预期:2330亿美元市市场规模(硬硬件150亿亿美元,软件件80亿美元元)在该预期模式下下,意味着VVR/AR技技术的完善速速度较慢,存存在延迟、显显示、安全、隐隐私和其他方方面的挑战。在在这种情况下下,HMD设设备主要在游游戏市场取得得成功。1550亿美元的的硬件规模与与当前1400亿美元的游游戏机市场规规模相当。2025年VRR/AR HHMD市场规规模每年有望望突破10000亿美元下图展示了三种种预期模式下
31、下的VR/AAR设备出货货量,并与智智能手机和平平板电脑出货货量进行对比比。VR/AR设备备出货量与智智能手机和平平板电脑出货货量对比以下为报告第六六章应用案案例和软件市市场:我们认为,VRR和AR不仅仅有潜力创造造出新的市场场,还将颠覆覆当前的一些些市场。我们们认为,该技技术可以应用用到9大领域域:视频游戏戏、事件直播播、视频娱乐乐、医疗保健健、房地产、零零售、教育、工工程和军事。对于每个领域,我我们都评估了了:1)潜在市场的的用户量2)当前的挑战战3)当前的营收收规模(VRR/AR普及及后可能颠覆覆的)4)营收推动力力和20255年软件营收收潜力下图为9大应用用领域的用户户和软件营收收规模
32、预期。标准预期模式下下的用户和软软件营收规模模我们认为,VRR设备将和智智能手机一样样可被用于多多个领域。例例如,消费者者可以通过VVR设备玩视视频游戏,观观看视频节目目和事件直播播,以及购物物等。消费者和企业共共同推动软件件市场发展在9大应用领域域中,只有视视频游戏、事事件直播和视视频娱乐3大大领域将完全全由消费者推推动,占整体体VR/ARR营收预期的的60%,剩剩余40%由由企业和公共共部门推动。2025年VRR/AR 99大应用领域域规模预期视频游戏、事件件直播和视频频娱乐将完全全由消费者推推动,占整体体VR/ARR营收预期的的60%,其其余部分由企企业和公共部部门推动。2025年VRR
33、/AR软件件规模预期VR占软件规模模预期的755%,随着AAR技术的成成熟,将逐渐渐走进企业市市场。如上所述,我们们认为VR和和AR两者有有重叠用户。AAR技术仍需需要进一步成成熟,尤其是是在显示技术术、实时处理理和物理世界界环境的校准准方面。随着着AR技术的的成熟,ARR产品将逐渐渐走进企业市市场。“鸡和蛋”窘境境VR在视频游戏戏和视频娱乐乐领域的普及及面临着“鸡鸡和蛋”的窘窘境。如果VVR设备的保保有量不高,开开发者对开发发VR/ARR内容和应用用也持谨慎态态度。我们认认为,随着时时间的推移,FFaceboook、谷歌歌、索尼和微微软将通过支支持硬件和内内容/软件来来解决该问题题。在保有量
34、量方面,谷歌歌已经发行了了200万CCardbooard(其其中100万万通过纽约约时报免费费提供),OOculuss消费者版本本已于今年11月6日接受受预订。内容容方面,Faaceboook和Youutube已已允许通过VVR设备3660度观看视视频,而Occulus今今年计划推出出100款VVR游戏,其其中20款由由Oculuus Stoory Sttudioss开发。视频游戏2025年1116亿美元(基于标准预预期)2.16亿用户户游戏将是首个个发展起来的的消费者市场场目前的游戏无无法被移植到到VR/ARR平台新系列游戏成成本高,随后后会降低通过把玩家置身身于一个沉浸浸式的虚拟世世界,V
35、R技技术极大提高高了游戏体验验。我们认为为,VR游戏戏将是该技术术首个发展起起来的消费者者市场,因为为硬件和软件件的研发都在在进一步发展展,且游戏社社区也对该技技术非常热衷衷。潜在用户规模我们预计,游戏戏主机保有量量将达到2.3亿部,而而PC玩家数数量将达到约约1.5亿。我我们对游戏主主机保有量的的预测主要基基于Xboxx、PlayyStatiion和Wiii。我们相相信,核心玩玩家将会是首首批VR游戏戏体验者。据据IDC预计计,约30%的PS4和和Xbox One玩家家有意购买VVR设备。至至于PC玩家家,我们预计计全球有7亿亿用户,其中中1.5亿在在发达国家。鉴鉴于Ocullus需要高高端
36、PC来支支持,我们认认为发达国家家的PC玩家家更有可能购购买。核心挑战一个比较关键的的挑战是,目目前的游戏不不能简单地移移植到VR/AR平台上上。基于我们们与EA SSportss和动视等大大型发行商的的对话,一个个全新的游戏戏系列需要77500万美美元到1亿美美元之间的创创作成本,而而续作版本可可低至10000万美元。如如果没有足够够的VR硬件件保有量,游游戏发行商就就会对投资VVR游戏持谨谨慎态度。但但游戏产业发发展速度较快快,IDC数数据显示,22015年全全球手游市场场规模达到了了350亿美美元,首次超超越游戏主机机市场规模。此此外,Ocuulus去年年9月曾表示示,旗下注册册开发者数
37、量量已经达到了了20万。颠覆的市场IDC预计,22015年游游戏市场规模模为10600亿美元。我我们认为,VVR/AR有有潜力成为该该市场上一支支颠覆性力量量,通过不断断吸引新用户户、提高用户户粘度来扩大大整体市场规规模。抓住营收机遇在标准预期模式式下,20220年VR视视频游戏营收收将达到699亿美元,22025年将将达到1166亿美元。为为了描述VRR在视频游戏戏软件市场的的潜力,我们们研究了VRR游戏玩家数数量、用户每每年平均购买买的游戏数量量,以及每款款游戏的成本本。游戏玩家:在标标准预期模式式下,20220年VR游游戏玩家数量量将达到70000万,占占当前2.33亿台游戏主主机保有量
38、的的30%。22025年,VVR游戏玩家家数量将达到到2.16亿亿。用户每年平均购购买的游戏数数量:基于分分析,我们预预计玩家平均均每年可能买买2.5款游游戏,随后会会降至1款,这这与我们对XXbox和PPS平台的预预测类似。游戏价格:我们们认为VR游游戏定价会和和目前的2DD游戏一致,初初始VR游戏戏的均价为660美元左右右。VR视频游戏软软件市场潜在在规模事件直播41亿美元(22025年基基于标准预期期模式)9500万用户户包括体育、音音乐和全球性性事件获得VR广播播权是一个挑挑战直播中社交互互动可能受到到HMD设备备的限制VR的核心应用用之一就是事事件直播(如如体育、音乐乐和全球性事事件
39、),这将将解决现场的的座位数量限限制问题,让让活动本身面面向所有地区区的所有消费费者开放。广广播用音频解解决了这种问问题,电视用用2D观看体体验解决了该该问题,而VVR有潜力通通过新的方式式解决这一问问题。用VR观看一场场活动可以为为用户提供一一种身临其境境的感觉,我我们认为,这这种机会最初初可以应用到到体育直播中中。不要忘记记,CNN已已经通过VRR视频流、面面向全球1221个国家直直播民主党总总统候选人竞竞选辩论。潜在用户规模:我们通过电电视直播和互互联网订阅情情况来评估VVR直播各种种事件的潜在在用户规模: 7.15亿亿人观看了22006年世世界杯决赛 1.60亿亿人观看了22015年“
40、超超级碗”赛事事 ESPN拥拥有92000万订阅用户户此外,HBO和和Showttime还吸吸引了大量付付费订阅用户户。在上述活活动中,虽然然有一些属于于单一事件,但但体育赛事在在全球范围内内都拥有极大大吸引力。而而利用VR直直播,还可以以将范围从体体育赛事拓展展到音乐会和和其他国际性性事件中,如如查尔斯王子子婚礼(吸引引了7.5亿亿观众)。核心挑战:利用VR进行事事件直播的一一个核心挑战战是获得内容容的广播权。超超级碗(NFFL,美国国国家橄榄球联联盟)与福克克斯、NBCC和CBS签签署了电视转转播权,但目目前还不清楚楚该转播权是是否涵盖VRR转播。另一一个挑战是,用用户观看VRR直播时需要
41、要带着头盔式式HMD设备备,此时社交交互动可能受受到一定的影影响。从这方方面,我们预预计许多基于于VR的娱乐乐都将属于个个人活动。颠覆的市场:普华永道预计,22015年体体育赛事的门门票收入为4440亿美元元,全球体育育市场规模为为1450亿亿美元,其中中包括3500亿美元的媒媒体转播权收收入、4500亿美元的赞赞助和2000亿美元的独独家授权。我我们认为,VVR直播不会会蚕食门票收收入,相反会会创造出一个个新的营收源源,即向希望望用VR观看看的体育迷收收取新的票务务和订阅费用用。此外,媒媒体转播权营营收也可能增增加,因为NNBA和FIIFA可能将将拥有更多的的授权目标。抓住营收机遇:基于标准
42、预预期模式,我我们预计20020年该市市场营收规模模为7.5亿亿美元,20025年将达达到41亿美美元。为抓住住机遇,我们们分析了VRR用户数量、每每年观看的事事件直播数量量和每场直播播的价格:用户:我们认为为,事件直播播将成为一种种受欢迎的VVR应用,预预计20200年用户数量量为28000万,而20025年将增增加到95000万。每年观看的数量量:我们预计计,最初用户户每年将观看看2场事件直直播。随着内内容的丰富,观观看数量会越越来越多,22025年将将达到近4场场。我们认为为该数字并不不高,因为NNBA每个赛赛季的比赛数数量为82场场,MLB(美国职棒大大联盟)拥有有162场比比赛。每场
43、直播的价格格:我们预计计,最初的价价格为每场赛赛事直播100美元,远低低于NBC平平均每场500美元的门票票价格,有些些赛事甚至高高达100美美元。VR事件直播市市场规模预期期(单位:百百万美元;用用户:千人)NextVR领领跑VR体育育赛事直播坐在柔软舒适的的沙发上享受受身临其境的的体育赛事问题:赛场座位位数量有限,而而全球又有太太多的人想现现场观看。成成本和地理位置是阻阻止体育迷现现场观看比赛赛的主要障碍碍。NextVR的的解决方案:NextVVR创建于22009年,主主要投资者包包括时代华纳纳和Comccast。在在通过VR进进行体育赛事事直播上,NNextVRR处于领跑地地位。2011
44、5年10月月27日,NNextVRR利用VR直直播了金州勇勇士队对新奥奥尔良鹈鹕队队的比赛。此此外,NexxtVR还与与CNN合作作,通过VRR视频流、面面向全球1221个国家直直播民主党总总统候选人竞竞选辩论。NNextVRR的目标市场场很广泛,包包括体育赛事事、音乐会和和其他受欢迎迎的活动。潜在挑战:NeextVR称称,尽管公司司试图与所有有内容上合作作,但广播权权是核心挑战战。视频娱乐:32亿美元(22025年基基于标准预期期模式)7900万用户户与视频游戏一一样,当前的的电影业无法法直接移植VR将创建一一个新的娱乐乐媒介挑战是没有足足够的保有量量很难有新内内容我们认为,VRR将创建一种
45、种新的电影和和电视娱乐形形式。与在22D屏幕上观观看电影不同同,VR能让让用户完全沉沉浸在电影之之中。潜在用户规模:我们认为,NeetFlixx的潜在市场场为4.622亿家庭用户户,该预期主主要基于NeetFlixx所在市场、网网络接入速度度和信用卡的的普及程度。我我们认为VRR是一种新的的内容形式,对对大众具有吸吸引力,其潜潜在用户群与与今天的在线线视频用户类类似。从长期期角度讲,这这也是VR视视频内容的目目标市场。核心挑战:与视频游戏一样样,创新内容容也是VR视视频娱乐的一一个核心挑战战。要获得完完整的VR体体验,拍摄电电影时必须要要使用3600度全景摄像像机。VR基基本上是一种种新的“讲
46、故故事”形式,需需要与传统电电影和电视不不同的写作和和制作技巧。从从这方面讲,制制作VR视频频娱乐的成本本很难预测。与与视频游戏所所面临的挑战战一样,必须须要让好莱坞坞工作室看到到VR电影的的商机,这样样他们才可能能投资。所颠覆市场:基基于500亿亿美元的Neetflixx TAM,我我们认为VRR将颠覆在线线电影和电视视市场。抓住营收机遇:基于标准预期模模式,20220年该市场场规模为7.5亿美元,而而2025年年将达到322亿美元。为为抓住机遇,我我们对用户数数量和每年的的开支进行了了预测:用户:我们预计计,HMD设设备25%的的渗透率代表表着20200年将拥有22400万用用户,而200
47、25年将达达到79000万。每用户每年开支支:由于VRR视频尚处于于吸引用户接接纳和使用阶阶段,我们认认为初期内容容将免费,然然后再收取订订阅费用。我我们认为,VVR视频年订订阅费用将高高于普通流媒媒体视频服务务订阅费用。参参考Netfflix的收收费标准,我我们预计20017年VRR视频的每用用户平均营收收为32美元元,从20220年起每年年将提高5%。VR视频娱乐的的潜在规模IG Portt的VR动画画视频为移动动平台和娱乐乐公园带来新新价值VR动画是一种种沉浸式娱乐乐体验,为主主题公园注入入活力问题:移动平台台已经成为视视频消费的流流行方式,但但与在电影院院或客厅观看看视频相比,移移动平台缺乏乏陶醉感。另另一个问题是是,对于主题题公园而言,要要想重新获得得吸引力可能能需要进行大大规模投资。IG Portt解决方案:IG Poort是一家家日本动画电电影制作公司司,该公司认认为,VR短短电影能够解解决上述两个个问题。通过过手机下载VR短电电影,然后通通过HMD设设备观看,会会让用户沉浸浸在视频中。而而主题公园可可以安装“VVR娱乐中心心”,将虚拟拟世界叠加在在现实世界中中。通过更新新VR视频内内容来彻底改改变用户体验验,主题公园园将轻松获得得活力。潜在用户规模:目前全球拥拥有80多个个大型主题公公园,如