高一信息技术教师教学工作计划.docx

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1、高一信息技术教师教学工作计划高一信息技术老师教学工作安排 一、课程标准 让学生初步驾驭利用电脑进行信息处理的几种常用方法,对其过程与基本特征有一个初步的相识。二、内容分析 课程标准对于本节的定位在体会、体验与了解。体验信息编程加工解决问题的基本过程,初步相识程序代码,了解信息编程加工的内在机制。“信息的编程加工“是信息技术基础(必修)第三章其次节的内容,共1课时。它承接了上一节信息加工的概述,为后面选修算法与程序设计模块作一个铺垫。本节内容主要有程序代码的初步相识、信息编程加工的一般过程(分析问题、设计算法、编写代码、调试运行),了解信息编程加工的内在机制。教材中主要通过一个“描点法“绘制函数

2、图像的简洁实例,通过对信息编程加工整个过程的体验,让学生了解信息编程加工的内在机制,培育学生进一步学习程序设计的爱好。由于“描点法“绘制函数图像须要学生有肯定的数学基础,所以在选择实例中我加入了肯定的嬉戏环节,运用“猜数嬉戏“,更加贴近学生生活,激发学生爱好。三、教学重、难点 重点:信息编程加工的过程 难点:信息编程加工的内在机制及嬉戏环节的合理穿插。四、教学对象分析 本课的学习对象是高一年级学生,思维活跃,求知欲旺盛,具备肯定的文本、表格信息加工等学问与技能。有部分学生在生活、学习中接触过一些程序设计的学问,体验过运用计算机程序解决问题的过程,但大部分学生对信息编程加工的一般过程没有经验,对

3、于信息编程加工的内在机制不甚了解,对程序代码存在着神奇感,自身感觉很难。五、教学目标 学问与技能 1.程序代码的初步相识; 2.了解信息编程加工的内在机制; 3.了解信息编程加工的一般过程。过程与方法 通过合理穿插益智嬉戏环节-“猜数嬉戏“简洁实例,使学生在嬉戏中很简单归纳出信息编程加工的一般过程和方法。情感看法与价值观 1.亲历计算机程序解决问题的过程,体验计算机程序设计的独特魅力,感受代码的“力气“。2.提升学习选修课程算法与程序设计的爱好。六、教学策略 本节课在教法上主要采纳了任务驱动+嬉戏协作的教学方法,设计了四个任务,由浅入深、由易到难,在任务设计中充分考虑到学生差异,详细如下: 任

4、务一引导学生依据问题,分析问题,找出解决问题的方法和步骤; 任务二让学生调试程序、尝试修改代码、调试运行程序,归纳出信息编程加工的一般过程; 任务三尝试通过小组“猜数嬉戏“,抛砖引玉地促使学生用信息编程加工的过程与方法解决问题,突出教学重点,突破教学难点; 任务四为拓展任务,演示课前打算好的简洁小嬉戏,激发起学生的爱好,随后,给出该小嬉戏代码“半成品“让学生完善代码,编译执行,最终通过使学生对信息编程加工有更深化的相识和提高,从而满意不同层次学生的学习需求,实现教学目标。教学中老师还通过讲解、示范、个别辅导等方式提高教学效果。学生在老师引导启发下,在学习过程中可以通过学习网站自学,也可以小组研

5、讨,或问老师,从而实现了师生、生生、朝气互动。本课借助“猜数嬉戏“活跃课堂气氛,以嬉戏体验、分析、设计、编程、调试运行来实现教学目标。在教学过程中,主要围绕“嬉戏导入新知学习巩固应用拓展提升归纳总结“的主线索来开展教学活动。七、教学媒体选择 1.猜数嬉戏及其VB源程序 2.程序教学平台:VisualBasic6.0 3.多媒体网络机房、课堂广播软件、投影仪等 八、教学过程 教学环节 老师活动 学生活动 设计意图 嬉戏导入 1.情境导入:我们现在来玩一个“猜数嬉戏”,嬉戏规则: 1-100的整数。2.示范打开“猜数嬉戏”,布置学生体验 3.个别辅导 4.提问“猜数嬉戏”结果; 设疑:利用我们前期

6、学过的文本加工、表格加工方式能不能实现这个嬉戏? 5.展示课题:信息的编程加工 听讲 观看 玩“猜数嬉戏” 回答问题 思索、探讨、分析问题 明确本节课学习内容 通过“猜数嬉戏”引入,吸引学生留意力,激发学生学习的爱好和热忱,让学生发觉问题,明确学习内容。教学环节 老师活动 学生活动 设计意图 新知学习 分析问题 引导学生分析“猜数嬉戏”供应的已知条件和须要完成的加工目标。听讲 思索、回答问题 完成任务一 归纳“猜数嬉戏”设计算法 听讲 视察老师的调试过程,相识程序的编制环境 完成任务二 调试运行程序,尝试修改代码 归纳小结 让学生归纳玩嬉戏的整个过程,在此基础上了解信息编程解决实际问题的基本过

7、程,明白计算机只是根据程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身没有思维。设计算法 1.布置任务一:拼接“猜数嬉戏”流程图 2.个别辅导 3.归纳“猜数嬉戏”设计算法、信息编程加工的内在机制 编写代码 简洁讲解程序代码含义 调试运行 1.编写好程序代码后,须要对程序进行调试运行,以验证所编程序是否正确。调试常常通过输入调试数据来检测程序是否能够产生正确结果。2.演示“猜数嬉戏”程序调试过程。3.布置任务二:调试运行“猜数嬉戏”程序;尝试修改程序代码,把猜数嬉戏变为自己的猜数嬉戏。4.个别辅导 5.与学生玩“猜数嬉戏”,点评、归纳信息编程加工的一般过程。教学环节 老师活动 学生活动 设计意图 巩

8、固应用 1.展示范例,提出任务三:让“猜数嬉戏”增加统计猜数次数的功能:在用户猜数的时候,显示猜了多少次。该如何实现这个程序呢? 2.老师巡察指导 3.点评学生作品 4.小结 听讲 完成任务三 听讲 引导学生再次体验信息编程加工的过程,明确信息编程加工的内在机制。拓展提升 1.布置拓展任务:体验信息编程加工案例:“加密解密”、“绘制函数图像”。2.个别辅导 3.“信息编程加工”是无处不在的。体验“加密解密”、“绘制函数图像”等程序 满意不同层次学生学习需求,引导学生关注生活中的实例。归纳总结 信息编程加工一般要经过四个步骤:分析问题、设计算法、编写代码、调试运行。自我归纳和总结 概括本节课所学内容,使学生对学问点的相识得到系统深化。九、教学评价 本节课的教学评价体现在几个方面: 1.评价学生是否主动参加学习活动。在课堂教学的各个环节都须要学生的主动参加,主动沟通、合作、表达自己观点,通过对学生的视察、激励、师生互动、上机操作等方式对学生进行表现性评价; 2.评价学生是否理解编程加工的内在机制和一般过程。老师可以依据学生对任务一、二、三和拓展任务中的对小嬉戏代码“半成品“的完善性编程,实现对学生过程性评价,有效地促进学生的学习。

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