宝诚股份:非公开发行A股股票募集资金运用可行性分析报告(2015).PDF

上传人:w****8 文档编号:60221779 上传时间:2022-11-15 格式:PDF 页数:89 大小:2.30MB
返回 下载 相关 举报
宝诚股份:非公开发行A股股票募集资金运用可行性分析报告(2015).PDF_第1页
第1页 / 共89页
宝诚股份:非公开发行A股股票募集资金运用可行性分析报告(2015).PDF_第2页
第2页 / 共89页
点击查看更多>>
资源描述

《宝诚股份:非公开发行A股股票募集资金运用可行性分析报告(2015).PDF》由会员分享,可在线阅读,更多相关《宝诚股份:非公开发行A股股票募集资金运用可行性分析报告(2015).PDF(89页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。

1、 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 1 证券简称:宝诚股份 证券代码:600892 宝诚投资股份有限公司 Baocheng Investment Co.,Ltd.(住所:深圳市罗湖区笋岗东路 3012 号中民时代广场 B 座 2103 室)非公开发行非公开发行 A 股股票股股票 募集资金运用可行性分析报告募集资金运用可行性分析报告 二一五年一月 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 2 释 义 本可行性分析报告中,除非另有说明,下列词汇具有如下含义:普通释义普通释义 宝诚股份、发行人、公司 指 宝诚投资股份有限公司 本次发行 指 宝诚投资股份有限公司本次非公开发行不超过

2、 12,269.3266 万股(含 12,269.3266 万股)A 股的行为 钜盛华 指 深圳市钜盛华实业发展有限公司,2014 年 8 月更名为深圳市钜盛华股份有限公司,公司前控股股东 淘乐网络 指 深圳淘乐网络科技有限公司,本次非公开发行募集资金收购标的之一 中联传动 指 北京中联传动影视文化有限公司,本次非公开发行募集资金收购标的之一 标的公司 指 淘乐网络和中联传动 淘乐网络原股东 指 本次非公开发行前淘乐网络的股东,具体为曾李青、王卿羽、徐宁、邱为民、深圳市架桥富凯股权投资企业(有限合伙)、郑航、赵顺伟、罗捷 中联传动原股东 指 本次非公开发行前中联传动的股东,具体为吴宗翰、孙勤、

3、王秋野 过渡期 指 指评估基准日至股权转让实施完成日之间的期间 管理办法 指 上市公司证券发行管理办法 实施细则 指 上市公司非公开发行股票实施细则 元、万元 指 人民币元、万元 本预案 指 本次非公开发行股票预案 定价基准日 指 本次非公开发行董事会决议公告日 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 专业释义专业释义 网络游戏 指 指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏 网络客户端游戏、PC指 游戏用户需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,并 宝诚投资股份有

4、限公司募集资金运用可行性分析报告 3 端网络游戏、客户端游戏、端游 通过客户端入口进入游戏的一种网络游戏 网页游戏、页游 指 基于网站开发技术,以标准协议为基础传输形式,无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,游戏用户可以直接通过互联网浏览器玩网页游戏 移动网络游戏、移动游戏、手游 指 运行于手机或其他移动终端上,通过移动网络下载或依靠移动网络进行的网络游戏,在目前情况下,移动网游戏的运行终端主要为手机和平板电脑等手持设备 回合制 指 回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏。回合制是最早广泛使用联网功能的游戏类型 MMORPG 指 英文 Massive(或 Massively)Multi

5、player Online Role-PlayingGame 的缩写,在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”,是网络游戏的一种 网易游戏 指 全称为网易互动娱乐有限公司,隶属于网易公司,前身为网易在线游戏事业部,2002 年正式挂牌成为独立公司。网易互动娱乐有限公司秉承网易公司在国内开发互联网应用、服务及其它技术方面的领先优势,通过高素质的精英团队及先进的网络技术,专业经营网络娱乐及相关产业 腾讯游戏 指 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。盛大游戏 指 盛大网络集团创建于 1999 年,早期从事网络游戏业务,历经多年发展,

6、如今已发展成为一个自有资产数百亿元的大型投资控股集团。taolegame 指 淘乐网络自主研发的游戏资讯门户网站,域名为 乐友无限 指 淘乐网络自主研发的游戏发布、运营平台,域名为 欢聚时代 指 欢聚时代成立于 2005 年 4 月,于 2012 年 11 月在纳斯达克上市(NASDAQ:YY),是全球首个富集通讯业务运营商,目前中国最大的互联网语言平台提供商,是全球最大的团队语音提供商,致力于为世界提供完善富集通讯服务的社会化创新平台 飞流九天 指 北京飞流九天科技有限公司,是中国移动互联网软件产品和信息资源综合服务提供商的创新企业。2D 网络游戏 指 即平面游戏,与 3D 网游相比无法变动

7、视角,配置要求低的游戏,且移动方便快捷。ARPPU 值 指 Average Revenue Per Paying User 的缩写,指每个游戏付费用户每月平均消费 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 4 CAGR 指 Compound Annual Growth Rate 的缩写,意思是复合年均增长率。复合年均增长率是指:一项投资在特定时期内的年度增长率。其计算方法为总增长率百分比的 n 方根,n 相等于有关时期内的年数 UI 指 User Interface 的简写,用户界面 Demo 指 英文名 Demostration 的缩写,意思是示范展示,这里用于指游戏在正式版出来前的体

8、验服,内测服 PV 指 Page view,页面浏览量 IP 指 著作权或改编权及由此衍生的电影、电视、话剧、网络剧、游戏等作品 Cocos2d-x、C+、Lua 指 均为面向对象、解释型计算机程序设计语言 O2O 指 Online To Offline(在线离线/线上到线下),是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台 新媒体 指 新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等 优酷 指 优酷网,中国领先的视频分享网站,隶属于优酷土豆股份有限公司,该公司是中国网络视频行业的领军企业,专注于视

9、频领域,是中国网络视频行业领军企业,旗下拥有中国排名第一和第二的视频网站优酷和土豆 中投视讯 指 北京中投视讯文化传媒有限公司成立于2007年10月,是由中国互联网新闻中心(中国网)控股的新媒体运营公司,也是是国内第一批从事手机电视项目的文化传媒公司 仙侠世界 指 巨人网络开发的一款 3D 仙侠类网游,游戏注重个人成长,同时比较注重 GVG(Groups vs Groups)模式的小团体对抗 IPTV 指 IPTV 即交互式网络电视,是一种利用宽带网,集互联网、多媒体、通讯等技术于一体,向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式服务的崭新技术 一剧两星 指 一剧两星是指即一部电视剧最多只能同时

10、在两家上星频道播出,该政策于 2015 年 1 月 1 日起实施,届时实行了 10 年的“4+X”政策将退出电视剧舞台 杀青 指 电影制作业术语,常指一部影视作品完成了前期的拍摄工作,开始步入到后期制作阶段的说法 凤凰卫视 指 凤凰卫视控股有限公司,是全球性华语卫星电视频道。前身是星空传媒旗下的卫视中文台,于 1991 年开播。宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 5 本报告中部分合计数若出现与各加数直接相加之和在尾数上有差异的情况,均为四舍五入所致。宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 6 一、本次非公开发行募集资金使用计划 本次非公开发行股票募集资金246,000.00

11、万元(含发行费用),扣除发行费用后募集资金净额拟全部投资于以下项目:序序号号 项目名称项目名称 拟投入募集资金(万元)拟投入募集资金(万元)1 收购淘乐网络100.00%股权 81,250.00 2 收购中联传动100.00%股权 84,500.00 3 偿还债务 12,140.00 4 补充营运资金 68,110.00 合计 246,000.00 若本次非公开发行实际募集资金净额少于上述项目拟投入募集资金总额,公司将根据实际募集资金净额,按照项目的轻重缓急等情况,调整并最终决定募集资金的具体投资项目、优先顺序及各项目的具体投资额,募集资金不足部分由公司以自有资金或通过其他融资方式解决。如本次

12、募集资金到位时间与项目实施进度不一致,公司可根据实际情况需要以其他资金先行投入,募集资金到位后予以置换。二、收购淘乐网络 100%股权 本项目为收购淘乐网络100%股权,收购完成后,淘乐网络将成为本公司全资子公司。(一)淘乐网络基本情况 公司名称:深圳淘乐网络科技有限公司 注册地址:深圳市南山区科技园中二路劲嘉科技大厦 15A 法定代表人:王卿羽 注册资本:1,000.00 万元 成立时间:2009 年 8 月 31 日 营业期限:自 2009 年 8 月 31 日至 2039 年 8 月 31 日 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 7 企业类型:有限责任公司 经营范围:网络游戏

13、相关产品的技术开发、销售;计算机软件的设计、技术开发、销售;网页设计;网络产品的技术维护与技术咨询(以上均不含法律法规、国务院决定规定在登记前须经审批的项目);利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行,网络文化经营许可证有效期至 2016 年 11 月 19 日);信息服务业务(仅限互联网信息服务业务,增值电信业务经营许可证有效期至 2015年 5 月 7 日)。(二)淘乐网络股权结构及控制关系 截止本预案签署之日,淘乐网络的股权结构如下:序号序号 股东姓名股东姓名 出资额出资额 股权比例股权比例 1 曾李青 4,362,400.00 43.62%2 王卿羽 2,475,000.00 2

14、4.75%3 徐宁 1,335,000.00 13.35%4 邱为民 568,800.00 5.69%5 深圳市架桥富凯投资企业(有限合伙)568,800.00 5.69%6 郑航 320,000.00 3.20%7 赵顺伟 195,000.00 1.95%8 罗捷 175,000.00 1.75%合计 10,000,000.00 100.00%(三)淘乐网络子公司情况 截至本预案签署日,淘乐网络拥有 2 家子公司,具体情况如下表所示:序序号号 公司公司名称名称 注册注册资本资本(万万元元)持股比持股比例例合计合计 主营主营业务业务 成立成立日期日期 1 深圳悦想网络技术有限公司 1,000.

15、00 100%网络游戏相关产品的技术开发、销售;计算机软件的设计、技术开发、销售;网页设计;网络产品的技术维护与技术咨询;网上2012 年 08 月20 日 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 8 序序号号 公司公司名称名称 注册注册资本资本(万万元元)持股比持股比例例合计合计 主营主营业务业务 成立成立日期日期 销售游戏产品。经营互联网信息服务(凭有效许可证经营)。2 广州创游信息科技有限公司 500.00 50%游艺及娱乐用品批发;软件批发;信息技术咨询服务;游戏设计制作;信息系统集成服务;软件开发;数字内容服务;计算机零配件批发;数据处理和存储服务;计算机批发。2010 年

16、03 月22 日 1 1、深圳悦想网络技术有限公司基本、深圳悦想网络技术有限公司基本信息信息 公司名称:深圳悦想网络技术有限公司 注册地址:深圳市南山区科技园中二路劲嘉科技大厦 15A 法定代表人:王卿羽 注册资本:1,000.00 万元 成立日期:2014 年 6 月 3 日 营业期限:永久经营 公司类型:有限责任公司(法人独资)经营范围:网络游戏相关产品的技术开发、销售;计算机软件的设计、技术开发、销售;网页设计;网络产品的技术维护与技术咨询;网上销售游戏产品。经营互联网信息服务(凭有效许可证经营)。2 2、广州创游信息科技有限公司基本广州创游信息科技有限公司基本信息信息 公司名称:广州创

17、游信息科技有限公司 注册地址:广州市荔湾区西华路 134 号 9 号楼 416 房 法定代表人:黄建斌 注册资本:500.00 万元 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 9 成立日期:2010 年 03 月 22 日 营业期限:2010 年 03 月 22 日至长期 公司类型:有限责任公司(自然人投资或控股)经营范围:游艺及娱乐用品批发;软件批发;信息技术咨询服务;游戏设计制作;信息系统集成服务;软件开发;数字内容服务;计算机零配件批发;数据处理和存储服务;计算机批发。(四)淘乐网络所处行业情况分析 1 1、主要业务和行业分类、主要业务和行业分类 淘乐网络主要从事客户端游戏、移动终

18、端游戏的研发、运营,属于电子游戏产业中的网络游戏行业,根据证监会 上市公司行业分类指引(2012 年修订),淘乐网络所处行业应归类为“信息传输、软件和信息技术服务业”下属的“软件和信息技术服务业”(I65)。网络游戏又称网游,是以互联网为传输媒介接入游戏服务器,支持多人同时在线进行互动的游戏,客户端网络游戏、移动端网络游戏均为是网络游戏的细分领域。客户端网络游戏是以电脑为玩家操作载体接入互联网,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。移动端网络游戏是指运行于手机或其他移动终端上,依靠移动网络进行的游戏。2 2、行业管理体制、行业管理体制 中国

19、电子游戏行业的主管部门是工信部,同时,电子游戏行业软件产品受文化部、国家新闻出版广播电影电视总局和国家版权局的监督和管理,行业自律组织是中国软件协会游戏软件分会。行政部门名称行政部门名称 与游戏相关的主要职能与游戏相关的主要职能 工信部 主要负责拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 10 行政部门名称行政部门名称 与游戏相关的主要职能与游戏相关的主要职能 文化部 主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网

20、络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)国家新闻出版广播电影电视总局 主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批 国家版权局 主要负责游戏软件著作权的登记管理 中国软件行业协会游戏软件分会 中国游戏行业合法主管协会,隶属于工信部,业务上接受工信部、文化部等业务有关的主管部门领导,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。3 3、行业主要法规政策、行业主要法规政策 中国网络游戏行业的法律法规监管体系主要包括中华人民共和国电信条例、互联网信息服务管理办法、互联网文

21、化管理暂行规定、互联网出版管理暂行规定、网络游戏管理暂行办法和关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知等规定。上述法律法规及规章,对经营网络游戏的企业从资质获取、经营管理,到游戏发行前的前置审批、游戏内容和宣传方式等方面,都进行了规范。中国游戏行业自律公约则从行业经营行为规范、行业竞争行为规范、知识产权行为规范等方面,明确了相关的自律措施。随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已成为娱乐产业中极其重要的组成部分,国家大力支持游戏产业的发展,相关部门先后制定政策规划、鼓励和保护行业发展。淘乐网络主营的客户端游戏不仅迎合了当下大文化产业的市场导向,也符合国家政策大力推行的方向。政策文件政策文件 出台时

22、间出台时间 政策意义政策意义 第八批“中国民族网络游戏出版工程”2013 年 2 月 增强网络游戏企业的创新能力,提高中国民族网络游戏产业的竞争力。加强知识产权保护,促进文化创意产业发展框架协议 2012 年 5 月 重点突出对以网络游戏企业为代表的文化创意企业的知识产权服务,通过为中小型文创企业进行知识产权专项辅导、加强知识产权价值评估、组织知识产权专家专业咨询等措施,加强文创企业知识产权保护运用能力。“十二五”时期文化产业倍增计划 2012 年 2 月 提出“十二五”期间,文化产业增加值年平均现价增长速度高于 20%,2015 年比 2010 年至少翻一番,实现倍增。文件也明确提出,到 2

23、015 年,游戏业市场收入规模达到 2,000 亿元,鼓励游戏企业到海外投资,形成 10 家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 11 文化部关于加快文化产业发展的指导意见 2009 年 9 月 明确游戏产业的发展方向与发展重点为:增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。文化产业振兴规划 2009 年 9 月 对新兴文化业态发展提出指导性以及制定 2009-2010 年

24、度国家文化出口重点企业和项目目录,重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。4 4、行业概况、行业概况 (1 1)市场规模)市场规模 网络游戏的诞生丰富了人们的精神和物质世界,中国网络游戏历经十多年的发展,已成为中国娱乐产业的重要组成部分,网络游戏产品的质量、数量以及用户规模均获得极大的提升,其市场规模持续增长,2013 年中国网络游戏市场规模已达 859 亿元。其中,客户端游戏为网络游戏的核心市场,2009 至 2013 年其市场规模年均复合增长率为 20.45%,客户端游戏市场保持稳定增长,2013 年市场规模达 549 亿元,占网络游戏市

25、场规模的 63.92%。移动游戏是网络游戏的新兴市场,2009 至 2013 年其市场规模年均复合增长率为 61.55%,移动游戏市场保持快速发展,2013 年市场规模达 139 亿元,占网络游戏市场规模的 16.16%。基于客户端游戏的开发周期、研发人员和资金的投入远高于移动游戏和网页游戏,其产品视听觉效果、操作性、娱乐性要优于移动游戏和网页游戏,因此客户端游戏的产品生命周期通常远大于移动游戏和网页游戏,其中,回合制端游在整个端游领域的生命周期远长于其他的端游游戏。梦幻西游、热血传奇等经典端游的游戏生命周期甚至大于 10 年,为客户端游戏开发商及运营商持续带来收入。宝诚投资股份有限公司募集资

26、金运用可行性分析报告 12 2009-2013 年中国客户端游戏和移动游戏市场规模(亿元)中国游戏生命周期(年)数据来源:易观国际 数据来源:兴业证券(2 2)产业链分析)产业链分析 游戏产品从设计开发到为用户提供娱乐服务,需要产业链上各方的合作参与,网络游戏产业链主要包括网络游戏研发商、网络游戏发行运营商、渠道推广商和游戏玩家,如下图所示。网络游戏产业链 网络游戏研发商根据市场需求制定产品的开发或升级计划,组织游戏策划、美工、程序开发人员等按照特定的流程进行游戏的开发,再经过多轮测试并调整完善后形成正式的游戏产品。网络游戏发行运营商根据游戏产品的类型、受众的类型等因素安排游戏上线,并提供客户

27、服务。游戏上线运营后,游戏运营商对游戏的各类运营指标进行监控分析和综合评估,根据分析结果有针对性地调整宣传方案和协调游戏开发商对游戏进行修改和升级,从而延长游戏的生命周期,增强游戏盈利能力。目前我国规模较大的网络游戏研发商也具备发行运营能力。渠道推广商通过利用自有或其他推广渠道向游戏玩家提供游戏产品的资讯介绍、进入下载链接、游戏软件安装等多种方式进行游戏产品的推广,渠道推广261 314 371 466 549 20 33 40 54 139 0 100 200 300 400 500 600 2009年2010年2011年2012年2013年客户端游戏市场规模移动游戏市场规模CAGR:20.

28、45%CAGR:61.55%0.61310051015页游手游端游经典端游游戏生命周期网游研发商发行运营商渠道推广商网游玩家 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 13 商利用自有客户流量资源为游戏带来玩家,并完成用户充值和收益结算等业务。(3 3)竞争)竞争格局格局 中国内地游戏产业发端于 1994 年,其间经历了由从单机游戏时代、到客户端网络游戏的兴起,再到如今的移动端的高速发展。其中,近年来移动终端的快速普及使得手游市场出现井喷式增长,其占网游市场份额由 2008 年的 0.82%增至 2013 年的 16.7%。而端游因其精美的画面、丰富的游戏内容始终占据网游板块第一大阵营,

29、2013 年凭借 584.3 亿元收入占据网游市场整体 65.5%的份额。2011-2014 年中国网络游戏市场份额结构 数据来源:艾瑞咨询 通常,在客户端游戏中,回合制类型用户占比约为 16%-18%,在客户端游戏中占据重要地位。回合制领域准入门槛高,用户特征性强,对同类产品的经验及认知要求较高,许多游戏行业的公司虽重金投入,但仍难以在回合制端游行业取得成功。回合制领域发展至今,初步形成网易游戏“一超”,光宇游戏、金山多益、淘乐网络“多强”的主要竞争局面,具体情况如下:76.0%72.3%65.5%61.1%11.6%13.1%16.7%20.6%12.4%14.6%17.8%18.3%0.

30、0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%2011201220132014E端游手游页游 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 14 2013 年中国大型客户端游戏厂商及其代表作品 厂商厂商 代表性代表性游戏游戏 厂商厂商简介简介 网易(NASDAQ:NTES)梦幻西游 大话西游 2大话西游 3 网易游戏在中国回合制游戏市场中保持绝对领先地位,过去15 年来一直保持着用户规模和收入持续增长,代表性产品包括梦幻西游、大话西游 2大话西游 3等。光宇游戏 问道 炫舞吧 乱世无双 公司隶属于光宇国际集团,2004 年涉足网游领域,成为 5大 500 万在线级玩家游

31、戏平台之一,代表性产品包括:问道、炫舞吧、乱世无双等。金山多益 梦想世界 神武 公司成立于 2006 年 7 月,2014 年入选中国十大网游开发商和运营商之一,代表性产品包括梦想世界、神武等。淘乐网络 桃花源记 灵域 大侠别嚣张 公司成立于 2009 年底,是目前中国少数拥有研发、发行、运营一体化能力以及端游、手游多平台研发型公司。公司主营桃花源记、灵域、大侠别嚣张3 款产品。5 5、行业发展、行业发展趋势趋势 (1 1)网络游戏行业朝多元化方向发展)网络游戏行业朝多元化方向发展 网络游戏包括客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏等多个细分游戏类型,目前中国网络游戏市场正逐步形成三驾马车的发

32、展趋势,由客户端游戏牵头,2013 年其占网络游戏市场规模的 63.92%,网页游戏和移动游戏跟随其后。客户端游戏以重度游戏人群、MMORPG 类型为主,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上明显增加策略类、宠物养成类、模拟经营类等题材,移动游戏则以类型多样化为特点,人群的普及性比 PC 端网络游戏更强。不同终端游戏拥有不同的市场,在网络游戏市场形成互相补充,促使网络游戏朝多元化方向发展,带动网络游戏市场持续增长。(2 2)网络游戏呈精品化发展趋势)网络游戏呈精品化发展趋势 客户端游戏历经十余年发展和普及,现已处于市场成熟阶段,市场规模已保持稳定增长趋势,市场竞争格局稳定,腾讯、网易、盛大等排名前

33、六位企业市场份额超过 85%。伴随着客户端游戏市场的成熟,玩家对游戏产品质量要求的提高以及大型网络游戏企业丰富资源的投入,客户端游戏将形成大制作、精品化的发展趋势。宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 15 近年来移动游戏、网页游戏呈现快速增长趋势,吸引了大量行业内企业增加投资和行业外企业的进入,活跃的行业投资并购在刺激市场进一步繁荣的同时,也导致行业竞争更加激烈,形成行业内企业实力差距悬殊、游戏产品质量良莠不齐的局面,促使移动游戏、网页游戏市场进一步要求游戏形成精品化的发展趋势。(3 3)网络游戏同文化娱乐产业细分领域紧密结合)网络游戏同文化娱乐产业细分领域紧密结合 文化娱乐产业是

34、中国经济支柱产业,与国民生活息息相关,网络游戏作为文化娱乐产业的重要组成部分之一,已形成与文化娱乐产业的文学、动漫、影视等多个细分领域紧密结合的发展趋势。文学、动漫、影视与游戏作为文化娱乐产品均能为消费者提供良好的文化娱乐体验,且重视产品内容的构成,文化娱乐产品之间通过采取相同或类似主题、名称、相互交叉和互动的宣传方案等方式可以实现不同文化娱乐产品之间的协同效应,从多个角度加深受众的消费体验,从而进一步提高游戏产品的用户基础,最终实现营业收入的最大化。未来随着网络游戏行业的发展成熟,产业链逐步细分且与文学、动漫、影视等领域深度紧密结合,“文学/动漫/影视+网络游戏”等多种新型商业模式日益成熟,

35、激发游戏市场的繁荣发展,为用户提供了更深度的娱乐体验。6 6、行业、行业准入门槛准入门槛 (1 1)品牌壁垒)品牌壁垒 网络游戏行业经过多年的发展,已逐步形成一批具有品牌效应的企业,它们已确立自身市场地位并在游戏玩家中形成一定的品牌口碑优势。游戏行业企业需要一定的时间来探索游戏市场偏好、建立并维护与平台渠道的关系、构建并完善游戏运营服务体系、摸索具有自身特色的游戏推广运营模式,从而形成良好的品牌信誉,以吸引并积累更多的游戏玩家并培育出较广泛且固定的游戏用户群,进而形成良性循环。对新进入者来讲,没有品牌优势意味着要面临更大市场推广难度且需要承担更高的市场推广成本,对其构成进入本行业的品牌壁垒。(

36、2 2)技术壁垒)技术壁垒 网络游戏行业作为新兴的高科技行业,属于技术密集型行业。其游戏产品的开发流程从调研、评审、测试、运营及更新等阶段均具有自身的一套要求和标准,宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 16 任何一阶段的技术缺失都会影响产品质量及用户体验效果,最终影响市场效益。游戏开发商需要具备专业的技术开发实力,且需保持对新技术的持续跟踪和吸收研发能力,才能不断更新、优化其游戏开发技术,开发出符合市场发展趋势、受到游戏玩家广泛认可的游戏产品。当前竞争激烈的市场环境中,在一款新游戏研发成功并上线运营后,随着移动游戏玩家需求变化和技术升级,要求游戏开发商具备对新技术的持续跟踪和研发能

37、力,通过不断的版本更新,为玩家带来新的、更好的游戏体验。促使游戏开发商需要在保证游戏产品质量的前提下,控制研发周期以不断更新调整适应玩家需求的变化,这对游戏开发商技术熟练度和先进程度提出较高要求。而成功的游戏开发商已积累了一定的游戏引擎和开发工具,可提高后续游戏产品研发的效率,从而缩短研发的周期,使得游戏能够以适当的节奏推向市场,适应游戏玩家需求变化,为玩家带来新的、更好的游戏体验。同时,具有成熟移动游戏运营经历的开发商,能够利用自身的技术对游戏用户的行为进行识别、分类、统计,掌握玩家需求偏好情况,从而为游戏内容的策划提供决策参考,在游戏中加入有利于留住客户的内容,延长游戏的生命周期。市场的新

38、进入者在短期内难以完成各阶段的技术积累,因而对其构成进入本行业的技术壁垒。(3 3)资金壁垒)资金壁垒 当前游戏市场竞争激烈,精品游戏的开发、营销推广等成本日益上升,需要的资金投入不断增长。在游戏的开发方面,初进入游戏行业的企业尚未形成资金流入,但在开发周期内需要持续的资金投入以支持游戏产品的开发;在游戏推广方面,随着行业竞争激烈程度的增加,导致行业内企业的营销推广支出不断上升,新进入的从业企业更是不得不投入更大的资金来进行推广营销。因而对进入本行业的新进入者构成资金壁垒。(4 4)资质壁垒)资质壁垒 根据中华人民共和国电信条例的规定,经营网络游戏等增值电信业务须经国务院信息产业主管部门或地方

39、电信管理机构审查批准并取得 增值电信业务经营许可证;另外,根据互联网出版管理暂行规定和互联网文化管理暂行规定的相关规定,还需要取得网络文化经营许可证和互联网出版许可证。网络游戏行业内的企业经营多方面受许可经营政策的限制,并对申请以上 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 17 资质的申报企业人员结构、资金实力等多方面提出一定要求。因而对进入本行业的新进入者构成资质壁垒。7 7、影响游戏行业发展的重要因素影响游戏行业发展的重要因素 (1 1)影响行业发展的有利因素)影响行业发展的有利因素 A.为繁荣文化创意产业,宏观政策支持网络游戏行业的发展 国家高度重视包括网络游戏出版在内的文化创意

40、产业发展。早在 2009 年 9月,文化部就已经发布关于加快文化产业发展的指导意见,要求增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场;2011 年 3 月 14 日,国家“十二五”发展规划纲要更是从更高层面提出,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,新闻出版总署据此制定的新闻出版业“十二五”发展规划更进一步明确提出,大力发展数字出版等战略性新兴出版产业,积极发展民族网络游戏产

41、业;2011 年 10 月,党的十七届六中全会审议并通过了中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定,将“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”作为构建现代文化产业体系的重要一环,为网络游戏行业的发展提供了强有力的政策支持依据和保障;2011 年 12 月,国务院办公厅发布国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见,提出促进数字内容和信息网络技术融合创新,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等服务,大力推动数字虚拟等技术在生产经营领域的应用;2012 年 5 月 28 日,文化部发布文化部“十二五”时期文化改革发展

42、规划,提出要积极协调有关部门,逐步完善文化产业各门类政策,改造提升演艺、娱乐、文化旅游、工艺美术等传统文化产业,加快发展动漫、游戏、网络文化、数字文化服务等新兴文化产业,构建结构合理、门类齐全、科技含量高、竞争力强的现代文化产业体系,形成各行业百花齐放、共同繁荣的良好局面,推动文化产业跨越式发展;2012 年 9 月 12 日,文化部发布文化部“十二五”文化科技发展规划,提出要提高动漫业、游戏业、创意设计业、网络文 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 18 化业、数字文化服务业等重点产业的技术装备水平与系统软件国产化水平;2013年 8 月 14 日国务院办公厅发布的国务院关于促进

43、信息消费扩大内需的若干意见,明确提出大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫、网络游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费;2014 年 2月 26 日,国务院发布关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见,指出要深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌;推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。在一系列政策指引下,各地政府,特别是以本公司所在的深圳等发达城市政府,积极创建各种文化创意产业园区,推动文化创意产业发展。网络游戏行业作为文化创意产业的重要组成部分,将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得

44、到多方面的政策支持。B.互联网行业巨大的发展潜力为产业发展提供条件 互联网普及率的快速提升及互联网基础设施的改善为网络游戏行业快速发展准备了条件。在互联网的普及率方面,中国互联网普及率虽增速明显,但与发达国家仍有较大差距,结合中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间,从而为网络游戏行业提供更多的潜在客户;在互联网基础设施方面,宽带网络传输速率的不断提升、电脑手机等终端运算性能的提高能够让用户的游戏过程更加流畅,高性能显示产品的面世可以让用户获得更加愉悦的体验,这些都将提升网络游戏的吸引力,吸引更多的网络游戏用户,网络宽带环境的优化、技术开发的进步和电脑、手机等终端硬件技术性能的

45、提升从而推动网络游戏行业用户规模扩大和市场的迅速发展。C.网络游戏用户规模的快速增长为行业发展壮大提供保障 中国产业信息网发布的2013-2018 年中国网络游戏行业市场深度研究及投资前景评估报告显示,国内网络游戏用户规模增长迅速,2013 年中国客户端网络游戏用户数达到 1.52 亿人,比 2008 年增长 1.98 倍;中国网页游戏用户数达到 3.29 亿人,比 2008 年增长 4.60 倍。同时,随着国内网络游戏用户规模的增长,付费用户规模也呈现快速增长的态势,2012 年,中国付费网络游戏用户数达到 8,959.40 万人,比 2011 年增加 35.09%。随着游戏品质和玩家收入水

46、平 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 19 的进一步提升,网络游戏用户付费接受度将进一步提高,付费用户的增长成为中国网络游戏产业发展的重要推动力。D.网络游戏开发和运营技术的升级创新推动行业持续发展 随着计算机和互联网技术的不断发展,网络游戏的开发和运营技术也不断升级和创新。在开发层面,游戏开发工具、开发环境和开发平台日渐丰富,游戏开发效率和游戏品质不断提升,计算机、智能移动终端、移动互联网技术的发展也为网络游戏的开发提供了更广阔的平台,网络游戏产品数量的丰富和品质的提升将增强网络游戏对用户的吸引力;在运营层面,不断发展的精准营销技术和数据分析技术有效地提升了运营效率,将为网络游

47、戏行业导入更多的用户,有力地推动行业的持续发展。(2 2)影响行业发展的不利因素)影响行业发展的不利因素 A.综合性人才相对缺乏 网络游戏是一个集创意策划、软件技术、营销推广和用户管理于一体的产品,必然需要一大批拥有策划、编程、美术、运营和市场营销等多方面知识的综合性人才。由于网络游戏相关的专业培训和教育市场尚未成熟,企业内部培养难度大、周期长,造成了业内的人才缺乏。人才问题正在成为各个环节的瓶颈,高水平制作人才稀缺的问题尤其突出。随着中国网络游戏产业规模不断扩大,细分市场迅速发展,全球化布局逐渐展开,人才缺乏问题将对产业可持续发展造成不利影响。B.激烈竞争导致营销成本上升 由于游戏行业的竞争

48、日趋激烈,游戏的营销推广成本也在不断上升。用户面对层出不穷的营销手段,疲劳感日益提高,这也导致游戏公司和广告公司用更出位的广告手段来刺激用户,低俗化营销也时常出现。高额的营销推广成本将影响行业的盈利能力,制约行业快速发展。8 8、行业季节性、行业季节性、区域性和区域性和周期性周期性 (1 1)季节性)季节性 网络游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费,在节假日期间,尤其是寒暑假的 宝诚投资股份有限公司募集资金运用可行性分析报告 20 到来使得行业主要消费群体学生族玩家用户有更多可支配时间进行网络游戏活动,从而扩大网络游戏用户规模,刺激行业增长,因此体现出一定的季节性特征。(2 2)区域性)区域性 网

49、络游戏产业的发展依赖于互联网和计算机,同时游戏玩家客户的消费能力取决于其收入状况,因此网络游戏行业的市场区域性分布与经济发展水平及互联网计算机硬件设施水平密切相关。总体来看,国内网络游戏市场相对集中在经济相对发达的东部地区,西部地区的市场份额相对较少,体现出地域性特征。(3 3)周期性)周期性 网络游戏行业作为文化创业产业,发展与国民经济发展和居民收入的增长水平密切相关。经济的强势增长对行业的发展当然有促进作用,但网络游戏属于低成本的大众休闲娱乐消费产品,经济不景气时需求并不会出现明显减少。国内网络游戏市场规模一直保持着持续上涨的态势,即使是 2008 年金融危机,也并没有改变其高速增长的趋势

50、,因此体现出较为明显的抗周期性特征。(五)淘乐网络主营业务情况 淘乐网络成立于 2009 年 8 月底,多年来一直秉承“务实、坚韧、专注、责任”的企业文化,始终专注于网络游戏领域中回合制端游与手游的研发与发行,目前已形成了以回合制端游为主,回合制手游为辅及研运一体的经营模式,其研发的回合制游戏产品均位列行业前茅,获得业内一致好评。在游戏研发上,淘乐网络先后自主研制推出了桃花源记、灵域、大侠别嚣张等多款精品游戏,其中创业产品桃花源记自主运营上线以来,凭借业界首款无商城回合制网游模式,在所有新出的同类竞品中业绩第一;新产品 灵域上线测试后,各项表现超越桃花源记,迅速成为第二大游戏用户平台欢聚时代(

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 研究报告 > 其他报告

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知淘文阁网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号© 2020-2023 www.taowenge.com 淘文阁