《FlashCS4动画设计》PPT课件.ppt

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1、 Flash CS4动画设计动画设计 项目二Flash CS4动画设计本课程知识结构本课程知识结构项目九项目一项目三项目四项目五项目六项目七项目八 项目一项目一 Flash CS4基基础础知知识识 教学单元一 Flash CS4基础知识 (1 1)动画体积小。)动画体积小。(2 2)FlashFlash动画具有交互性,能更好地满足用户需要。动画具有交互性,能更好地满足用户需要。(3 3)支持流式下载。)支持流式下载。(4 4)支持多种图像格式文件的导入。)支持多种图像格式文件的导入。(5 5)支持视频)支持视频/音频文件导入。音频文件导入。任务一任务一 了解了解FlashFlash动画的特点动

2、画的特点返返回回 (1 1)动画。)动画。(2 2)游戏。)游戏。(3 3)多媒体娱乐。)多媒体娱乐。(4 4)用户界面。)用户界面。(5 5)InternetInternet应用程序应用程序 项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 Flash Flash的应用的应用 项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 教学单元二 认识Flash CS4的工作界面 菜单栏 舞台 “时间轴”面板 工具箱“属性”面板 1.1.菜单栏菜单栏Flash CS4Flash CS4的菜单栏中共有的菜单栏中共有1111个菜单,分别是个菜单,分别是

3、“文件文件”、“编辑编辑”、“视图视图”、“插入插入”、“修改修改”、“文本文本”、“命令命令”、“控制控制”、“调试调试”、“窗口窗口”和和“帮助帮助”菜单。菜单栏上方的菜单。菜单栏上方的“基本功能基本功能”下下拉列表框则为用户提供不同模式下的工作区:动画、传统、调试、设拉列表框则为用户提供不同模式下的工作区:动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能。计人员、开发人员、基本功能。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务一任务一 熟悉菜单栏和工具箱熟悉菜单栏和工具箱 2.2.工具箱工具箱执行执行“窗口窗口”“”“工具工具”命令或按命令或按Ctrl+F2C

4、trl+F2组合键,组合键,打开工具箱,单击或按相打开工具箱,单击或按相应的快捷键,就可以选择应的快捷键,就可以选择工具。可以通过鼠标拖动工具。可以通过鼠标拖动来移动工具箱。来移动工具箱。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务一任务一 熟悉菜单栏和工具箱熟悉菜单栏和工具箱 1.1.舞台舞台舞台用于绘制和放置动画内容。舞台用于绘制和放置动画内容。FlashFlash中所有的动画对象,都需要在中所有的动画对象,都需要在舞台上表现出来。只有在该区域中的内容才会被导出。如果图片的一舞台上表现出来。只有在该区域中的内容才会被导出。如果图片的一半放在舞台中,另一半放在舞

5、台外,影片导出后,只能看见舞台中的半放在舞台中,另一半放在舞台外,影片导出后,只能看见舞台中的对象,舞台外的对象不可见对象,舞台外的对象不可见 。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 熟悉舞台、场景和时间轴熟悉舞台、场景和时间轴 2.2.场景场景 场景场景”面板场景主要用于组织动画内容。在制作比较复杂的面板场景主要用于组织动画内容。在制作比较复杂的FlashFlash动画时需要制作多个场景。使用场景类似于使用几个动画时需要制作多个场景。使用场景类似于使用几个SWFSWF文件一起创文件一起创建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一

6、建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一个场景的最后一帧时,将前进到下一个场景。播放头播放完最后一个个场景的最后一帧时,将前进到下一个场景。播放头播放完最后一个场景的时间轴时,会自动跳转到第一个场景,使动画实现循环播放。场景的时间轴时,会自动跳转到第一个场景,使动画实现循环播放。发布发布SWFSWF文件时,每个场景的时间轴会合并为文件时,每个场景的时间轴会合并为SWFSWF文件中的一个时间轴。文件中的一个时间轴。将该将该SWFSWF文件编译后,其行为好像是使用一个场景创建了该文件编译后,其行为好像是使用一个场景创建了该FLAFLA文件。文件。项目一项目一 Flash CS4

7、 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 熟悉舞台、场景和时间轴熟悉舞台、场景和时间轴 默认情况下,一个默认情况下,一个FlashFlash文档只有一个场景,添加场景的方法有两种。文档只有一个场景,添加场景的方法有两种。(1 1)执行)执行“插入插入”“”“场景场景”命令,在场景命令,在场景1 1的下方添加了场景的下方添加了场景2 2,并,并自动进入场景自动进入场景2 2的编辑模式。的编辑模式。(2 2)单击)单击“场景场景”面板中的面板中的“添加场景添加场景”按钮,也可以新建一个场景,按钮,也可以新建一个场景,并自动进入场景并自动进入场景2 2的编辑模式。的编辑模式。删除场景的方法

8、是:选中需要删除的场景,单击删除场景的方法是:选中需要删除的场景,单击“场景场景”面板中的面板中的“删除场景删除场景”按钮。需要注意的是,文档中至少要有一个场景。按钮。需要注意的是,文档中至少要有一个场景。如果要更改场景名称,在如果要更改场景名称,在“场景场景”面板中双击场景名称,然后输入新面板中双击场景名称,然后输入新名称即可。如果双击图标则进入场景的编辑模式。名称即可。如果双击图标则进入场景的编辑模式。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 熟悉舞台、场景和时间轴熟悉舞台、场景和时间轴 3.3.时间轴时间轴 FlashFlash利用时间轴安排动画

9、的播放。利用时间轴安排动画的播放。“时间轴时间轴”面板上显面板上显示了图层、帧、帧频、动画播放的时间。示了图层、帧、帧频、动画播放的时间。“时间轴时间轴”面板分面板分为两大部分:图层控制区和时间线控制区。为两大部分:图层控制区和时间线控制区。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 熟悉舞台、场景和时间轴熟悉舞台、场景和时间轴 颜色面板颜色面板各种面板各种面板属性面板属性面板信息面板信息面板库面板库面板对齐面板对齐面板项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务三任务三 熟悉各种面板熟悉各种面板 项目一项目一 Flash

10、CS4 Flash CS4基础知识基础知识 教学单元三 Flash CS4的基本操作任务一任务一 新建新建FlashFlash文档文档 创建创建FlashFlash文档,有以下两种方法。文档,有以下两种方法。(1 1)打开起始页,单击)打开起始页,单击“新建新建”区域中的区域中的“Flash“Flash文件文件 ()()”,即新建了一个空白,即新建了一个空白FlashFlash文文档。档。(2 2)在)在Flash CS4Flash CS4工作界面中,执行工作界面中,执行“文件文件”“”“新建新建”命令或按命令或按Ctrl+NCtrl+N组合键,新建一个空组合键,新建一个空白的白的FlashF

11、lash文档。文档。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 保存和关闭文档保存和关闭文档 1.1.保存文档保存文档 要覆盖磁盘上的当前文档,执行要覆盖磁盘上的当前文档,执行“文件文件”“”“保存保存”命令或按命令或按Ctrl+SCtrl+S组合键即可。组合键即可。要将文档保存到不同的位置或用不同的名称保存文档,或者要压要将文档保存到不同的位置或用不同的名称保存文档,或者要压缩文档,执行缩文档,执行“文件文件”“”“另存为另存为”命令,打开命令,打开“另存为另存为”对话框。对话框。选择文件的保存路径并输入文件名,在选择文件的保存路径并输入文件名,在“保

12、存类型保存类型”下拉列表框中下拉列表框中选择保存文档的格式为选择保存文档的格式为“Flash CS4“Flash CS4文档(文档(*.fla*.fla)”。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务二任务二 保存和关闭文档保存和关闭文档 2.2.关闭文档关闭文档 执行执行“文件文件”“”“关闭关闭”命令或单击工作界面右上角的命令或单击工作界面右上角的“关闭关闭”按钮即可关闭文档。当用户打开了多个文档时,可以执行按钮即可关闭文档。当用户打开了多个文档时,可以执行“文件文件”“”“全部关闭全部关闭”命令,同时关闭多个文档。命令,同时关闭多个文档。项目一项目一 Fl

13、ash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务三任务三 打开文档和设置文档属性打开文档和设置文档属性 1.1.打开文档打开文档 打开文档的操作有以下几种方法:打开文档的操作有以下几种方法:(1 1)在起始页中单击)在起始页中单击“打开最近的项目打开最近的项目”区域中需要打开的区域中需要打开的文档名称。文档名称。(2 2)执行)执行“文件文件”“”“打开打开”命令,弹出命令,弹出“打开打开”对话框。对话框。在在“打开打开”对话框中选择需要打开的源文件,单击对话框中选择需要打开的源文件,单击“打开打开”按钮按钮即可。即可。(3 3)执行)执行“文件文件”“”“打开最近的文件打开最近的文件

14、”命令,在其子菜单命令,在其子菜单中选择最近编辑过的文件。中选择最近编辑过的文件。项目一项目一 Flash CS4 Flash CS4基础知识基础知识 任务三任务三 打开文档和设置文档属性打开文档和设置文档属性 2.2.设置文档属性设置文档属性 单击属性面板中单击属性面板中“属性属性”选项组的选项组的“编辑编辑”按钮,在打开的按钮,在打开的“文档属性文档属性”对话框中设置文档属性。对话框中设置文档属性。(1 1)尺寸:设置文档的大小。)尺寸:设置文档的大小。(2 2)匹配:)匹配:“打印机打印机”设置动画尺寸与打印机输出是否匹配;设置动画尺寸与打印机输出是否匹配;“内容内容”设置动画尺寸与现在

15、设置的尺寸匹配;设置动画尺寸与现在设置的尺寸匹配;“默认默认”使用默使用默认设置。认设置。(3 3)背景颜色:设置文件的背景颜色。)背景颜色:设置文件的背景颜色。(4 4)帧频:默认为)帧频:默认为24 fps24 fps。(5 5)标尺单位:标尺单位类型包括英寸、点、厘米、毫米、)标尺单位:标尺单位类型包括英寸、点、厘米、毫米、像素,默认单位是像素。像素,默认单位是像素。(6 6)设为默认值:对文档的大小、背景颜色、帧频修改后,)设为默认值:对文档的大小、背景颜色、帧频修改后,单击此按钮,修改后的参数变为默认值。单击此按钮,修改后的参数变为默认值。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动

16、画对象动画对象教学单元一 Flash图形基础知识任务一任务一 认识矢量图和位图认识矢量图和位图 位图又叫点阵图,由很多像素(色块)组成,其清晰度与位图又叫点阵图,由很多像素(色块)组成,其清晰度与像素点的多少有关。像素是图像中最小的图像元素,放大后会像素点的多少有关。像素是图像中最小的图像元素,放大后会失真。处理位图图像时,所编辑的是像素而不是对象或形状,失真。处理位图图像时,所编辑的是像素而不是对象或形状,它的大小和质量取决于图像中的像素点的多少,每平方英寸中它的大小和质量取决于图像中的像素点的多少,每平方英寸中所含像素越多,图像越清晰,颜色之间的混合也越平滑。计算所含像素越多,图像越清晰,

17、颜色之间的混合也越平滑。计算机存储位图图像实际上是存储图像的各个像素的位置和颜色数机存储位图图像实际上是存储图像的各个像素的位置和颜色数据等的信息,所以图像越清晰,像素越多,相应的存储容量也据等的信息,所以图像越清晰,像素越多,相应的存储容量也越大。越大。返返回回 项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象教学单元一 Flash图形基础知识任务一任务一 认识矢量图和位图认识矢量图和位图 矢量图又称向量图,是用一系列计算机指令来描述和记录矢量图又称向量图,是用一系列计算机指令来描述和记录的一幅图,一幅图可以分解为一系列由点、线、面等组成的子的一幅图,一幅图可以分解为一系列由点、线

18、、面等组成的子图,它所记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,无论图,它所记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,无论放大多少倍,仍清晰。矢量图大小与图像大小无关,只与图形放大多少倍,仍清晰。矢量图大小与图像大小无关,只与图形复杂程度有关,由于是无损压缩,不会产生锯齿或模糊。矢量复杂程度有关,由于是无损压缩,不会产生锯齿或模糊。矢量图文件存储量很小,特别适用于文字设计、图案设计、版式设图文件存储量很小,特别适用于文字设计、图案设计、版式设计、标志设计、计算机辅助设计(计、标志设计、计算机辅助设计(CADCAD)、工艺美术设计等。)、工艺美术设计等。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash

19、动画对象动画对象任务二任务二 Flash Flash中矢量对象的组成中矢量对象的组成 在在FlashFlash中,矢量对象的笔触和填充是分离的,如图所示,可以分中,矢量对象的笔触和填充是分离的,如图所示,可以分别设置笔触和填充。别设置笔触和填充。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象教学单元二 绘图工具的使用任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 1.1.用钢笔工具绘制直线用钢笔工具绘制直线 (1 1)选择钢笔工具(快捷键为)选择钢笔工具(快捷键为P P)。)。(2 2)将钢笔工具定位在直线段的起始点并单击,以定义第一)将钢笔工具定位在直线段的起始点并单击,以定义第一个

20、锚点。如果出现方向线,而意外地拖动了钢笔工具,则可以个锚点。如果出现方向线,而意外地拖动了钢笔工具,则可以执行执行“编辑编辑”“”“撤销撤销”命令,然后再次单击。命令,然后再次单击。(3 3)在想要该线段结束的位置处再次单击。)在想要该线段结束的位置处再次单击。(4 4)继续单击创建其他线段。)继续单击创建其他线段。(5 5)以开放或闭合形状完成此路径。)以开放或闭合形状完成此路径。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 (1 1)选择钢笔工具。)选择钢笔工具。(2 2)在舞台上曲线开始的位置单击,然后按住鼠标左键,此)在舞台上曲线

21、开始的位置单击,然后按住鼠标左键,此时出现第一个定位点,鼠标指针也由钢笔形状变成了箭头形状。时出现第一个定位点,鼠标指针也由钢笔形状变成了箭头形状。(3 3)按需要的曲线方向拖动鼠标。按住)按需要的曲线方向拖动鼠标。按住ShiftShift键将限制线条键将限制线条方向为方向为4545角的倍数。在拖动时出现曲线的正切调整柄。角的倍数。在拖动时出现曲线的正切调整柄。(4 4)释放鼠标。正切调整柄的弧度和长度决定了曲线的形状,)释放鼠标。正切调整柄的弧度和长度决定了曲线的形状,用户可以通过移动调整柄来修改曲线。用户可以通过移动调整柄来修改曲线。(5 5)在需要曲线结束时,按住鼠标左键,然后拖动到相反

22、方)在需要曲线结束时,按住鼠标左键,然后拖动到相反方向结束线段。按住向结束线段。按住ShiftShift键将限制线条方向为键将限制线条方向为4545角的倍数。角的倍数。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 3.3.钢笔工具的几种状态钢笔工具的几种状态 (1 1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘

23、画路径。以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径。(2 2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚直线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示此指针。点除外)时,显示此指针。(3 3)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。

24、系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 3.3.钢笔工具的几种状态钢笔工具的几种状态 (1 1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径。以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径。

25、(2 2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示此指针。除外)时,显示此指针。(3 3)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。

26、系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 3.3.钢笔工具的几种状态钢笔工具的几种状态 (1 1)初始锚点指针)初始锚点指针 (2 2)连续锚点指针)连续锚点指针 (3 3)添加锚点指针)添加锚点指针 (4 4)删除锚点指针)删除锚点指针 (5 5)连续路径指针)连续路径指针 (6 6)闭合路径指针)闭合路径指针 (7 7)回缩贝塞尔手柄指针)回缩贝塞尔手柄指针 (8 8)转换锚点指针)转换锚点指针 项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具

27、的使用钢笔工具的使用 4.4.添加或删除锚点添加或删除锚点 (1 1)选择要修改的路径。)选择要修改的路径。(2 2)在钢笔工具上单击并按住鼠标左键,然后选择添加锚)在钢笔工具上单击并按住鼠标左键,然后选择添加锚点工具或删除锚点工具。点工具或删除锚点工具。(3 3)若要添加锚点,将指针定位到路径段上,然后单击。)若要添加锚点,将指针定位到路径段上,然后单击。若要删除锚点,将指针定位到锚点上,然后单击。若要删除锚点,将指针定位到锚点上,然后单击。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 钢笔工具的使用钢笔工具的使用 4.4.调整路径上的锚点调整路径上的锚点 在在使使

28、用用钢钢笔笔工工具具绘绘制制曲曲线线时时,将将创创建建平平滑滑点点,此此时时可可以以将将平平滑滑点点转转换换为为转转角角点点,如如图图所所示示。在在绘绘制制直直线线段段或或连连接接到到曲曲线线段段的的直直线线时时,将将创创建建转转角角点点,此此时时也也可可以以将将转转角角点点转转化化为为平平滑滑点点,如如图图所所示示。默默认认情情况况下下,选选定定的的平平滑滑点点显显示示为为空空心心圆圆圈圈,选选定定的的转转角角点点显显示示为为空空心心正方形。正方形。平滑点平滑点转换转换为转为转角点角点 转转角点角点转换转换为为平滑点平滑点 项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务二任务

29、二 文本工具的使用文本工具的使用 1.1.创建和编辑文本字段创建和编辑文本字段 (1 1)选择文本工具(快捷键为)选择文本工具(快捷键为T T)。)。(2 2)执行)执行“窗口窗口”“”“属性属性”命令,打开命令,打开“属性属性”面板,在文本面板,在文本类型下拉列表框中选择一种文本类型来指定文本字段的类型。类型下拉列表框中选择一种文本类型来指定文本字段的类型。(3 3)在)在“属性属性”面板的面板的“段落段落”选项组的选项组的“方向方向”下拉列表框中下拉列表框中可以选择一种文本方向和流向(默认设置为可以选择一种文本方向和流向(默认设置为“水平水平”)。)。要创建在一行中显示文本字段,在编辑状态

30、下双击文本框上的小矩要创建在一行中显示文本字段,在编辑状态下双击文本框上的小矩形框,使其变成小圆圈即可将文本在一行中显示,只要不按形框,使其变成小圆圈即可将文本在一行中显示,只要不按EnterEnter键,键,输入文本是不会换行的。输入文本是不会换行的。要创建定宽(对于水平文本)或定高(对于垂直文本)的文本字段,要创建定宽(对于水平文本)或定高(对于垂直文本)的文本字段,请将鼠标指针放在文本框的小圆圈上,将文本框拖动到所需的宽度或请将鼠标指针放在文本框的小圆圈上,将文本框拖动到所需的宽度或高度即可。高度即可。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务二任务二 文本工具的使用

31、文本工具的使用 2.2.设置文本属性设置文本属性 在在“属性属性”面板中设置字面板中设置字符格式(字体样式、大小等)、符格式(字体样式、大小等)、段落属性等,如图所示段落属性等,如图所示 。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务三任务三 线条工具的使用线条工具的使用1.1.使用线条工具绘制直线段使用线条工具绘制直线段 (1 1)选择线条工具(快捷键为)选择线条工具(快捷键为N N)。)。(2 2)执行)执行“窗口窗口”“”“属性属性”命令,打开命令,打开“属性属性”面板,根面板,根据需要进行相关设置。据需要进行相关设置。(3 3)单击工具箱中的对象绘制工具,以对象绘制模

32、式绘制线)单击工具箱中的对象绘制工具,以对象绘制模式绘制线条,即线条工具处于对象绘制模式。条,即线条工具处于对象绘制模式。(4 4)将指针定位在线条起始处,并将其拖动到线条结束处。若)将指针定位在线条起始处,并将其拖动到线条结束处。若要将线条的角度限制为要将线条的角度限制为4545角的倍数,按住角的倍数,按住ShiftShift键并拖动鼠标。键并拖动鼠标。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务四任务四 矩形工具的使用矩形工具的使用1.1.矩形工具和基本矩形工具矩形工具和基本矩形工具 使用矩形工具,可绘制有填充色或者无填充色的矩形,选择矩使用矩形工具,可绘制有填充色或者无

33、填充色的矩形,选择矩形工具后,拖动鼠标,即可绘制矩形,在拖动鼠标的同时,按下形工具后,拖动鼠标,即可绘制矩形,在拖动鼠标的同时,按下ShiftShift键可以绘制正方形。键可以绘制正方形。基本矩形工具和矩形工具功能相似,但选矩形工具绘制的是形基本矩形工具和矩形工具功能相似,但选矩形工具绘制的是形状、是矢量图形,而基本矩形工具绘制的是矩形图元、是对象,选状、是矢量图形,而基本矩形工具绘制的是矩形图元、是对象,选中矩形图元后在其中矩形图元后在其4 4个角上有个角上有4 4个控制点,拖动控制点可以转换成圆个控制点,拖动控制点可以转换成圆角矩形。把图元取消群组后按两次角矩形。把图元取消群组后按两次Ct

34、rl+Shift+GCtrl+Shift+G组合键或者打散后组合键或者打散后按按Ctrl+BCtrl+B组合键,即可转化为矢量图形。组合键,即可转化为矢量图形。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务四任务四 矩形工具的使用矩形工具的使用2.2.椭圆工具和基本椭圆工具椭圆工具和基本椭圆工具 椭圆工具和基本椭圆工具,与矩形工具和基本矩形工具的用法椭圆工具和基本椭圆工具,与矩形工具和基本矩形工具的用法类似,选择工具后,拖动鼠标即可。绘制椭圆的同时按下类似,选择工具后,拖动鼠标即可。绘制椭圆的同时按下ShiftShift键键可以绘制正圆。可以绘制正圆。3.3.多角星形工具多角星

35、形工具 利用多角星形工具可以绘制多边形和多角形,如果直接选择多利用多角星形工具可以绘制多边形和多角形,如果直接选择多角星形工具,在舞台上绘制的是五边形,要想绘制星形,在角星形工具,在舞台上绘制的是五边形,要想绘制星形,在“属性属性”面板中的面板中的“工具设置工具设置”选项组中单击选项组中单击“选项选项”按钮,打开按钮,打开“工具工具设置设置”对话框,设置样式、边数及星形顶点大小。对话框,设置样式、边数及星形顶点大小。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务五任务五 铅笔工具的使用铅笔工具的使用 (1 1)选择铅笔工具(快捷键为)选择铅笔工具(快捷键为Y Y)。)。(2 2

36、)执行)执行“窗口窗口”“”“属性属性”命令,打开命令,打开“属性属性”面板,然后面板,然后选择笔触颜色、线条粗细和样式。选择笔触颜色、线条粗细和样式。(3 3)在工具箱中选择一种绘制模式:)在工具箱中选择一种绘制模式:若要绘制直线,并将接近三角形、椭圆、圆形、矩形和正方形若要绘制直线,并将接近三角形、椭圆、圆形、矩形和正方形的形状转换为这些常见的规则的几何形状,选择的形状转换为这些常见的规则的几何形状,选择“伸直伸直”。若要绘制平滑曲线,选择若要绘制平滑曲线,选择“平滑平滑”。若要绘制不用修改的手画线条,选择若要绘制不用修改的手画线条,选择“墨水墨水”。项目二项目二 绘制绘制FlashFla

37、sh动画对象动画对象任务六任务六 橡皮擦工具的使用橡皮擦工具的使用 选中橡皮擦工具(快捷键为选中橡皮擦工具(快捷键为E E)后,拖动鼠标可以擦除一些不需)后,拖动鼠标可以擦除一些不需要的线条或填充区域。在使用橡皮擦工具时,可以通过要的线条或填充区域。在使用橡皮擦工具时,可以通过“橡皮擦形橡皮擦形状状”来设置橡皮擦的大小、形状;通过来设置橡皮擦的大小、形状;通过“橡皮擦的模式橡皮擦的模式”可以设置可以设置橡皮擦的擦除模式,橡皮擦的擦除模式有以下几种:橡皮擦的擦除模式,橡皮擦的擦除模式有以下几种:标准擦除。标准擦除。擦除填色。擦除填色。擦除线条。擦除线条。擦除所选填充。擦除所选填充。擦除内部。擦除

38、内部。橡皮擦还有一个附属工具橡皮擦还有一个附属工具“水龙头水龙头”,当要一次擦除某一线条,当要一次擦除某一线条或某一填充区域时,可以选择水龙头工具。或某一填充区域时,可以选择水龙头工具。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务一任务一 墨水瓶工具的使用墨水瓶工具的使用教学单元三 填充工具的使用 (1 1)选择工具箱中的墨水瓶工具(快捷键为)选择工具箱中的墨水瓶工具(快捷键为S S)。)。(2 2)在)在“属性属性”面板的面板的“填充和笔触填充和笔触”选项组中设置笔触的颜选项组中设置笔触的颜色、样式和线宽等。色、样式和线宽等。(3 3)设置好属性以后,直接用墨水瓶工具单击对

39、象的边缘即可。)设置好属性以后,直接用墨水瓶工具单击对象的边缘即可。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务二任务二 颜料桶工具的使用颜料桶工具的使用 (1 1)从工具箱中选择颜料桶工具(快捷键为)从工具箱中选择颜料桶工具(快捷键为K K)。)。(2 2)单击工具箱中颜料桶工具右边的色块,在弹出的拾色器中选)单击工具箱中颜料桶工具右边的色块,在弹出的拾色器中选择使用某种颜色填充。也可以执行择使用某种颜色填充。也可以执行“窗口窗口”“”“颜色颜色”命令,在打命令,在打开的开的“颜色颜色”面板中,设置填充效果。在面板中,设置填充效果。在“类型类型”下拉列表框中可下拉列表框中可

40、以设置线性渐变或放射状渐变、纯色填充或位图填充。以设置线性渐变或放射状渐变、纯色填充或位图填充。(3 3)如果要填充有空隙的区域,则单击颜料桶选项区域中的)如果要填充有空隙的区域,则单击颜料桶选项区域中的“空空隙大小隙大小”工具,然后选择一个空隙大小选项。工具,然后选择一个空隙大小选项。如果要在填充形状之前手动封闭空隙,请选择如果要在填充形状之前手动封闭空隙,请选择“不封闭空隙不封闭空隙”。对于复杂的图形,手动封闭空隙会更快一些。对于复杂的图形,手动封闭空隙会更快一些。选择选择“关闭关闭”选项可使选项可使FlashFlash填充有空隙的形状。填充有空隙的形状。(4 4)单击要填充的形状或封闭区

41、域。)单击要填充的形状或封闭区域。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务三任务三 滴管工具的使用滴管工具的使用 选择滴管工具,然后单击要复制的笔触,此时鼠标指针自动变成墨选择滴管工具,然后单击要复制的笔触,此时鼠标指针自动变成墨水瓶工具的指针形状,然后单击其他笔触或已填充区域,即可应用复制水瓶工具的指针形状,然后单击其他笔触或已填充区域,即可应用复制的笔触或填充。的笔触或填充。单击要复制的笔触单击要复制的笔触笔触应用到其他对象笔触应用到其他对象 项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象任务四任务四 Deco Deco工具的使用工具的使用 选择选择Dec

42、oDeco工具后,执行工具后,执行“窗口窗口”“”“属性属性”命令,打开命令,打开“属性属性”面面板,单击板,单击“绘制效果绘制效果”选项组中的下拉列表框选择填充效果。选项组中的下拉列表框选择填充效果。(1 1)藤蔓式填充。)藤蔓式填充。(2 2)网格填充。)网格填充。(3 3)对称刷子。)对称刷子。项目二项目二 绘制绘制FlashFlash动画对象动画对象教学单元四 查看工具的使用 手形工具(快捷键为手形工具(快捷键为H H)的主要作用是任意移动编辑区,便于查看)的主要作用是任意移动编辑区,便于查看编辑区或者编辑区以外的区域。双击手形工具,可以使编辑区最大化编辑区或者编辑区以外的区域。双击手

43、形工具,可以使编辑区最大化居中显示。居中显示。单击缩放工具(快捷键为单击缩放工具(快捷键为M M),工具箱下方出现放大和缩小工具,),工具箱下方出现放大和缩小工具,用来放大或缩小工作区。放大工作区最大为用来放大或缩小工作区。放大工作区最大为2 000%2 000%,缩小工作区最小,缩小工作区最小为为8%8%。按按AltAlt键可以在放大和缩小间切换,双击缩放工具,可以使场景键可以在放大和缩小间切换,双击缩放工具,可以使场景100%100%显示。显示。项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务一任务一 选择和移动对象选择和移动对象教学单元一 对象的基本操作1.1.选择对象选择对象

44、 选择选择“工具箱工具箱”中的选择工具,单击某个对象就可以选中该对象。中的选择工具,单击某个对象就可以选中该对象。单击矢量对象的笔触,只能选择一条边线。双击对象的笔触可以选单击矢量对象的笔触,只能选择一条边线。双击对象的笔触可以选择相连的笔触。择相连的笔触。单击内部填充,可以选中内部填充。如果要将内部填充和外部笔触单击内部填充,可以选中内部填充。如果要将内部填充和外部笔触一起选中,需要双击内部填充。一起选中,需要双击内部填充。单击位图、群组和文本块的内部,就能选中它们,选中后对象的周围单击位图、群组和文本块的内部,就能选中它们,选中后对象的周围会出现蓝色边框。会出现蓝色边框。选取多个对象时,只

45、需按住选取多个对象时,只需按住ShiftShift键不放,然后依次单击每个要选取键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可。还可使用框选的方法选取多个对象。执行的对象即可。还可使用框选的方法选取多个对象。执行“编辑编辑”“”“全全选选”命令或按命令或按Ctrl+ACtrl+A组合键,选择场景某一图层的全部内容。组合键,选择场景某一图层的全部内容。返返回回 项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务一任务一 选择和移动对象选择和移动对象(1 1)使用选择工具。)使用选择工具。(2 2)使用方向键移动对)使用方向键移动对象。象。(3 3)使用)使用“属性属性”面板面板移动对象。移动对

46、象。(4 4)使用)使用“信息信息”面板面板移动对象。移动对象。2.2.移动对象移动对象 项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务二任务二 复制和删除对象复制和删除对象(1 1)使用菜单命令。选择)使用菜单命令。选择“工具箱工具箱”中的选择工具,选中需要复制中的选择工具,选中需要复制的对象,执行的对象,执行“编辑编辑”“”“复制复制”命令,再执行命令,再执行“编辑编辑”“”“粘贴到粘贴到中心位置中心位置”命令,将对象复制到舞台的中心位置。选择工具箱中的选命令,将对象复制到舞台的中心位置。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,执行择工具,选中需要复制的对象,执行“编辑编辑

47、”“”“复制复制”命令,再执命令,再执行行“编辑编辑”“”“粘贴到当前位置粘贴到当前位置”命令,将对象复制到对象自身位置。命令,将对象复制到对象自身位置。(2 2)使用快捷键。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,)使用快捷键。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,同时按下同时按下CtrlCtrl键拖动对象,在舞台的空白处释放鼠标,即复制了对象。键拖动对象,在舞台的空白处释放鼠标,即复制了对象。(3 3)使用)使用“变形变形”面板。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制面板。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,然后执行的对象,然后执行“窗口窗口”“”“变形变形”命令,打开命令

48、,打开“变形变形”面板,输面板,输入旋转值后,单击入旋转值后,单击“变形变形”面板右下角的面板右下角的“重制选区和变形重制选区和变形”按钮,按钮,可以得到对象的变形副本。可以得到对象的变形副本。1.1.复制移动对象复制移动对象 项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务二任务二 复制和删除对象复制和删除对象 (1 1)使用菜单命令。选中对象后执行)使用菜单命令。选中对象后执行“编辑编辑”“”“清除清除”命令,或执行命令,或执行“编辑编辑”“”“剪切剪切”命令,可以删除对象。命令,可以删除对象。(2 2)使用快捷键。选中对象后按)使用快捷键。选中对象后按DeleteDelete键

49、或键或BackSpaceBackSpace键,键,可以删除对象。可以删除对象。2.2.删除对象删除对象 项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务三任务三 撤销和重做对象撤销和重做对象 (1 1)执行)执行“编辑编辑”“”“撤销(撤销(U U)变形)变形”(根据撤销操作(根据撤销操作的不同,此命令会有所不同)命令。的不同,此命令会有所不同)命令。(2 2)使用)使用Ctrl+ZCtrl+Z快捷键。快捷键。1.1.撤销对象撤销对象 (1 1)执行)执行“编辑编辑”“”“重做(重做(R R)变形)变形”命令。命令。(2 2)按)按Ctrl+YCtrl+Y组合键。组合键。2.2.重做

50、对象重做对象 项目三项目三 FlashFlash对象的操作对象的操作任务四任务四 合并对象合并对象执行执行“修改修改”“”“合并对象合并对象”“”“联联合合”命令,删除形状上不可见的重叠命令,删除形状上不可见的重叠部分,生成一个由联合前形状上所有部分,生成一个由联合前形状上所有可见的部分组成的对象。可见的部分组成的对象。1.1.联合联合2.2.交集交集执行执行“修改修改”“”“合并对象合并对象”“”“交交集集”命令,删除形状上任何不重叠的命令,删除形状上任何不重叠的部分,生成的形状由交集前形状的重部分,生成的形状由交集前形状的重叠部分组成。生成的形状使用堆叠中叠部分组成。生成的形状使用堆叠中最

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