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1、|苏科版小学信息技术五年级Scratch教案第1课 初识Scratch .1第2课 绘制角色 .3第2课 绘制角色 .3第3课 火柴人跳舞 .6第4课 青蛙过河 .8|第1课 初识Scratch备课时间: 上课时间: 总课时数:教学目标:1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难
2、点:重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。教学方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。课时安排:安排1课时。教学准备:系统控制软件、教学课件。教学过程:一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。|4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)二、互动
3、交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流。3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。师:请同学们自己尝试
4、打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。四、初步尝试,搭建脚本1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。|2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。五、文件保存,知识迁移1. 请同学们将自己的文件
5、保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。六、全课小结,总结提炼我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。|第2课 绘制角色1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。2根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。3培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。4利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。教学重点与难点:重点:1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。2. 在Scratch中新增角色的方法。3. “
6、重复执行”控件及其他常用控件的使用。难点:“绘图编辑器”的使用方法。课时安排:安排1课时。教学准备:计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。教学过程:一、复习导入师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。生:交流。师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。出示课题:第2课 绘制角色二、传授新知|任务1:认识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫 。生:(练习)打开软件,认识小猫
7、角色,并尝试移动它的位置。任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示范演示从文件夹中选择新的角色。在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击 中的第1个图标 ,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。练习:学生尝试添加角色蝴蝶。师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?生:学生利用课本自主尝试与操作。学生交流方法。练习:打开Scratch软件默认的角色就是小猫 ,
8、你能将其删除吗?任务3:设置背景。师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。|师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个“事件”模块“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?
9、(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的 和“运动”模块中的 拖到脚本区拼接起来。(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)从“控制”模块中将 拖动到舞台中, 嵌入其中并与“绿旗”相拼接。(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)师演示操作在“运动”模块中选择 并嵌入在“移动”控件下方。教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。(4)师:同学们尝试
10、添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。|当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击 中的第2个图标 ,可以打开“绘图编辑器”。出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)三、巩固与思考全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传
11、,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。|第3课 火柴人跳舞备课时间: 上课时间: 总课时数:教学目标:1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。教学重点与难点:重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。难点:角色造型的设计与绘制。教学方法与手段:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。课时安排:安排1课时。教学准备:计算机网络教室,教学广播系
12、统。教学过程:一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。|2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换
13、造型。2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。学生尝试设置并交流。3如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。4. 读脚本刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。5. 运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。任务1:师:请每位同学完成67个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。