元宇宙行业专题研究:VR、AR、脑机接口是通往元宇宙的入口.docx

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1、元宇宙行业专题研究:VR、AR、脑机接口是通往元宇宙的入口1 元宇宙应用对硬件提出更清晰的需求,将推动人机交互逐步升级我们认为 VR/AR/脑机接口是集合了微显示、传感器、芯片和算法等多项技术在内的下一代 人机交互平台。回顾整个人机交互发展历程,我们看到人机交互的指令输入形式和反馈输 出形式都在朝着更低的操作门槛和更高的交互效率演变。当前我们正站在智能手机时代和 下一个交互形态的交界处,我们认为尽管 VR/AR 在输入技术(传感)和输出技术(显示) 方面均较上一代交互设备有显著飞跃,但目前仍处于发展的早期阶段。随着元宇宙应用的 发展和内容生态的完善,元宇宙对硬件的需求逐步清晰,将推动 VR/A

2、R/脑机接口设备的逐 步升级,最终有望出现可以和 PC、智能手机媲美的下一代硬件。从人机交互发展史来看,当前我们处在什么阶段?低操作门槛与高交互带宽是人机交互平台核心发展方向我们梳理了人机交互不同发展阶段下输入和输出形式的特征和演变趋势,认为兼具便捷操 作性和高交互带宽的 AR/VR/脑机接口将有望引领下一代交互方式。人机交互主要是指人和 系统互相影响、互相作用的循环过程。具体而言,人类在接收并处理信息后通过行为输出 指令,计算机接受指令后改变系统形态,再通过显示输出反馈信息并被人类感知,从而引 发人脑的信息处理和下一个人机交互过程。回顾人机交互发展历程,过去的人机交互主要 经历了卡带式交互、

3、问答式交互和音视觉交互这三个阶段,输入和输出形式持续向贴近人 类本能进化。从指令输入形式的演变来看,在最早期的卡带式交互阶段,人们只能用穿孔卡向计算机单 向传递数字指令,指令单一且具有极高的使用门槛;随着主机的出现,人类可通过键盘键 入命令语句来实现与计算机的问答(对应命令行界面),虽然较上一代输入设备提高了键入 效率,但仍要求操作者记住大量命令语言;随着个人 PC 时代全面到来(对图形用户界面 GUI),通过使用鼠标键盘组合,结合“点/敲击、滚动、拖拽”等动作,操作者可轻易实现 快速切换和精准定位,显著降低了操作门槛;而在手机时代,实体按键的消失及音频输入、 触摸屏的陆续出现则进一步丰富了用

4、户输入方式,简化交互流程。我们看到人机交互的输 入形式从用机器语言与机器交互,进化到了用自然语言与机器交互。从反馈输入形式的角度,人机交互经历“命令行界面(CLI)-图形用户界面(GUI)-自然 用户界面(NUI)”的更迭过程,对应视觉输出内容从单调的一维语句到二维图形,最终有 望以三维空间物体的形式呈现,同时辅以声学设备强化听觉输出效果。此外输出设备也从 大型主机、台式屏显,演变至笔记本电脑、手机甚至微型投影,逐步走向可移动化。元宇宙来临,有望带动 VR/AR/脑机接口蓬勃发展我们认为 VR/AR/脑机接口将是下一个交互时代的代表性操作平台,主要因为其高度符合输 入和输出形式上的演变趋势。输

5、入角度,VR/AR 消除以往的实体按键,主要结合了手势输 入、眼动追踪、面部表情识别以及语音操控,而脑机接口则由肌电输入进一步转变为脑电 输入;输出角度,VR 将为用户构建一个融合视觉、听觉、触觉等多维感官体验的移动虚拟 空间,AR 则将其与现实空间叠加,充分实现虚实融合。初期的 VR/AR 概念分别在上世纪 50-60 年代先后提出,之后 20 年内经历了漫长的实验室 开发和 B 端商用探索,波动上升中产品形态不断向轻量化、小型化、深度沉浸迭代。2010 年以后,随着互联网和智能手机终端的逐步成熟和消费端持续渗透,ARVR 应用开始 C 端 落地的探索。进入 21 世纪的第二个十年,元宇宙被

6、预言将成为互联网的下一个形态,而 ARVR 也被寄希望成为元宇宙中全新的人机交互平台。Qculus quest 2 带动 VR 出货量首次达千万。2020 年 9 月 Oculus quest 2 推出后迅速成 为爆款,持续销售火热。2021 年在这款 VR 产品的推动下,VR 销售量近 1000 万台,达历 史新高,其设计范式也为国内厂家竞相模仿。未来,我们看到随着应用生态的持续成熟, 相应的对 VR 硬件也提出了升级要求。我们认为下一代的显示单元的清晰度或将从目前的 4K 提升到 8K,重量也将从近 500g 下降到 300g 左右,同时目镜厚度将降至目前的 1/3, 也将搭载更多传感器,

7、实现眼动追踪、手势追踪等更多的交互方式。AR 技术路径繁多,micro-LED+衍射光波导被寄予厚望,但短期难出现成熟产品。现阶段 AR 仍处于探索期,从出货量来看,2020 年至 2021 年均维持在 20-30 万件之间(IDC 数据); 从产品形态来看,目前仍然以大厂为主导,以一体机产品为主流;从技术来看,目前路径 繁多,但均存在性能、良率、体积等问题。micro-LED+衍射光波导被认为是最有望实现大 规模商用的 AR 光学系统,但由于 micro-LED 在巨量转移等仍存在技术问题,短期或难以 实现大规模商用。元宇宙应用场景依次落地,或将定义下一代 VR/AR/脑机接口升级方向我们认

8、为随着元宇宙应用场景的清晰化,未来 VR/AR/脑机接口的发展方向逐渐明确。早期 的硬件设备受制于应用场景和内容单一化、用户对硬件设备的体验不完善等缺陷,初代 VR/AR 并未实现大规模增长。当前时点,我们看到游戏、电商、协同办公、社交、健身、 医疗、视频和模拟训练(教育)等元宇宙应用场景正逐渐清晰,这对 VR/AR/脑机接口硬件 端提出了更高的需求,有望驱动包括微显示技术、三维重建、生物传感器、肌电/脑电处理、 全身追踪、空间定位在内的多项底层技术不断完善。元宇宙时代的应用比移动互联网时代更强调沉浸感和交互感,不同应用对两种效果的侧重 各有不同。其中,沉浸感可通过更丰富的音画效果和更多维度的

9、感官交互获得,例如借助 场景渲染、沉浸声场、温度模拟、触觉传感等技术营造出逼真的虚拟场景,使大脑产生“身 临其境”的感觉;交互感则需借助多样化的输入方式来降低人机交互的操作门槛,例如直 接通过识别语音或读取手势来传达指令,无需打字或操作键鼠/按钮,增强互动效率。 我们认为根据不同应用对沉浸感和交互感的要求高低,可以将其分为三个层次:1) 渐成熟:视频和模拟训练(教育)。其中模拟训练(教育)包括安全教育、公共安 全演练、思政教育等等,对沉浸感和交互感要求最低,目前已有商业化案例;而视 频领域对沉浸感的要求相对更高,但由于流媒体平台内容生态已经较为完善,随着 VR 配套硬件向 C 端渗透,我们认为

10、视频将是率先成熟的领域之一。2) 发展中:电商、社交、游戏、办公、健身。其中电商与游戏更侧重于追求沉浸感, 而社交和协同办公对交互感的要求更高。3) 萌芽期:医疗,具体包括疾病监测、辅助微创手术、信号读取、刺激干涉和仿生等。 疾病监测随着 ECG 心电图、血糖、血氧等生物传感技术的成熟有望加速落地,而 辅助手术、刺激干涉和仿生等领域对输入和输出的精确度要求极高,相关企业及医 疗机构仍在探索中。游戏:强调“沉浸感”的元宇宙游戏需要多平台/VRAR/云原生技术作为底层技术支撑当前游戏已具备元宇宙所拥有的虚拟身份、朋友、经济系统等特点,但未能给玩家完全带 来“沉浸感”,硬件方面主要受制于近眼显示和多

11、维感官传感技术不够成熟。未来,元宇宙 游戏将朝着更强的沉浸感与更丰富的内容生态方向发展,需要借助成熟的场景渲染和沉浸声 场技术增强声画效果,借助全身运动追踪、传感器、空间定位等技术增强临场感。我们认为 优质的游戏内容创新将与 VR/AR 硬件升级互相形成正反馈效应,促进元宇宙游戏生态的发展, 并为高性能计算芯片、硅基 OLED、Micro LED 以及相关设备组装企业带来增量空间。电商:虚实交融的沉浸式购物模式为近眼显示、AI 芯片、传感器带来发展机遇传统电商平台仍主要以图片和视频等平面化形式展示商品。尽管近年来电商直播、AR 试妆 等形式兴起,一定程度上弥补了传统电商在购物时较为单薄的观感体

12、验,然而对于服饰等 SKU 丰富的非标品类商品,用户仍然无法对其进行在线试品。在“在线即在场”的终极需 求驱动下,元宇宙时代的电商有望进一步突破物质世界屏障,通过 AR/VR/MR 等新一代人 机交互平台实现视听甚至触觉等多感官交互的购物体验,创造如 3D 虚拟商场、数字展馆等 消费者购买场景。我们认为这一进程主要依赖于近眼显示、三维重建、触觉传感乃至虚拟 人等技术的成熟,将为相关微显示、传感器、芯片企业带来增长空间。协同办公/社交:借助手势追踪、语音识别、眼动追踪、虚拟化身实现互动感未来元宇宙办公/社交有望突破物理空间的局限,将带来最接近实地面对面的工作和交友体 验,提升办公生产、沟通、协作

13、效率。当前移动互联网阶段的远程办公距离理想模式有一 定差距,工作效率与沟通效果仍存在局限性。而元宇宙办公/社交则强调互动感,例如,用 户可以全程通过手势操作,即可满足在 VR 虚拟空间中举手、竖大拇指点赞等功能,显著降 低人机交互平台操作门槛,同时实现无距离感互动。这一场景的实现将主要借助手势读取、 眼动追踪、语音识别、空间定位等 VR/AR 底层技术。医疗与健康:VR/AR/脑机硬件将搭载先进生物监测以及脑电信号处理技术在 VR/AR 方面,尽管目前已出现了拳击、攀岩、球类运动等辅助健身的应用,欠佳的硬件 佩戴体验却限制了用户使用时长。一方面,VR 设备的眩晕感仍未完全消除,运动健身应用 中

14、高速变换的场景将进一步加剧不适感;另一方面,目前主流 VR 头显的重量大多在 300g 以上,VR 一体机甚至普遍超过 500g,大大增加了佩戴者运动时的负担。因此,显示技术 和轻薄化是硬件厂商重点攻克的方向,我们看好具有超轻薄、高清晰度、低功耗、低延迟 等特点的硅基 OLED(索尼、视涯等),以及具有无感佩戴且不妨碍正常视线优势的入眼式 AR 设备(InWith 和 Mojo Vision 等)的发展机会。在生物监测方面,当前随着心率监测、血氧检测技术的成熟,已有部分智能手环和手表产 品中引入了医疗级功能,我们认为向着更专业的医疗设备进化将是智能穿戴重要发展方向。 未来,智能穿戴产品有望大规

15、模搭载 ECG 心电图以及无创血糖检测等新功能,针对老年群 体、慢病群体提供更专业的服务,这也对血糖、血氧等生物监测技术提出了更高的要求。 长期来看,人机交互硬件在医疗与健康领域有望拓展到服务神经系统和肌肉系统瘫痪的患 者(如脑、脊髓疾病、中风、外伤等),这一需求将为脑机接口技术创造可观的发展前景。视频:VR/AR 技术带来高沉浸感的流媒体观赏体验传统影视作品、长视频与短视频仍主要通过电视、影院、视频平台等媒介传播,受制于平 面化的表现形式,内容的表现力仍有较大提升空间。元宇宙时代,观众有望使用先进 VR/AR 设备更沉浸地观看电影、现场实况、音乐会等内容,娱乐性与体验感将迎来质的飞跃。目 前

16、包括 Netflix 和爱奇艺在内的长视频平台已对“元宇宙+视频”的落地做出了积极探索,例 如 Netflix 为美剧怪奇物语推出 VR 体验,爱奇艺推出主打观影功能的手机盒子。借鉴 移动互联网时代对短视频生态的孵化历程,元宇宙作为互联网的下一站,也为视频创作提 供了新的可能性,例如通过建模、动作捕捉、人工智能制作出的虚拟人物能够参演影视剧 集,影视与视频内容创作有望迎来新的高光期。模拟训练/教育:将实现虚拟空间中对实体环境的仿真映射模拟训练是指将现实中的场景复刻到虚拟世界中,应用于军事训练、工业设计、教学训练、 安全应急演练等较为复杂或具有高危险系数的领域。工业领域中,制造业企业将在仿真虚

17、拟空间中充分利用各类数据,优化工业生产环节中的设备工艺和作业流程。军事和安全应 急领域均有进行模拟演练的需求,未来有望在虚拟场景开展更大规模和更复杂的军事和应 急训练,实现节省训练成本、提高安全性的目的,如曼恒科技研发出上海浦东机场的 VR 火 灾应急演练系统,使用 VR 和 5G 云渲染技术模拟机场火灾突发事件及机场消防员在危险场 景下如何开展消防应急救援,帮助提升机场系统整体应急能力。鉴于模拟训练用途的特殊 性,其对沉浸感和交互感的要求相对而言较低,无需依赖高端硬件设备加成,目前已有曼 恒科技、壹传诚等企业实现了商业化。2 AR/VR:下一代人机交互平台VR:Oculus quest 2

18、打造爆款范式,技术创新路径清晰VR 是 Virtual Reality(虚拟现实)的缩写,指计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器 技术、显示技术等多种科学技术,在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,提供使用者 关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善 的交互作用能力的一种崭新的人机交互手段。目前常见的 VR 由头戴式显示设备和手柄组成。其中,头戴式显示设备集成了显示、计算、 传感器等设备,通过将人对外界视觉、听觉的封闭,并由左右眼屏幕分别显示左右眼的图 像,引导用户产生一种身在虚拟环境中的立体感。而手柄则负责辅助追踪使用者手的位置、 提供交互使用的按键,

19、以及简单的触觉震动反馈。VR 头显经历 VR 盒子、VR 头盔、VR 一体机三阶段,爆款产品持续主导硬件消费市场。 2Q21 全球 VR 产品出货量达 212.6 万台,同比增长 136.4%,其中 Oculus Quest 2 出货量 占 75%,持续主导市场。从 2014 年开始,行业销量由爆款产品主导的特点仍然没有变化 (2015-2017 年三星 VR 盒子、2016-2018 年 PS VR、2019 年至今 Oculus 一体机)。1) 三星 Gear VR:VR 盒子时代的主流产品。三星与 Oculus 合作打造,推出时与 Galaxy 系列进行了捆绑营销,2016 年年销量达到

20、最高,近 400 万台。使用方法是 将手机放在 VR 盒子前,使用专用 APP 进行观影。但因发热、晕眩等问题,事实 上体验并不优秀。2) PS VR:VR 头盔时代销量第一。事实上 VR 头盔时代 HTC/Valve 等产品性能比 PS VR 更加优秀,但主要偏向商用,价格高昂,出货量较低。而 PS VR 价格相对 较低,且与 PS 4 进行了捆绑营销,年销量在 100-200 万台之间。3) Oculus quest 2:VR 一体机爆款。为一大批其他 VR 品牌打下产品样板。Oculus Quest 2 是一款充满妥协艺术的产品,成本、硬件性能、消费者体验等多方向平衡 下,实现 VR 产

21、品基本功能设想。与 VR 头盔相比,我们认为 Quest 能够成功的原因包括以下几点:1) 尽管会加大设备的重量(电池+芯片),但也省去了用户花近 10000 元购买 PC 主 机的成本,降低了用户的进入门槛。 2) 去除了与主机相连的连接线,提升了用户的移动空间和使用场景,用户不再需要一个 独立的空间并且配备主机,而只需要在室内任意闲置空间即可使用。 3) 在追踪方式上,摒弃了传统的采用的 outside-in 方式,因而不需要外部立发射接收 器。转而采取基于摄像头的 inside-out 方式,实现 6DoF 头、手追踪。 4) 当遇到芯片算力不足的情况,Quest 2 同样支持串流模式,

22、可以作为 PCVR 使用, 也满足了消费者对于高渲染 3A 大作的需求。与 Quest 1 等前代一体机对比:1) 与 Oculus quest 1 相比,第二代产品将 OLED 换为 Fast-LCD 屏幕,将外观设计简化, 缩减了成本。 2) 将芯片从骁龙 835 升级到 XR2,提升了处理器、显示、影像和 AI 性能。改变后产品刷 新率显著提高,分辨率有所改善,眩晕问题得到极大改善,基本实现一款入门级 VR 产 品的设想。当前 VR 硬件组成与智能手机供应链高度重合:通过 Ifixit 的拆机我们看到 Oculus quest 2 头显主要零部件包括显示、光学透镜、传感器、主板、电池产品

23、:1) 显示模块主要使用 Fast-LCD 显示屏,接近 4K 分辨率,并具备 90-120Hz 刷新率; 2) 光学使用软件预处理搭配菲涅尔透镜提供宽视场、失真色差少的正确图像; 3) 传感器:包括四颗摄像头,用于追踪头部、手部运动以及显示灰白透视画面; 4) 主板:包括高通的 SoC 芯片 XR2、电源管理芯片,DRAM(三星、镁光、海力士)、 NAND(Sandisk)、WiFi 等芯片; 5) 电源:3640mAh。2022 年 VR 将迎来一波创新技术潮流, MetaVR 产品迎来升级,苹果推出高端产品。根据 digitimes,我们推测 Meta 下一代 VR 升级产品将于明年推出

24、,将引入 pancake 光学模组和 更多传感器,以实现产品轻量化,并升级手势识别、眼动跟踪等功能;而苹果也将在 2022 年底推出一款高端 VR 方案,这款高端产品能够会重新定义 VR 这个产品形态。我们预计这 款产品将配备 Micro-OLED 显示屏,复合菲涅尔透镜 pancake 方案,全彩影像透视、搭载 更多传感器,为消费者带来全新混合现实体验。Pancake 短焦光学是公认的下一代 VR 升级方向,使 VR 头显更加轻薄。在 Meta 较早的 pancake 技术专利中,我们可以看见一个显示组件包括具有四分之一波片和部分反射表面 的第一透镜、具有反射偏振器的第二透镜和显示器,实现头

25、显的轻薄化。我们认为,苹果 同样在探索使用三个菲涅尔透镜堆叠,形成轻薄透镜组的方案。改进光学透镜后的 VR 产品 将实现轻薄化,头显重量或由原来的 500g 降低至 200-300g。Meta 摄像头数量或提升,充分利用骁龙 XR2 芯片算力。我们认为 Meta 下一代 VR 产品与 苹果 MR 产品将会增加传感器,主要是摄像头的种类与数量。高通在其官网上披露,高通 骁龙 XR2 芯片算力最多可支持 7 颗摄像头(2 颗眼动追踪,2 颗混合现实,2 颗头部 6DoF 追踪,1 颗其他),并可以此实现 MR 混合现实功能。我们认为 Meta 下一代或充分利用骁 龙 XR2 算力,为产品进行功能升

26、级。显示实现方法:Meta 或沿用 Fast-LCD 显示屏幕,而苹果或使用 Micro-OLED,提供升级 视觉体验。我们认为 Meta 下一代或沿用 FastLCD 屏幕,与 quest 2 分辨率差别不大,但 具有像素级控制的先进背光,可以展示和 OLED 一样的纯黑底色;而苹果或使用高分辨率、 高对比度、宽色域、快速响应的 Micro-OLED 显示屏,随之而来的或是高昂的售价,新一代苹果 MR 产品售价可能达到 1500-3000 美元,高于当前 Oculus quest 2 的最低售价 299 美元。AR:产品处于概念期,Micro-LED + 衍射光波导技术突破被寄予厚望AR(A

27、ugmented Reality,增强现实)是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在 一起的较新的技术内容,与 VR 不同的是,AR 能够将真实环境和虚拟物体之间重叠之后, 在同一个画面以及空间中同时存在。AR 中的关键技术包括跟踪定位技术、虚拟与现实合并 技术、显示技术与交互技术。目前 AR 眼镜也可以分为一体式和分体式,从出货量看当前一体式为主流。分体式指计算 单元或电池等结构与头显分开,如 Nreal 头显支持通过 type-C 接口与智能手机、PC 连接, 允许将智能手机中、PC 的内容无缝传输到眼镜中,用户可以在其中查看内容。而一体式 AR 产品则将显示器、传感器、计算、人类理

28、解、环境理解等系统集成在一个头显上,提供 更便捷体验。AR 销量较小,增速波动明显,仍处于概念期。根据 IDC,2020-2021 年 AR 年出货(不含 Screenless viewer)在 20-30 万之间,增速波动大。从品牌来看,除 Epson 和微软外,其 他较多品牌并没有实现 AR 的持续大规模销售,常常在 1-2 个季度的爆发后销声匿迹,消费 端市场上没能出现标杆性的品牌,我们认为 AR 作为一款消费电子产品仍然处于概念期阶段。长期看 AR 增量潜力更大,C 端市场仍在等待成熟技术方案。我们认为长期来看 AR 终端有 望替代手机,实现年出货量超过 10 亿台(对比手机出货量超过

29、 13 亿台),但目前来看实现 这个目标时日尚早。从应用看,AR 产品仍未出现杀手级的应用场景。从技术角度看,虽然 OLED+Birdbath 方案已经比较成熟,但因透光性差等原因,形似墨镜的设计不能支持全环 境的使用。而其他微显示系统如 LBS/LCoS/DLP 等搭配光波导的方案仍在探索过程中。从需求讲起:一款合格 AR 眼镜需要怎样的配置显示:微显示单元与光机模组决定亮度、对比度、刷新率、分辨率等指标。目前市场上 AR 眼镜的近眼显示系统即使用微显示器作为图像源器件,由其产生图像后投射到自由曲面/光 波导等光学模组中,再进入人眼。由于 AR 像源产生的图像将与太阳光一起进入人眼,户外 若

30、不加墨镜,入眼亮度需超过 2,000nits,甚至达到 5,000nits,才能在各种天气状况下清楚的 显示图像。据我们估算,目前一款光波导眼镜的光效率大约为 3-5%,即像源亮度至少要在 10 万 nits 左右,才能满足 AR 眼镜的亮度需求。此外,75Hz 以上的刷新率、25视场下 720P 的分辨率、支持局部刷新及低功耗状态下静态图像的维持,是一款 AR 眼镜的及格线。人、机、环境的有效交互:SLAM+传感器+AI 用于理解环境、理解使用者、实现虚拟信息 和现实世界的结合。为了实现虚拟信息和真实场景的叠加,需要实现使用者的空间定位追 踪和虚拟物体在真实空间中定位。除此之外,为了将虚拟信

31、息与输入的现实场景无缝结合 在一起,增强 AR 使用者的体验,还需要考虑虚拟事物与真实事物之间的遮挡关系以及实现 几何一致、模型真实、光照一致和色调一致。从上世纪 80 年代发展到现在,SLAM 传感器、 算法、技术框架等持续改进,是实现自我姿态评价以及虚拟图像反馈,构建人与虚拟内容 的有效交互的主要手段。其他:能耗、适应性、体积重量。一般来说,一款比较成熟的 AR 产品还需要满足其他要求, 包括-4080的温度适应区间、5000 多小时的整体使用寿命,合适的配重,300g 左右的重量 等等要求,这些要求也会对微显示系统、电池、光学模组等其他零部件的选择提出约束。微显示技术: MicroLED

32、 有望成为 AR 主流当前已提出的微显示技术包括 OLED(有机发光二极管)/ LCoS(硅基液晶)/ DLP(数字 光处理)/LBS(激光束扫描仪)等待,但这些技术均无法兼顾成熟性、性能、成本等指标。 MicroLED 是业内公认的 AR 显示最佳解决方案,但存在技术尚不成熟、量产难度大等问题, 真正大面积商用可能要到 2025 年左右。LCoS 限制较多,逐渐淡出LCoS 作为微显示技术存在比较明显的限制,逐渐淡出微显示领域。LCoS 的优势在于技术 成熟,成本低廉,像素密度高且功耗低,在早期的 AR 设备中应用较多,如灵犀微光灵犀 AR(LCoS+几何光波导),Magic Leap On

33、e (LCoS+衍射光波导)。但劣势也相对明显,如对 比度较低,特别是在大入射角情况下;由于必须和 PBS 配合使用而限制了整体光机的小型 化和轻量化进程(目前较小的 digilens 的 LCoS 光机体积为 2.5 立方厘米);低温状态下无 法工作,环境适应性较差等。因此,大量厂商都在积极寻求使用 LBS/DLP 等方案代替 LCoS, 2018 年以后搭载 LCoS 的新机型逐渐淡出。硅基 OLED 亮度较低,目前难以应用于户外 AR 场景硅基 OLED 的缺点也比较明确,应用局限于 VR 及类似设备。目前市场上主流的硅基 OLED 产品亮度均小于 3000nits,与 10 万 nit

34、s 的要求相去甚远,难以应用于户外 AR 场景。同时, 由于产品的生产工艺更加复杂,其价格比 LCoS 贵 50%以上,但使用寿命在高亮度模式下 将低于 3000 小时且极有可能出现烧屏的情况,整体性价比更低。因此,虽已有部分 AR 厂 商使用硅基 OLED 替代 LCoS,但其仍不是 AR 像源的最佳解决方案。LBS 激光二极管对温度敏感、分辨率较差与 LCoS 等其他显示技术相比,LBS 技术优势明显。LBS 系统主要由激光、光学器件和 MEMS Mirror 组成由于 LBS 使用激光光源进行逐像素渲染,相较其他非激光、逐帧渲染方 案天然具有延迟低(激光纳秒 vs 普通光源毫秒)、画面滞

35、留时间短、亮度高、能耗低、色 彩丰富的优势。此外,为获得更大的视场角和更高的解析度,其他技术必须增加微镜的数 量并放大产品尺寸,而 LBS 方案仅通过改变 MEMS 微镜的振动频率和反转角度即可实现, 因而更易实现光机的轻量和小型化。(目前 LBS 光机体积大致在 0.5-1.5 立方厘米)。对 LBS 技术可能的限制来自于较低的分辨率和画像质量。当前主流的 LBS 产品分辨率约 720P,提高分辨率可能需要较高的成本。AR 硬件/软件企业 Rave 首席科学家 Karl Guttag 将搭载 LBS 光机的 HoloLens 2 代和搭载 LCoS 光机的 HoloLens 1 代进行对比测

36、试后发现, 虽然 HoloLens 2 的垂直视场角较 1 代提升近一倍(30 度 vs 17.5 度),但其在分辨率、色 彩均匀性等方面的表现均更差。此外,HoloLens 2 实拍图色彩饱和度更低,观感模糊,雾 度也更大。DLP 对温度敏感,难以小型化DLP 由于成本高、体积大等缺陷,在 AR 场景中的应用有一定限制。DLP(Digital Light Processing)系统的核心是 TI 专利的 DMD 芯片(Digital Micromirror Device),它由数百 万个高反射的铝制独立微型镜片组成,每个镜片通过数量庞大的超小型数字光开关控制角 度。这些开关可以接受电子讯号代

37、表的资料字节,然后产生光学字节输出,将输入 DMD 的 视频或图形信号转换成高清晰度的、高灰度等级的图像。DLP 由于以镜片为基础,提高了 光通效率,因此 DLP 投影系统比所有其他显示系统具有更强的亮度。然而,由于其设计难 度大、结构复杂、生产成本高、体积大等劣势,目前在 AR、HUD 等设备中应用并不普及。MircoLED 仍处在早期阶段,较多技术问题需要解决MicroLED 产品性能绝佳,是业内公认的 AR 显示最佳解决方案。Micro LED 即 LED 微缩 技术,通过将传统 LED 阵列化、微缩化后定址巨量转移到电路基板上形成超小间距 LED, 可将毫米级别的 LED 长度进一步缩

38、小到微米级(50um 左右,原本 LED 的 1%)。相较其它 技术,MicroLED 产品性能在亮度、对比度、工作温度范围、刷新率、分辨率、色域、功耗、 延时、体积、寿命等多方面具备较大优势,被期望为下一代主流显示技术的重要路径。MicroLED 的发展瓶颈在于微米级的像素尺寸和间距给量产和全彩方案所带来的巨大挑战。 MicroLED 的生产包括芯片和背板制造、巨量转移、接合、驱动和检测维修等环节,由于其 晶粒尺寸在微米级,生产单个成品即需要处理数百万甚至数千万晶粒,对技术的效率和良 率提出了极为严苛的要求,现有技术水平还无法满足其量产需求。而 MicroLED 晶粒的发 光效率、波长一致性

39、和良率也尚未达到 MicroLED 彩色化显示的要求。基于此,现有 MicroLED 屏幕价格高昂,单片售价即大于 1000 美金。2018 年三星演示的采用 microLED 技术的 The Wall 电视,146 寸版报价高于 10 万美元。光学模组:从几何光学到纳米光学与 VR 的不同之处在于,AR 眼镜需要透视(see-through),既要看到真实的外部世界,也 要看到虚拟信息,所以成像系统不能挡在实现前方,这就需要多加一个或一组光学组合, 通过层叠的方式,将虚拟信息和真实场景融为一体,设计包括自由曲面,光波导等。生产方式从几何光学到纳米光学。传统的光学透镜加工方式为切割/注塑/涂层

40、/抛光等等,但 随着光波导等光学模组的复杂化,传统加工工艺带来了生产流程复杂、良率低等问题,国 内外包括 Digilens,WaveOptics,至格科技,珑璟光电等厂家开始探索纳米压印、紫外光 加工等加工方案。自由曲面解决方案:自由曲面棱镜/反射镜,BirdBath三种方案微显示器的光线来源都来自于眼睛上方:1) BirdBath 方案:分光镜同时反射和投射光线,使用户在看清现实世界的物理景象时, 也可看到微显示器生成的数字影像。位于分光镜一侧的凹面镜用来反射光线,将光重 新导向眼睛。采用 Birdbath 结构的 AR 眼镜通常体积较大,视场角中等(50左右)。 由于分光镜为半透半反镜,光

41、线经过分光镜时被多次反射,每次反射都会产生 50%的 光损,因此能量损失严重。2) 自由曲面反射镜:仅使用一个曲面反射镜收集来自于微显示器和现实世界的光线。 采用自由曲面反射镜结构的 AR 眼镜也具有较大体积,可实现的视场角为 50100, 但视场角大小取决于光源大小。由于光线仅被反射一次,自由曲面反射镜结构的光损 明显降低。3) 自由曲面棱镜:巧妙地将两个折射面,一个全内反射面和一个部分反射面合并到一个 元件中,增加了结构的自由度。此种结构可以增大视场角,同时提高成像质量,但光 学元件的厚度较大,通常需要一个校正棱镜来消除环境光从自由曲面棱镜的折射。光波导技术解决方案:几何/阵列光波导,浮雕

42、光栅光波导,布拉格光栅光波导光波导技术是应 AR 需求而生的一个比较有特色的光学组件。因它的轻薄与外界光线的高穿 透特性而被认为是消费级 AR 眼镜的必选光学方案。AR 眼镜中光的传输关键在于“全反射”。其实,波导技术并不是新发明,光纤就是波导的 一种,只不过传输的是我们看不见的红外波段的光。光机完成成像过程后,波导将光耦合 进自己的玻璃基底中,通过“全反射”原理将光传输到眼睛前方再释放出来,就完成了图 像的传输。对视场角的需求对玻璃基底材料提出要求。越是大的视场角,就需要越高折射率的玻璃基 底来实现。因此传统玻璃制造商比如康宁(GLW US)和肖特(Schott,未上市),近年来都在 为近眼

43、显示市场研制专门的高折射率并且轻薄的玻璃基底,还在努力不断增大晶元尺寸以 降低波导生产的单位成本。具体来看,当前光波导技术可以分为下面三种:1) 几何/列阵光波导。该概念和专利一直由以色列公司 Lumus 提出并持续优化迭代,基本 原理是耦合光进入波导的一般是一个反射面或者棱镜。在多轮全反射后光到达眼镜前 方时,会遇到一个“半透半反”镜面阵列,将光耦合出波导。几何/列阵光波导目前大都只能实现一维扩瞳。这里的“半透半反”镜面阵列相当于将 出瞳沿水平方向复制了多份,每一个出瞳都输出相同的图像,这样眼睛在横向移动时 都能看到图像,这就是一维扩瞳技术(1D EPE)。几何/列阵光波导工艺流程复杂,良率

44、提升难度极大。“半透半反”镜面阵列的镀膜工 艺中,由于光在传播过程中会越来越少,阵列中这五六个镜面的每一个都需要不同的 反射透射比(R/T),以保证整个动眼框范围内的出光量是均匀的。并且由于几何波导传 播的光通常是偏振的,每个镜面的镀膜层数可能达到十几甚至几十层。这些镜面是镀膜后层层摞在一起并用特殊的胶水粘合,然后按照一个角度切割出波导 的形状,这个过程中镜面之间的平行度和切割的角度都会影响到成像质量。因此,即 使每一步工艺都可以达到高良率,这几十步结合起来的总良率却是一个挑战。每一步 工艺的失败都可能导致成像出现瑕疵,常见的有背景黑色条纹、出光亮度不均匀、鬼 影等。2) 浮雕光栅衍射光波导。

45、传统的光学结构被平面的衍射光栅取代,通过材料表面浮雕出 来的高峰和低谷,在材料中形成了一个折射率的周期性变化。通过设计光栅的参数(材 料折射率、光栅形状、厚度、占空比等)可以将某一衍射级(即某一方向)的衍射效率优 化到最高,从而使大部分光在衍射后主要沿这一方向传播。用衍射光栅可以实现二维扩瞳,digilens 和 WaveOptics 分别具有两种技术方案。 Hololens I, Vuzix Blade, Magic Leap One, Digilens 等使用的方法是,当入射光栅将光 耦合入波导后,会进入一个转折光栅的区域,这个区域内的光栅沟壑方向与入射光栅 呈一定角度,那么它就像一个镜子

46、一样将 X 方向打来的光反射一下变成沿 Y 方向传播。 另外一种实现二维扩瞳的方式是直接使用二维光栅,即光栅在至少两个方向上都有周 期,将单向“沟壑”变为柱状阵列。WaveOptics 就是采用的这种结构,从入射光栅耦 合进波导的光直接进入一个具有二维柱状阵列发区域,可以同时将光线在 X 和 Y 两个 方向实现扩束,并且一边传播一边将一部分光耦合出来进入人眼。3) 布拉格光栅衍射光波导(也叫全息光栅光波导)。利用光全息术在记录材料薄膜上记录 点光源的干涉条纹,再经过处理制成光栅条纹结构的薄膜光学元件,具有光束准直、聚 焦、偏转等功能。其对光的衍射符合布拉格定律,只有满足布拉格条件的入射光才会

47、被衍射,不满足布拉格条件的入射光不被衍射。目前在做全息体光栅(VHG)波导方案 的厂家比较少,包括十年前就为美国军工做 AR 头盔的 Digilens,曾经出过单色 AR 眼 镜的 Sony,还有由于被苹果收购的 Akonia。优点显著,探索持续进行。这种技术具有体积薄,重量轻,且可同时记录多个全息图 等优点,使它能够替代许多传统的光学元件,如棱镜、立方体分束器和光栅等,进一 步减小 AR 头戴式显示器体积。由于体光栅由于受到可利用材料的限制,能够实现的 折射率差有限,导致它目前在 FOV、光效率、清晰度等方面都还未达到与表面浮雕光 栅同等的水平。但是由于它在设计壁垒、工艺难度和制造成本上都有

48、一定优势,业内 对这个方向的探索从未停歇。SLAM:理解环境与使用者,实现虚拟信息和现实世界的结合SLAM(Simulataneous Localization and Mapping),同步定位与地图构建,指在运动过程 中通过重复观测到的环境特征定位自身位置和姿态,再根据自身位置构建周围环境的增量 式地图,从而达到同时定位和地图构建的目的。现代流行的 SLAM 系统大概可以分为前端和后端。前端通过传感器实现数据关联,研究帧 与帧之间变换关系,主要完成实时的位姿跟踪,对输入的图像进行处理,计算姿态变化。 后端主要对前端的输出结果进行优化,得到最优的位姿估计和地图。SLAM 传感器、算法、技术框

49、架等持续改进,实现自我姿态评价以及虚拟图像反馈,构建 人与虚拟内容的有效交互。从上世纪 80 年代发展到显现,配合 SLAM 算法的传感器出现了 视觉(单目、双目、RGBD、ToF 等各种相机),惯性/磁性(IMU 等传感器),以及声呐, 2D/3D 激光雷达等一系列解决方案。SLAM 算法也从开始的基于滤波器的方法(EKF、PF 等)向基于优化的方法转变,技术框架也从开始的单一线程向多线程演进。SLAM 在 ARVR 中有较多应用,AR 中主要是 1)现实物体与虚拟物体的有效交互,2)实 现语义理解,优化智能辅助功能:实现虚拟世界和现实世界之间坐标叠加、实现几何物理信息交互。与电脑、平板、手机的 3D 显示不同,AR 更注重虚拟信息与真实信息的无缝融合,即图像出现的平面位

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