《2020年全球电竞行业发展现状分析:电竞收入约11亿美元[图].docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2020年全球电竞行业发展现状分析:电竞收入约11亿美元[图].docx(3页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、2020年全球电竞行业发展现状分析:电竞收入约11亿美元图 一、电竞现状 电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。 智研咨询发布的2021-2027年中国电竞行业产业运营现状及战略咨询研究报告数据显示:2020年全球网民数量为49.45亿人,同比增长1
2、2.6%;全球电竞观众人数为4.95亿人,同比增长11.7%。 全球电竞收入逐年增加。2020年全球电竞收入为11亿美元,同比增长14.8%;全球电竞爱好者人数为2.23亿人,同比增长10.9%。 2020年全球电竞收入细分中,赞助方面收入为6.41亿美元;媒体版权收入为1.93亿美元;游戏厂商补贴收入为1.27亿美元。 随着电竞爱好者人数逐年增加,近两年电竞爱好者平均收入有所下降。2020年全球电竞爱好者平均收入为4.94亿美元,比2019年增加0.14亿美元。 二、电竞赛事 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对
3、抗、比赛。2020年全球电竞赛事营业为9.47亿美元,同比下降1.1%。 其中,2019年全球赛事奖金池有1.67亿美元,同比增长10.6%;全球电竞赛事门票收入为5630万美元,同比增长2.9%。 2020年中国特定游戏用户占比较高的国家为美国54%;特定职业玩家用户占比较高的国家为泰国49.0%;特定战队玩家用户占比较高的为越南35.0%。2020年主要国家电子竞技用户占比-中国美国韩国越南泰国特定游戏34.0%54.0%23.0%41.0%42.0%特定职业玩家31.0%32.0%34.0%47.0%49.0%特定战队26.0%24.0%16.0%35.0%25.0%特定主播25.0%36.0%26.0%53.0%38.0%特定职业联赛23.0%25.0%18.0%48.0%29.0%特定类型游戏18.0%42.0%22.0%24.0%31.0%特定直播平台13.0%16.0%13.0%33.0%21.0%特定资讯平台10.0%13.0%8.0%26.0%22.0%