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1、2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达1365.57亿元_同比增长44.16%图 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技运动来源于电子游戏。 电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸3等。休闲类项目大家都应该很熟悉。像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机。这些也都是大家平常休
2、息娱乐的开心果。 电子竞技的发展大致分为三个阶段:1973-1980年萌芽阶段、1980-2000年初见阶段、2000年至今爆发阶段。萌芽:1973-1980年。在西方国家,电子竞技这个词语开始出现在人们的视线中,Spacewar这款游戏就是“万恶之源”,它是由麻省理工学院的学生在1962年设计的一款双人射击游戏。 初见:1980-2000年。这个时期非玩家的群体也可通过一些渠道有意无意地看到电子竞技相关内容和消息。这就要归功于一个非常重要的媒介电视。在没有网络直播之前,人们通常通过电视来观看电子竞技比赛,而第一次将电子竞技搬上荧幕是1982年,世界上首档电子竞技比赛节目星际游乐园于1982-
3、1984年在美国的TBS电视台播出,节目共播出133集,得到了很不错的反响。 爆发:2000年至今。1997-1998年的东南亚金融危机为韩国经济带来了沉重的打击,产生了百万计的失业人员。于是很多人由于没有了正式工作无所事事,便用当时发行的一款名为星际争霸的游戏打发时间。眼光精准的韩国电视节目制作人抓住这个商机,开始制作与这款游戏相关的电视节目。截至2004年,电竞产业在韩国的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。几乎在相同时间,步入21世纪的中国迎来了互联网的第一波发展浪潮,网咖在城市中大量出现,就是这些环境参差不齐的网咖吸引了数量巨大的年轻人沉迷于游戏中,推动了电
4、子竞技在中国的迅猛发展。随着电子竞技行业的分化组合与主场化进程推进,中国的电子竞技行业规模迎来了迅猛的增长。在2017年,中国电子竞技市场规模达到655亿元。随着LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,在2019年,中国电子竞技行业的市场规模有望得到进一步增长,预计突破1000亿元。电子竞技行业的快速发展也引起了各级政府部门的关注,文化部、教育部以及体育总局等相继出台一系列政策为电竞行业的发展提供规范引导。 电子竞技作为新的科技产物,其正规化和职业化是吸引主要广大爱好者与参与者的主要原因,青少年、青年上班族、游戏热爱者、专业游戏玩家和工作室等是电子竞技的主要参与人群。青少年之所以能成为最主要
5、的应用人群,是因为这个年龄阶段的他们学习与生活压力很大,而能提供给他们的娱乐和放松的场所又太少,所以通常情况下他们就会从电子竞技游戏中去寻求释放。近年来中国电子竞技游戏用户规模快速增长,2020年中国电子竞技游戏用户规模达487.86百万人,较2018年增加了42.93百万人。 电子竞技行业现已逐步成为体育产业链中重要的一环,其产业版图也在不断完善。主要包含游戏运营、赛事运营、游戏媒体三大环节,近年来中国电子竞技行业增速迅猛,2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达1365.57亿元,较2018年增加了418.3亿元,同比增长44.16%。 智研咨询发布的2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调研及投资趋势预测报告数据显示:中国电子竞技游戏实际销售收入占游戏市场总销售收入的比例逐年攀升,2020年中国电子竞技游戏实际销售收入占游戏市场总销售收入的67.60%,较2018年增加了20.68%。