虚拟现实概率精品文稿.ppt

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1、虚拟现实概率第1页,本讲稿共34页第第1 1章章 虚拟现实概论虚拟现实概论-大纲大纲1.11.1 虚拟现实技术虚拟现实技术的概念的概念1.21.2 虚拟现实技术虚拟现实技术的发展史的发展史1.31.3 虚拟现实虚拟现实系统简介系统简介1.4 1.4 虚拟现实技术的特征虚拟现实技术的特征1.51.5 虚拟现实虚拟现实与动画和游戏的区别与动画和游戏的区别1.61.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类1.7 1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术的应用领域1.8 1.8 虚拟现实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状第2页,本讲稿共34页1.1 虚拟现实(虚拟现实(Virtual Realit

2、y)基本概念)基本概念 虚拟现实虚拟现实 是一种逼真的视、听、触觉一体化的计算机是一种逼真的视、听、触觉一体化的计算机生成环境,用户可以借助必要的装备以自然的方式生成环境,用户可以借助必要的装备以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互作用、相互影响,从与虚拟环境中的物体进行交互作用、相互影响,从而获得亲临等同真实环境的感受和体验。而获得亲临等同真实环境的感受和体验。虚拟现实虚拟现实 =Virtual +Reality虚拟现实是虚拟化的、数字化的现实环境,它忠于虚拟现实是虚拟化的、数字化的现实环境,它忠于现实,更可以超越现实!现实,更可以超越现实!第3页,本讲稿共34页1.2 虚拟现实技术的发展史

3、虚拟现实技术的发展史 虚拟现实技术(虚拟现实技术(Virtual RealityVirtual Reality)简)简称称VRVR技术,是技术,是2020世纪末逐渐兴起的一门综合世纪末逐渐兴起的一门综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、人工智能、多媒体、传感器、网络图形学、人工智能、多媒体、传感器、网络以及并行处理等多个信息技术分支的最新发以及并行处理等多个信息技术分支的最新发展成果。展成果。第4页,本讲稿共34页1.2虚拟现实技术的发展史虚拟现实技术的发展史o19291929年,年,Edward LinkEdward Link设设计出用于训练

4、飞行员的模计出用于训练飞行员的模拟器拟器oo19561956年,年,Morton HeiligMorton Heilig开开发出多通道仿真体验系统发出多通道仿真体验系统Sensorama Sensorama 第5页,本讲稿共34页1.2 虚拟现实技术的发展史虚拟现实技术的发展史o19651965年,年,Ivan SutherlandIvan Sutherland发表论文发表论文“Ultimate Ultimate Display”Display”(终极的显示)(终极的显示)oo19681968年,年,Ivan SutherlandIvan Sutherland研研制成功了带跟踪器的头盔式制成功

5、了带跟踪器的头盔式立体显示器(立体显示器(Head Mounted Head Mounted DisplayDisplay,HMDHMD)第6页,本讲稿共34页1.2 虚拟现实技术的发展史虚拟现实技术的发展史o19721972年,年,Nolan BushnellNolan Bushnell开发出第一个交互式电子游戏开发出第一个交互式电子游戏Pong Pong o19771977年,年,Dan SandinDan Sandin、Tom DeFantiTom DeFanti和和Rich SayreRich Sayre研制出第一个数研制出第一个数据手套据手套Sayre GloveSayre Glov

6、eo2020世纪世纪8080年代,美国国家航空航天局(年代,美国国家航空航天局(NASANASA)组织了一系列)组织了一系列有关有关VRVR技术的研究技术的研究 :n19841984年,年,NASA AmesNASA Ames研究中心的研究中心的M.McGreevy M.McGreevy 和和J.HumphriesJ.Humphries开发出用开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;于火星探测的虚拟环境视觉显示器;n19871987年,年,Jim HumphriesJim Humphries设计了双目全方位监视器(设计了双目全方位监视器(BOOMBOOM)的最早原型。)的最早原型。第7页,本讲

7、稿共34页1.2 虚拟现实技术的发展史虚拟现实技术的发展史o19901990年,在美国达拉斯召开的年,在美国达拉斯召开的SIGGRAPHSIGGRAPH会议上为会议上为VRVR技术的发展确定了技术的发展确定了研究研究方向方向,明确提出,明确提出VRVR技术研究的主要内容包括技术研究的主要内容包括:n实时三维图形生成技术、实时三维图形生成技术、n多传感器交互技术、多传感器交互技术、n高分辨率显示技术。高分辨率显示技术。o从从2020世纪世纪9090年代开始,年代开始,VRVR技术的研究热潮也开始向技术的研究热潮也开始向民间的高科技企业转移民间的高科技企业转移。著名的著名的VPLVPL公司开发出第

8、一套传感手套命名为公司开发出第一套传感手套命名为“DataGlovesDataGloves”,第一套,第一套HMDHMD命名命名为为“EyePhonesEyePhones”。o进入进入2121世纪后,世纪后,VRVR技术更是进入软件高速发展的时期,技术更是进入软件高速发展的时期,一些有代表性的一些有代表性的VRVR软件开发系统不断在发展完善,如软件开发系统不断在发展完善,如MultiGen VegaMultiGen Vega、OpenSceneGraphOpenSceneGraph、VirtoolsVirtools等。等。第8页,本讲稿共34页1.3 虚拟现实系统简介虚拟现实系统简介 p典型的

9、典型的VRVR系统主要由:系统主要由:p计算机软件系统计算机软件系统p VR VR软件软件p VR VR环境数据库环境数据库p 计算机硬件系统计算机硬件系统 p VR VR输入设备输入设备p VR VR输出设备输出设备 第9页,本讲稿共34页1.4 虚拟现实的特征虚拟现实的特征o传统的三个特传统的三个特征(征(3个个I)n沉浸感沉浸感(Immersion)o参与者全身心地沉浸于计算机所生成的三维虚拟环参与者全身心地沉浸于计算机所生成的三维虚拟环境,并产生境,并产生身临其境身临其境的感觉。的感觉。n交互性交互性(Interaction)o参与者参与者可以利用各种可以利用各种感官功能及人类自然技能

10、感官功能及人类自然技能对对虚虚拟环境进行交互考察与操作拟环境进行交互考察与操作。n构想性构想性(Imagination)o参与者借助参与者借助VR系统给出的逼真视听触觉信号而产生系统给出的逼真视听触觉信号而产生的对虚拟空间的想象的对虚拟空间的想象 第10页,本讲稿共34页1.4虚拟现实技术的特征虚拟现实技术的特征-沉浸感沉浸感VRVR技术的沉浸感:技术的沉浸感:o又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。中的真实程度。oVRVR技术最主要的特征。技术最主要的特征。o影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三影响沉浸感的主要因素包

11、括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等间或空间响应及交互设备的约束程度等 。第11页,本讲稿共34页1.4 虚拟现实技术的特征虚拟现实技术的特征-交互性交互性VRVR技术的交互性:技术的交互性:o指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。得到反馈的自然程度(包括实时性)。o主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势

12、、套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等技能,如同在真实世界中一样操作虚拟环境语言等技能,如同在真实世界中一样操作虚拟环境中的对象。中的对象。第12页,本讲稿共34页1.4 虚拟现实技术的特征虚拟现实技术的特征想象力想象力VRVR技术的想象力技术的想象力:o指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。力。o对适当的应用对象加上虚拟现实的

13、创意和想象力,可以对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。量。第13页,本讲稿共34页1.5 1.5 虚拟现实与三维动画的虚拟现实与三维动画的区别区别(1 1)o真实性真实性n三维动画三维动画场景画面由动画制作人员根据材料或想象直接画制而场景画面由动画制作人员根据材料或想象直接画制而成,与真实的环境和数据有较大的差距,属于演示类艺术作品。成,与真实的环境和数据有较大的差距,属于演示类艺术作品。n虚拟现实虚拟现实虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合而成,虚拟环境由基于真实数据建立的数字

14、模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求,属于科学仿真系统。操纵者严格遵循工程项目设计的标准和要求,属于科学仿真系统。操纵者亲身体验虚拟三维空间,身临其境。亲身体验虚拟三维空间,身临其境。o交互性交互性n三维动画三维动画只能如电影一样单向演示,场景变化,浏览路径,只能如电影一样单向演示,场景变化,浏览路径,需要预先指定,无法改变。画面需要事先制作生成,耗时、费力、需要预先指定,无法改变。画面需要事先制作生成,耗时、费力、成本较高。没有互动性。成本较高。没有互动性。n虚拟现实虚拟现实操纵者可以实时感受运动带来的场景变化,步移景异,并可亲操纵者可以实时感受运动带来的场景变化,步移景异,并可亲

15、自布置场景,具有双向互动的功能。自布置场景,具有双向互动的功能。第14页,本讲稿共34页1.5 1.5 虚拟现实与三维动画的虚拟现实与三维动画的区别区别(2 2)o时间性时间性n三维动画受动画制作时间限制,无法详尽展示,性价比低。三维动画受动画制作时间限制,无法详尽展示,性价比低。n虚拟现实没有时间限制,可真实详尽地展示,并可以在虚虚拟现实没有时间限制,可真实详尽地展示,并可以在虚拟现实基础上导出动画视频文件,同样可以用于多媒体资料拟现实基础上导出动画视频文件,同样可以用于多媒体资料制作和宣传,性价比高。制作和宣传,性价比高。o应用性应用性n三维动画只适合简单的演示功能。三维动画只适合简单的演

16、示功能。n虚拟现实在实时三维环境中,支持方案调整、评估、虚拟现实在实时三维环境中,支持方案调整、评估、管理、信息查询等功能,适合较大型复杂工程项目的规管理、信息查询等功能,适合较大型复杂工程项目的规划、设计、投标、报批、管理等需要,同时又具有更真划、设计、投标、报批、管理等需要,同时又具有更真实和直观的多媒体演示功能。实和直观的多媒体演示功能。第15页,本讲稿共34页1.5 1.5 分布式虚拟现实与网络游戏的分布式虚拟现实与网络游戏的区别区别o网络游戏一般是基于网络游戏一般是基于C/Sn需要安装客户端需要安装客户端o客户端通常很大(对客户端的配置有要求)客户端通常很大(对客户端的配置有要求)n

17、以娱乐为目的以娱乐为目的o用户通常有耐心等待下载和安装用户通常有耐心等待下载和安装o(Web)VR不需要安装客户端不需要安装客户端nDown-and-Playo下载即观看下载即观看n以宣传和展示为目的以宣传和展示为目的o用户没有耐心等待下载和安装用户没有耐心等待下载和安装o如果如果2分钟内还看不到东西就放弃了分钟内还看不到东西就放弃了第16页,本讲稿共34页1.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类 桌面式桌面式VRVR系统(系统(Desktop VRDesktop VR)沉浸式沉浸式VRVR系统(系统(Immersive VRImmersive VR)增强式增强式VRVR系统(系统(Aug

18、mented VRAugmented VR)分布式分布式VRVR系统(系统(Distributed VRDistributed VR)基于网页的基于网页的VRVR系统(系统(WebVRWebVR)第17页,本讲稿共34页1.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类 桌面式桌面式VRVR系统系统oo使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间的交互场景。使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间的交互场景。oo用户会受到周围现实环境的干扰而不能获得完全的沉浸用户会受到周围现实环境的干扰而不能获得完全的沉浸感,但由于其成本相对较低桌面式感,但由于其成本相对较低桌面式VRVR系统仍然比较系统仍然比较普及普

19、及。第18页,本讲稿共34页1.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类 沉浸式沉浸式VR系统系统oo利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等交互设备把用户的视觉、听觉据手套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为为VRVR系统内部的一个参与者,产生系统内部的一个参与者,产生一种身临其境、全心投入并沉浸其一种身临其境、全心投入并沉浸其中的体验。中的体验。oo与桌面式与桌面式VRVR系统相比,沉浸式系统相比,沉浸式VRVR系系统的统的主要特点主要特点在于在于高度的实时性和沉高度的实时性和沉浸感浸感。第1

20、9页,本讲稿共34页1.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类 增强式增强式VRVR系统系统(Augmented Reality,AR)oo允许用户对现实世界进行观察的同时,将虚拟允许用户对现实世界进行观察的同时,将虚拟图像叠加在真实物理对象之上。图像叠加在真实物理对象之上。oo为用户提供与所看到的真实环境有关为用户提供与所看到的真实环境有关的、存储在计算机中的信息,从而增的、存储在计算机中的信息,从而增强用户对真实环境的感受,又被称为强用户对真实环境的感受,又被称为叠加式或补充现实式叠加式或补充现实式VRVR系统。系统。oo可以使用光学技术可以使用光学技术/视频技术视频技术/传感器技术传感

21、器技术来实现。来实现。oo实中有虚,使实更实!实中有虚,使实更实!oo增强虚拟增强虚拟oo混合现实混合现实第20页,本讲稿共34页1.6 虚拟现实系统的分类虚拟现实系统的分类 分布式分布式VRVR系统系统(DVR)(DVR)oo指基于网络构建的虚拟环境,将位指基于网络构建的虚拟环境,将位于不同物理位置的多个用户或多个于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信虚拟环境通过网络相连接并共享信息,从而使用户的协同工作达到一息,从而使用户的协同工作达到一个更高的境界。个更高的境界。oo主要被应用于远程虚拟会议、虚主要被应用于远程虚拟会议、虚拟医学会诊、多人网络游戏、虚拟医学会诊、多人

22、网络游戏、虚拟战争演习等领域。拟战争演习等领域。第21页,本讲稿共34页1.6 分布式虚拟现实分布式虚拟现实 Distributed Virtual Realityo概念概念n在互联网上构建一个逼真而互动的三维虚拟空间在互联网上构建一个逼真而互动的三维虚拟空间o特点特点n分布于不同地理位置的多台计算机通过网络互联分布于不同地理位置的多台计算机通过网络互联n允许多用户之间进行实时互动允许多用户之间进行实时互动第22页,本讲稿共34页1.6 分布式虚拟现实的特点分布式虚拟现实的特点o我我扩扩充的充的DVR的新的新3个个In智能性智能性(Intelligence)o虚虚拟拟人人nH-Anim(国(国

23、际标际标准)准)oDigitalStorytellingnAIML、ICML(讲讲故事、多人聊天、人机故事、多人聊天、人机对话对话)n集成性集成性(Integration)o图图形、形、图图像、音像、音频频、视频视频、文本、文本、GIS、遥感影像等、遥感影像等n互互联联网网(Internet)-基于基于Web的的VRWebVRo基于基于WebGraphicso虚虚拟拟城市虚城市虚拟拟社区社区nSecondLife,GoogleEarth,VirtualEarth第23页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术的应用领域 教育与训练教育与训练 设计与规划设计与规划 科学计算可视

24、化科学计算可视化 商业领域商业领域 艺术与娱乐艺术与娱乐第24页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术的应用领域教育与训练教育与训练 虚拟现实技术能使学习者能直接、自然地与虚拟对象进虚拟现实技术能使学习者能直接、自然地与虚拟对象进行交互,以各种形式参与事件的发展变化过程,并获得最大行交互,以各种形式参与事件的发展变化过程,并获得最大的控制和操作整个环境的自由度。的控制和操作整个环境的自由度。1 1、仿真教学与实验、仿真教学与实验2 2、特殊教育、特殊教育3 3、多种专业训练、多种专业训练4 4、应急演练和军事演习、应急演练和军事演习第25页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技

25、术的应用领域虚拟现实技术的应用领域设计与规划设计与规划 虚拟现实已被看作是设计领域中唯一的开虚拟现实已被看作是设计领域中唯一的开发工具。它可以避免传统方式在原型制造、设发工具。它可以避免传统方式在原型制造、设计和生产过程中的重复工作,有效的降低成本,计和生产过程中的重复工作,有效的降低成本,应用领域包括汽车制造业、城市规划、建筑设应用领域包括汽车制造业、城市规划、建筑设计等。计等。第26页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术的应用领域科学计算可视化科学计算可视化 科学可视化的功能就是将大量字母、数字数据科学可视化的功能就是将大量字母、数字数据转换成比原始数据更容易理解的各

26、种图像,并允许转换成比原始数据更容易理解的各种图像,并允许参与者借助各种虚拟现实输入设备检查这些参与者借助各种虚拟现实输入设备检查这些“可见可见的的”数据。数据。它通常被用于建立分子结构、地震以及地球它通常被用于建立分子结构、地震以及地球环境等模型。环境等模型。第27页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术的应用领域商业领域商业领域 VR VR技术被逐步应用于网上销售、客户服务、电传会议及虚拟购物中心等商业领域。它可以使客户在购买前先看到产品的外貌与内在,甚至在虚拟世界中使用它,因此对产品的推广和销售都很有帮助。第28页,本讲稿共34页1.7 虚拟现实技术的应用领域虚拟现实

27、技术的应用领域艺术与娱乐艺术与娱乐 VR VR技术所具有的身临其境感及实时交互性还能将技术所具有的身临其境感及实时交互性还能将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的形式,静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的形式,使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术,包括虚拟画廊、使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术,包括虚拟画廊、虚拟音乐厅、文物保护等方面。虚拟音乐厅、文物保护等方面。娱乐是娱乐是VRVR系统的另一个重要应用领域,市场系统的另一个重要应用领域,市场上已经推出了多款上已经推出了多款VRVR环境下的电脑游戏,带给游戏者环境下的电脑游戏,带给游戏者强烈的感官刺激。强烈的感官刺激。第29页,本讲稿共34

28、页1.8 虚拟现实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状 国外的研究现状简介国外的研究现状简介 oo美国是美国是VRVR技术的发源地,有美国宇航局(技术的发源地,有美国宇航局(NASANASA)、麻)、麻省理工学院(省理工学院(MITMIT)媒体实验室、华盛顿大学人机界)媒体实验室、华盛顿大学人机界面技术实验室(面技术实验室(HIT LabHIT Lab)等许多知名的研究机构。)等许多知名的研究机构。oo美国在虚拟现实领域的基础研究主要集中在感知、用美国在虚拟现实领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。户界面、后台软件和硬件四个方面。第30页,本讲稿共34页1.8 虚拟现

29、实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状 国外的研究现状国外的研究现状 oo英国主要有四个从事英国主要有四个从事VRVR技术研究的中心,包括技术研究的中心,包括WindustriesWindustries公司、公司、British AerospaceBritish Aerospace公司、公司、Dimension InternationalDimension International公司、公司、Divison LTDDivison LTD公司等。公司等。oo日本主要致力于建立大规模日本主要致力于建立大规模VRVR知识库和人机接口方面的研究项知识库和人机接口方面的研究项目上,在目上,在VRVR游

30、戏方面的研究也处于领先地位。游戏方面的研究也处于领先地位。oo此外,国外还研制出多个用于开发应用程序的此外,国外还研制出多个用于开发应用程序的VRVR软件开发平软件开发平台,例如美国台,例如美国Sense8Sense8公司的公司的WorldToolKitWorldToolKit(WTKWTK),爱荷华),爱荷华州立大学虚拟现实应用中心的州立大学虚拟现实应用中心的VR JugglerVR Juggler,Deneb RoboticsDeneb Robotics公司的公司的ENVISIONENVISION,英国,英国SuperscapeSuperscape公司的公司的VRTVRT,Division

31、 Division 公公司的司的dVISEdVISE等。等。第31页,本讲稿共34页1.8 虚拟现实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状 国内的研究现状国内的研究现状 oo我国从我国从2020世纪世纪8080年代起开始研究年代起开始研究VRVR技术。虽然起步较晚,但近技术。虽然起步较晚,但近年来政府有关部门非常重视,制定了开展年来政府有关部门非常重视,制定了开展VRVR技术的研究计划,并技术的研究计划,并将其列入国家重点研究项目。国内的一些科学家和重点院校将其列入国家重点研究项目。国内的一些科学家和重点院校也已积极投入了对这一领域的研究。也已积极投入了对这一领域的研究。oo北京航空航天大学是国

32、内最早进行北京航空航天大学是国内最早进行VRVR技术研究、最有权威的技术研究、最有权威的单位之一。它于单位之一。它于20002000年年8 8月成立了虚拟现实新技术教育部重点月成立了虚拟现实新技术教育部重点实验室。实验室。20082008年又升级为国家年又升级为国家VRVR重点实验室。重点实验室。第32页,本讲稿共34页1.8 虚拟现实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状 国内的研究现状国内的研究现状 oo清华大学对虚拟现实及其临场感等方面进行了大量研究,比如球面屏幕显示清华大学对虚拟现实及其临场感等方面进行了大量研究,比如球面屏幕显示和图像随动、克服立体图闪烁的措施及深度感实验测试等。和图像

33、随动、克服立体图闪烁的措施及深度感实验测试等。oo浙江大学的浙江大学的CAD&CGCAD&CG国家重点实验室开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时国家重点实验室开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统,还研制出了在虚拟环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网漫游系统,还研制出了在虚拟环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网格的快速生成算法。格的快速生成算法。oo西安交通大学信息工程研究所对虚拟现实中的关键技术西安交通大学信息工程研究所对虚拟现实中的关键技术立体显示技术进行了立体显示技术进行了研究,提出一种基于研究,提出一种基于JPEGJPEG标准压缩编码新方案,获得了较高的压缩比、信噪标准压缩编码新

34、方案,获得了较高的压缩比、信噪比以及解压缩速度。比以及解压缩速度。第33页,本讲稿共34页1.8 虚拟现实技术的研究现状虚拟现实技术的研究现状 oo北京理工大学在增强现实的关键技术北京理工大学在增强现实的关键技术-头盔显示器、位头盔显示器、位置方位跟踪器、光学数据手套等样机,三维环境注册置方位跟踪器、光学数据手套等样机,三维环境注册定位算法、透视式融合显示、立体显示图形生成等增定位算法、透视式融合显示、立体显示图形生成等增强现实关键技术,完成了国内第一个实时增强现实试强现实关键技术,完成了国内第一个实时增强现实试验系统,正在积极探讨其在军事、文化、医疗等领域验系统,正在积极探讨其在军事、文化、医疗等领域的应用。的应用。o同济大学软件学院在同济大学软件学院在WebVRWebVR方面的工作简介方面的工作简介国内的研究现状国内的研究现状 第34页,本讲稿共34页

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