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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。二维动画制作基础实验指导书-二维动画制作基础实验指导书潍坊学院教育科学与传媒工程学院目录实验一、Flash操作界面实验二、Flash工具箱实验三、Flash元件和库实验四、Flash时间轴和场景实验五、卡通造型实验六、Flash逐帧动画实验七、Flash形状补间动画实验八、Flash运动动画实验九、Flash遮罩动画实验十、Flash动画综合练习实验十一、Flash动画综合应用实验十二、Flash动画设计制作实验一、Flash操作界面一、 实验目的(1) 熟悉Flash操作界面,了解各部分的功能和位置;
2、(2) 了解菜单命令的布局,熟悉Flash程序中的基本操作。二、 实验内容(1) 认识Flash的工作界面;(2) 认识Flash的菜单命令和基本操作。三、 实验步骤Flash的工作界面由以下几个主要部分组成:图1-1Flash工作界面(一) 文档选项卡新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开、保存等功能,如图1-2所示。图1-2文档选项卡(二)工具栏从“窗口”菜单的“工具栏”子
3、菜单中我们可以打开“主要工具栏”。出于操作上方便的考虑,主要工具栏中以按钮形式列出了大部分最常用的操作命令熟练地使用这些按钮将实现快捷的操作。(三)时间轴窗口时间轴是动画和视频类软件的一个重要概念,它是进行动画创作和内容编排的主要场所,它由左边的图层控制区和右边的时间轴控制区构成。利用层和帧区域间的分割条可以调整两区域的大小。动画是由许多静止的图片连续显示而形成的,这些静止的图片称作帧。时间轴窗口还可以查看每一帧的情况。实际上,Flash动画的制作过程也就是决定每一帧显示什么内容的过程。在右边的时间轴控制区我们就可以看到构成Flash动画的所有帧。把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,改变帧
4、与帧之间的关系,安排电影内容播放的顺序,就可以实现不同效果的动画。(四)工具箱工具箱是Flash最常用到的一个面板,位于工作界面的左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图1-3所示。图1-3工具箱工具箱分为四个部分:(1)“工具”部分包括选择、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。(五) 舞台“舞台”位于工作界面的正中间部
5、位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。选择工具箱中的手形工具,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择缩放工具,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择缩放工具后,在工具箱的选项下会显示出两个按钮,分别为放大和缩小,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,如图1-4所示;选择缩放工具后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。图1-4缩放工具的选项(六) 常用面板Flash有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是帮助面板、动作面板和属性面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们。(1)帮
6、助面板。帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。(2)动作面板。动作面板是主要的开发面板之一,是动作脚本的编辑器。(3)属性面板。属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性。(七) 设计面板打开窗口中设计面板菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括对齐面板、颜色样本面板、混色器面板、信息面板、场景面板和变形面板六个面板。(1)对齐面板。对齐面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。
7、(2)颜色样本面板。颜色样本面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色。(3)混色器面板。用混色器面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。(4)信息面板。信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为四个区域:左上方显示对象的宽和高信息;右上方显示对象的X轴和Y轴坐标信息,要显示对象注册点(中心点)的坐标,单击“坐标网格”的中心方框,要显示左上角的坐标,单击“坐标
8、网格”中的左上角方框;左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与Alpha值;右下方显示鼠标的X轴和Y轴坐标信息。(5)场景面板。一个动画可以有多个场景组成,场景面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时,将按照它们在场景面板中的先后顺序进行播放。单击场景面板下方的三个按钮可以执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。(6)变形面板。变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。(八) 开发面板打开窗口中开发面板菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”分布在舞台右侧的面板组中。开发面板包
9、括动作、组件、组件检查器、输出、调试器、行为和Web服务面板。四、 实验报告(1) 写出本实验操作具体的步骤;(2) 详细列举出Flash主界面的各部分组成。五、 思考题(1) Flash舞台外的工作区有什么作用?(2) Flash可以编辑三维动画吗?实验二、Flash工具箱一、实验目的(1)熟练掌握Flash工具箱中创建工具的功能;(2)掌握Flash工具箱中颜色处理工具的使用;(3)综合运用选择及调整工具来实现对图形的编辑。二、实验内容(1)练习Flash工具箱中创建工具的使用;(2)练习Flash工具箱中颜色处理工具的使用。三、预备知识工具箱是Flash最常用到的一个面板,位于工作界面的
10、左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图2-1所示。图2-1工具箱工具箱分为四个部分:(1)“工具”部分包括选择、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。四、实验步骤(一)创建工具的使用Flash图形创建工具有6个:直线工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、钢笔工具。直线工具点击工具箱的直线工具按钮,选择线条颜色后,
11、就可以拖动鼠标在工作区上绘制直线。绘制直线时按住Shift键不放,可画出水平直线、垂直直线或倾斜45度的直线。使用直线工具可以非常简单地绘制出一个四棱锥。矩形工具矩形工具可以绘制矩形,用工具箱下部的“选项”按钮控制圆角半径可以绘制圆角矩形,按住Shif键的同时拖动鼠标还可以绘制出正方形。Flash可以同时绘制矩形的边线或内部图形,也可以对两者进行单独的操作。椭圆形工具椭圆形工具可以绘制各种椭圆形,设置线条颜色、填色等基本操作同矩形工具类似。选中椭圆形工具后,按住Shift键的同时拖动鼠标可以绘制出正圆。铅笔工具铅笔工具有三种模式:平直模式、平滑模式和墨水瓶模式。比较在不同模式下所绘线条的不同效
12、果。钢笔工具钢笔工具可以绘制直线、折线和曲线。拖拽而调整手柄的位置就能确定不同弧度的曲线。笔刷工具笔刷工具绘制出的图形不是线条,而是作为填充颜色出现。用户可以根据需要选择笔刷的大小和形状。笔刷的填充模式有五种:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画。“锁定填充”选项用于确定渐变色的参照基准。使用以上各工具可以绘制四棱锥、圆柱体、红色正菱形上魏碑黑“福”字。(二)颜色处理工具的使用油漆桶工具油漆桶工具可以在封闭区域内填充或更改已填充的颜色。Flash允许在未封闭区域内填充颜色,但未封闭的缺口不能太大。墨水瓶工具墨水瓶工具用来修改线条的颜色及样式。选取墨水瓶工具后,在打开的属性面版中可以
13、更改线条的颜色、样式,然后在更改的线条上按鼠标左键即可。用墨水瓶工具可以来制作空心字,具体制作方法是:用文字工具键入文字,将文字打散为图形,用墨水瓶工具点击给它加上另外颜色的轮廓线,最后把线内的文字部分再去掉。进一步地,利用空心字还可以制作出三维字符。吸管工具吸管工具主要用来测试图形的色彩、线条粗细、线条样式以及文字的大小、字体、颜色等属性,并可以将其套用在其他图形或文字上。填充变形工具填充变形工具可以对所填颜色的范围、方向及位置等进行修改以获得特殊的效果,它只对渐变色(线性渐变和径向渐变)和位图填充有效。线性渐变色能模拟光影效果的而制作出立体按钮,具体办法是:绘制四个圆,大小分别为100、1
14、00、80、70,分别以单灰、斜向黑白线性渐变、反斜向黑白线性渐变和一种醒目的单色填充,后三圆中心对齐叠加起来,底层圆做斜向阴影。(三)选择及调整工具的使用箭头工具箭头工具能通过点选和框选两种方式来选取物件;按住Ctrl键或Alt键拖动对象,可以复制对象;箭头工具还用于调整、编辑图形的形状。次选工具次选工具用来编辑路径上的节点而调整曲线的形状。套索工具套索工具可以用鼠标拖拽出任意形状,拖拽范围内的对象会被选取。它还能针对位图进行一定颜色范围的选取。自由变换工具自由变换工具可以实现物体的缩放、旋转、倾斜、扭曲等功能。文字只有在打散后,才能进行扭曲和封套操作。而利用扭曲操作,我们能够得到具有透视效
15、果的文字。橡皮擦工具橡皮擦工具用来擦除线条和填色区域,它有五种擦拭模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充、内部擦除。点选水龙头选项,在要擦除的地方单击鼠标左键,即可一次将封闭区域内的填色清除。文字和位图必须先打散后才能用橡皮工具擦除。五、 实验报告(1)简要写出本实验中各工具的主要功能;(2)写出本实验实例操作的具体步骤。六、 思考题(1)箭头工具有哪些用处?(2)如何制作出具有三维效果的文字?实验三、Flash元件和库一、实验目的掌握各种元件的创建及应用,了解库面板的操作。二、实验内容(1) 各种元件的创建;(2) 三种类型元件的应用;(3) 库面板的使用。三、预备知识(1)元件是
16、Flash动画的基本元素,它分为图形、按钮、影片剪辑三种类型。(2)元件创建后,将存储到库面板中而由库面板存储并管理。按下F11键,就会出现Flash的元件库。元件可以在影片中重复使用。再次使用某个元件时,将它从库面板拖动到舞台上。这样,Flash舞台上会创建该元件的一个实例。实例是对元件的引用,它在该位置产生指定元件的一个副本。四、实验步骤(一)元件的三种类型1.图形元件静态图形可以使用图形元件,它也可以创建运用到主影片时间轴上的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。交互式控件和声音不会在图形元件中起作用。2.按钮元件按钮元件可以在影片中创建响应鼠标的点击、滑过或其他操作。可以定义按钮各
17、种状态下的图形,然后指定按钮实例的动作。3.影片剪辑元件影片剪辑元件是可重复使用的动画片段。影片剪辑的时间轴独立于影片的主时间轴而播放,它可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。例如,将影片剪辑实例放在按钮元件的帧上就得到动画按钮。(二)元件的创建1.创建图形元件位图图像、矢量图形、文本对象以及线条、色块等都能创建图形元件。选择相关元素,按F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“名称”中输入元件的名称,在“类型”中选择“图形”,如图3-1所示,单击【确定】按钮。这时,在库中生成相应“元件”,在舞台上就是元件的一个实例。图3-1图形元件转换图形元件能接受Flash中的大小、位置、方向、颜色设
18、置等变化操作。2.创建按钮元件选择要转换为“按钮元件”的位图图像、矢量图形、文本等对象,按键盘上的F8,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“按钮”,如图3-2所示,按【确定】按钮,定义按钮各种状态下的图形后,就完成了“按钮元件”的创建。图3-2按钮元件转换“按钮元件”拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有三个“状态帧”和一个“点击”帧,三个“状态帧”分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”。在三个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“点击帧”中的图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。3.创建影片剪
19、辑元件我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。影片剪辑还可以实现嵌套。创建“影片剪辑元件”时,选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“影片剪辑”,如图3-3所示,单击【确定】按钮。图3-3影片剪辑元件转换4.创建空白元件除了从已有对象进行“转换”,在多数情况下,尤其是创建“按钮元件”及“影片剪辑元件”时,常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容:(2) (1)在确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行“插入新元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8,即可打开“创建新元件”对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单
20、击【确定】,即可进入新元件编辑模式。这时你可以利用时间轴、绘图工具或导入其他素材来创建、编辑元件的具体内容。完成新元件内容的制作后你要单击左上角的场景标签而退出元件编辑模式。(三)指定元件的创建(1)制作摄像机工作提示符REC:创建影片剪辑,在其前几帧中录有文字REC,而后几帧为空白帧。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。(2)制作动画按钮:先创建一影片剪辑,把选定的GIF动画导入后得到其内容;再创建一按钮,把某个帧的内容选定为该影片剪辑。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。(四)库面板新建的或转换来的图形、按钮、影片剪辑元件都会存放在库中,导入的图像及声音文件也放在库
21、中。库面板上方是元件预览区,借助于其中的播放和停止按钮,我们可以察看或试听库中素材的内容。单击右边的“宽查看窗口”按钮就可以看到元件的五种标注信息:名称、种类、使用数、连接、修改日期等信息。库面板下端有四个按钮:新建元件、新建目录、属性、删除。它们可以对元件进行复制、删除。库对元件及文件夹的管理类似于Windows资源管理器。删除那些经查找确定没有使用的元件能减小文件的体积。五、实验报告(1)察看并比较图形元件与影片剪辑元件的异同;(2)写出本实验操作具体步骤;(3)分析你在操作中遇到的问题及解决的方法。六、思考题(1)如何高效、条理地使用“元件”库?(2)在Flash开发中,“共享元件库”有
22、什么作用?(3)查找并分析有关Flash动画中的元件应用。实验四、Flash时间轴和场景一、实验目的熟悉时间轴中图层、帧以及场景的功能及操作要领。二、 实验内容(1)认识时间轴各部分的功能;(2)掌握层与帧的原理及操作;(3)明确场景的工作原理及操作。三、 预备知识“时间轴”用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的帧数和图层数,其实质是对工作区域中的运动对象进行时间和空间控制。“图层”就像叠在一起的多张透明幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。(一)时间轴各部分的功能时间轴各部分结构如图4-1所示。从该图中可以看出,影片中的图层位于“时间轴”的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
23、当鼠标停留在图层和帧之间的分隔条上时,鼠标指针将变成左右双向移动箭头,拖动分隔条可增大或缩小帧的显示区域。时间轴状态显示在“时间轴”控制面板的底部,它包括了若干用于改变帧显示的按钮,指示了当前帧编号、帧频及当前帧为止的播放时间等。其中,帧频直接影响动画的播放效果,其单位是“帧/秒(fps)”,默认值是12fps。在图层区,其上方和下方的几个按钮用于调整图层的状态和创建图层。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放头指示了舞台中当前显示的帧。图4-1“时间轴”控制面板1. 更改“时间轴”控制面板的位置和外观默认情况下,“时间轴”控制面板显示在Flash程序窗口的顶部。通过单击并拖动“时间轴”
24、标题栏左侧的区域,可更改“时间轴”控制面板的位置。用户可以将“时间轴”控制面板拖动到程序窗口的底部或任意一侧使之固定;也可以在单独的窗口中显示,使之浮动在应用程序窗口中。当“时间轴”中包含多个图层时而使图层显示不下时,在图层的帧操作区右侧将显示滚动条,通过拖动滚动条即可显示其它图层。2. 移动播放头红色的播放头指示了当前显示在舞台中的帧。要定位到时间轴中的某一帧,只需在时间轴中单击该帧,或将播放头拖到该帧即可。要使当前帧显示在时间轴的中心,可单击时间轴底部的“帧居中”按钮。3. 改变时间轴中帧的显示在“时间轴”控制面板中,可以改变时间轴中帧的大小并使用彩色单元格标识帧序列,还可以在时间轴中预览
25、帧内容。要改变时间轴中帧的显示方式,可单击“时间轴”控制面板右上角的按钮,然后从弹出的菜单中选择适当的选项。例如,如果选择“很小”选项,时间轴中的帧将以极其窄的单元格显示,从而显示较多的帧;如果选择“预览”选项,可以将动画内容缩图显示在时间轴中,从而使用户对动画中的帧一目了然。(二) 场景Flash中的场景类似于电影中的镜头,当制作一个多场景动画时,Flash导出的文件中的场景会按照一定的排列顺序依次播放。默认状态下,Flash软件会自动创建一个场景并命名为场景1,我们也可以根据需要来增加、删除、重命名或改变场景的顺序。增加场景可以通过菜单栏中的插入场景命令来实现,也可以通过菜单栏中的窗口设计
26、面板场景命令打开场景面板,利用场景面板右下方的快捷图标来增加、复制、删除场景。四、实验步骤(1)帧的操作练习帧、关键帧及空白关键帧的插入,比较删除帧和清除帧的区别练习单个及多个帧的拖动、帧的复制及粘贴(2)层的操作练习层、引导层及图层文件夹的添加及删除实验图层的锁定、隐藏及以轮廓显示,理会它们在动画制作中的作用练习以拖动来改变图层的次序,操作各种图层来体会图层属性的意义(3)场景的操作了解用菜单来插入场景练习用窗口菜单中的场景面板来增加、复制、删除场景以及场景的重命名五、实验报告(1)写出本实验操作具体步骤;(2)分析帧与场景的联系;(3)分析你在操作中遇到的相关问题及解决方法。六、思考题(1
27、)Flash中的图层有哪些作用?(2)如何划分Flash动画中的场景?实验五、卡通造型一、实验目的(1)临摩经典卡通形象的面部而刻画其表情;(2)创作一个卡通形象。二、实验内容(1)综合运用各工具来实现卡通形象的临摩及创作;(2)用逐帧动画制作实现嘴巴说话、眼睛眨动的影片剪辑;(3)使用影片剪辑元件来刻画卡通形象的面部表情;(4)明确场景的工作原理及操作。三、预备知识动画造型除了要求个性鲜明、形体夸张之外,还要求简练、概括、易记易画。因为只有满足这样的要求,才能使成千上万帧画面在运动中保持形象的高度统一。动画造型往往将复杂的形体归结为便于掌握的几何图形:圆形、蛋形等。广受喜爱的Q版卡通形象就是
28、因为在其简明而夸张的造型中,既透露出童稚式的可爱,又突出了惟妙惟肖的表情。四、实验步骤(一)经典卡通形象的临摩参照已有的经典卡通形象,以鼠标或压感笔进行临摩绘制,综合运用程序中的创建及修改工具,完成经典卡通形象的临摩,并揣摩经典卡通形象的特点及魅力。(二)用逐帧动画制作实现嘴巴说话、眼睛眨动的影片剪辑以说话的嘴为例(1)创建一个影片剪辑并命名为“说话的嘴”;(2)在第一个关键帧绘制闭紧的嘴,在第二帧按F5键;(3)在第三帧按F7键,并在其中绘制半开半闭的嘴,然后在第四帧按F5键;(4)在第五帧按F7键,并在其中绘制张大的嘴,然后在第六帧按F5键;(5)回到场景编辑面板,从库中把“说话的嘴”影片
29、剪辑拖放到舞台上进行测试。手冢治虫的“眨眼三帧、口动三帧”制作方法大大节省了动画的制作成本。(三)经典卡通形象的表情刻画设计卡通形象的面部表情特写,运用影片剪辑元件来刻画卡通形象眨动的眼睛及说话的嘴巴,并为所刻画的卡通形象设计并配置上一句适当的台词,以增强作品的表现效果。(四)卡通形象的创作在前两步实验的基础上,开动想象能力,综合运用所学知识及操作技能,创作出卡通形象的正面、侧面效果。五、实验报告(1)写明实验各步骤中相关工具的用法以及体会;(2)说明影片剪辑元件对卡通形象表情刻画的作用;(3)谈一谈对卡通形象的创作的初步认识。六、思考题(1)查找经典卡通形象的创作经验并摘要说明;(2)分析思
30、考经典卡通形象广受欢迎的原因。实验六、Flash逐帧动画一实验目的(1)掌握逐帧动画的制作原理及用途;(2)能依照逐帧动画的标准步骤完成相关动画实例的制作。二实验内容(1)逐帧动画打字效果的制作;(2)用逐帧动画制作影片剪辑。三预备知识(一)关于逐帧动画逐帧动画就是在时间轴上按顺序为每一帧都绘制或插入一幅图片,并且相邻两帧的图片差别要很小。当多帧图片连续播放时就形成了动画。它的明显缺点是:除了制作效率过低之外,影片文件的总长度也会明显增加。因此,在一般情况下会尽量避免使用这种方式制作动画。而对于要求较高的影片,逐帧动画却能发挥出它独特的作用。(二)创建逐帧动画的几种方法(1)绘制矢量逐帧动画:
31、用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容。(2)文字逐帧动画:用文字做帧中的元素,实现文字跳跃、旋转等特效。(3)用导入的静态图片建立逐帧动画:用JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。(4)导入序列图像:可以导入GIF序列图像、SWF动画文件或者利用第三方软件(如Swish、Swift3D等)产生的动画序列。四实验步骤(一)制作文字的打字效果(1)选择【文件】【新建】命令,新建一个文件;(2)选择时间轴的第一帧,用鼠标单击工具箱中的文字工具,然后输入宋体汉字“动”,字号为96、文字颜色取黑色;(3)再选择时间轴的第五帧,按F6键插入一个关键帧;再次用鼠标单
32、击工具箱中的文字工具,并把该帧的内容改为“动画”;(4)按照同样的方法在时间轴的第十帧、第十五帧分别创建关键帧,并分别把它们的内容改为“动画天”和“动画天地”;(5)在时间轴的第二十帧按F5键插入帧;(6)选择菜单中的【控制】【测试影片】命令来测试文字打字效果的动画。文字间隔一致将会使打字效果过于机械。为使各关键帧的时间间隔不等,对各关键帧逆序用鼠标在时间轴上进行拖放调整,使各关键帧上的文字呈现随机出现的效果。(二)带有闪烁光标的打字效果为了使打字的效果更逼真一些,还可以用影片剪辑元件在动画中加入一个闪烁的光标。在图层控制区上面新建一个层并新建影片剪辑元件,在元件编辑界面用线条工具画一个黑色短
33、横线,长度大约为一个文字的宽度,在元件的第四帧插入空白关键帧并在第六帧按F5键。把影片剪辑元件从库中拖放到“动”字的右下角。在出现“动画”二字的对应帧上按F6新建关键帧,把光标向右横向移动到“动画”二字的右下角。再在出现“动画天”三字的对应帧上按F6新建关键帧,把光标向右横向移动到“动画天”三字的右下角。最后,在出现“动画天地”四字的对应帧上按F6新建关键帧,再把光标向右横向移动到“动画天地”四字的右下角。练习利用逐帧动画创作“倒计时”的动画,设计其各帧的画面内容,然后综合运用工具箱中的各工具来实现。(三)导入系列图片来制作逐帧动画(1)选择一组系列二维位图或三维图片;(2)使用“文件”菜单的
34、“导入导入到舞台”命令打开“导入”对话框;(3)选择系列图片的第一幅图片并按下“打开”按钮;(4)在弹出的对话框上写有“此文件看起来是图像序列的组成部分。是否导入序列中的所有图像?”,单击“是”按钮;(5)使用“控制”菜单的“测试影片”命令来测试所完成的动画。五实验报告(1)写出本实验操作的具体步骤;(2)针对制作逐帧动画时遇到的问题进行分析。六思考题(1)在制作文字的打字效果时,如果忽略实验步骤中的第(5)步,动画的最终效果会有什么不同?(2)分析逐帧动画方法在制作人物动画过程中的作用。实验七、Flash形状补间动画一实验目的(1)掌握形状补间动画的制作原理及用途;(2)能依照形状补间动画的
35、标准步骤完成相关动画实例的制作。二实验内容(1)制作三角形到圆形的补间动画,并在此基础上制作可控形变动画;(2)用形状补间动画实现五字母FLASH之间的相继、连续变形;(3)添加四个图层,制作绘制矩形动画。三预备知识(一)什么是形状补间动画在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二帧之间的形状来实现均匀的过渡,这样的动画被称为形状补间动画。形状补间动画还可以实现两个图形之间颜色、大小及位置的变化,使用的元素为用鼠标或压感笔绘制出的形状。如果使用图形元件、按钮、文字制作形变动画的话,则须必先“打散”才能创建变形动画。四实验步骤(一)形状补间动画在
36、该例中,第一帧的起始形状是一个三角形,逐渐变形为一个圆形。(1)选择【文件】【新建】命令,新建一个Flash动画文件。(2)选择【修改】【文档】命令,在弹出的【文档属性】对话框中修改动画的属性:宽设为“300px”,高设为“400px”,底色为“白色”。(3)选择绘图工具栏中的矩形工具,在舞台中绘制一个正方形。再选择绘图工具栏中的箭头工具,将正方形调整为三角形。(4)在时间轴窗口的第25帧处单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,插入一个关键帧。(5)选择椭圆工具在舞台中绘制一个正圆,并在绘图工具栏中单击按钮,调整圆的填充颜色。(6)单击时间轴窗口中的第一个关键帧,打开属性面板
37、,在“补间”下拉列表中选择“形状”选项。(7)形状补间动画绘制完成后,选择【控制】【测试影片】命令或按Ctrl+Enter组合键,即可观察到该动画将从一个圆形渐变到一个三角形的渐变过程。利用形变动画可以实现裙摆、头发飘的效果。(二)用形状补间动画实现五字母FLASH之间的相继、连续变形制作提示:插入五个空白关键帧,使它们之间的间隔为十帧;在各帧中相继输入五个字母,然后把它们分别打散;在各关键帧中创建形状补间动画;测试作品。(三)延伸的线段及绘制矩形实例制作制作提示:实例绘制矩形是由四个图层来完成的,每一图层实现矩形每一边的延伸动画,先延伸过的边要用普通帧把完成的状态延续到动画结束帧。五实验报告
38、(1)写出本实验操作的具体步骤;(2)针对制作形状补间动画时遇到的问题进行分析。六思考题(1)位图能产生形变动画吗?分析所遇到问题的原因(2)如何才能精确地控制形状补间动画的变形?实验八、Flash运动动画一、实验目的理解运动动画的特点,掌握创建运动动画的方法及步骤二、实验内容(1)创建小球运动的动画;(2)练习用属性面板所实现的运动效果;(3)小球沿环形路径运动的引导动画。三、预备知识在一个关键帧上创建一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的位置、大小、颜色、透明度等,在始终两关键帧之间用属性面板或快捷命令就能选择创建运动动画。运动动画建立之后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束
39、帧之间有一个长长的实线箭头。构成运动动画的元素是元件,包括图形元件、影片剪辑等,形状只有在转换成“元件”后才可以做“运动动画”。除了对象的运动层外,路径引导动画还要创建一个绘有运动路径的运动引导层。路径引导层提供对象的运动路线,它与下面的动画层相关联。如果把运动对象比喻成一部车,路径就如同公路路线。动画输出后,路径引导层是不显示的。四、实验步骤(一)创建小球运动的动画(1)设置影片文档属性执行【文件】【新建】命令新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为“550400像素”,背景色为“白色”。(2)创建小球元件执行【插入】【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“小球”。这时进入元件编
40、辑界面,选择第1帧,运用工具箱中的椭圆工具绘制一个放射渐变填充的小球。(3)创建小球运动的效果单击时间轴左端的“场景1”按钮(或右端的“编辑场景”按钮下的“场景1”),回到主场景中。將元件库里名为“小球”的元件拖到舞台的左侧,选中第50帧,按F6键,添加一个关键帧,用“箭头工具”把小球拖放到舞台的右侧。用鼠标右键单击第1帧,选择快捷命令“创建补间动画”。(4)测试动画执行【控制】【测试影片】命令,观察动画效果,满意后执行【文件】【保存】命令,将文件保存成“小球.fla”;如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】【导出】【导出影片】命令,保存成“小球.swf”文件。如果把小球替换为飞机,并在
41、创建的背景图层中,导入一幅有山峰场景的图片,再创建白云元件,还可以实现白云飘过的效果。(二)用属性面板所实现的运动效果运动动画除了实现位置移动的动画外,还可以借助于任意变形工具来实现元件大小的变化,通过这一变化所反映出的透视关系能体现对象在纵深方向运动的效果。而如果对动画片中结束关键帧的图景进行整体放缩,再完成运动补间动画之后,则可以对应模拟影视的推、拉镜头效果。这不仅能够使已有的静态图片呈现动感,还可以凸显出作者对观众所关心焦点的把握,展现角色与其环境的关系。而借助于属性面板,运动动画还能实现透明度的变化,动画中的淡入淡出及残影效果都是这样实现的;借助于属性面板,运动动画还能实现自由落体运动
42、等的加(减)速运动效果和旋转动画。(三)路径引导动画做环形运动的小球制作提示:(1)绘制一小球图形并转换成图形元件;(2)实现小球的运动动画;(3)添加运动引导层,绘制椭圆形运动路径,用橡皮工具将其断开一小缺口;(4)将起始及结束关键帧小球元件分别吸附于引导层中的运动路径的两端;(5)测试动画。五、实验报告(1)写出实验操作的具体步骤;(2)分析制作过程中可能出现的错误,并分析出错的原因。六、思考题(1)运动动画制作过程中需要注意哪些问题?(2)运动动画与形变动画的区别有哪些?实验九、Flash遮罩动画一、实验目的(1)理解遮罩动画的原理与特点;(2)掌握创建遮罩动画的方法。二、实验内容(1)
43、制作被遮罩的文字效果,并比较它与运动小球被文字遮罩效果的不同;(2)用遮罩动画制作放大镜效果。三、预备知识为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个形状作为“视窗”,则遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不显示。遮罩层是由普通图层转化而成的:在某个图层上单击右键,在快捷菜单中选择“遮罩层”命令,该图层就转化成了遮罩层,同时层的图标也对应地发生了变化,而遮罩层下面的一层将自动关联为被遮罩层。如果要关联更多层被遮罩,将这些层拖到“被遮罩”层下面即可。遮罩层中的图形对象在播放时是不可见,遮罩层中对象的渐变颜色、透明色、颜色和线条样式等属性是被忽略的。遮罩层中的对象可
44、以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能是线条。如果要用线条,则需要将线条转化为“填充”。遮罩层与被遮罩层中能分别或同时使用形变动画、运动动画、引导线动画等。四、实验步骤(一)被遮罩的文字效果(1)在属性面板中将工作区的背景设置为黑色;(2)选择文字输入工具,在工作区中输入文字“动画制作”,并在属性面板中设置字体为“ArialBlack”,字体颜色为深红色,字号为30,然后在第40帧处按F5键添加普通帧;(3)新建图层2,选择椭圆工具,将当前的画笔颜色填充设置为无,将区域填充可以为任意颜色,在文字“动画制作”的左边绘制一圆形;(4)在图层2第40帧处按F6键,再将第40帧处的圆形移动至文
45、字的右边;(5)选中第1帧,在属性面板中“补间”的下拉菜单中选择“形状”,这时,在第1帧至第40帧之间出现过渡帧;(6)在图层2的图标上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,图层2将变为遮罩层,图层1将成为被遮罩层;(7)按快捷键预览,就会看到被运动的圆所遮罩的文字效果。如果被遮罩层中是运动的小球,而文字层作为遮罩层,就会实现运动小球被文字遮罩的效果。如果小球的填充色是渐变的,大家比较一下,以上两例的不同效果。(二)放大镜效果实例放大镜效果是用两对遮罩层来实现的。制作提示:(1)在深色背景上,制作原始大小的白色文字;(2)新建图层做一矩形,在矩形中剪出与放大镜同大小的圆形做文字的
46、遮罩;(3)新建图层制作放大后效果文字,字体稍大一些并呈现灰色;(4)新建图层做一圆形,为文字做遮罩;(5)新建图层做放大镜。五、实验报告(1)写出实验的具体操作步骤;(2)分析制作过程中,动画可能出现的问题并指出解决问题的方法;(3)分析制作遮罩动画时将线条转换为填充的原因。六、思考题(1)遮罩动画制作的过程中需要注意哪些问题?(2)遮罩动画能够实现哪些特殊效果?实验十、Flash动画综合练习一、实验目的(1)综合运用所学知识,制作较为复杂的动画实例;(2)针对制作过程中出现的问题,分析后找出解决问题方案。二、实验内容(1)结合运用运动引导动画与逐帧动画,实现文字的书写效果;(2)制作绕月卫星发射升空后,与火箭分离并最终实现绕月飞行的动画作品。三、实验步骤(一)文字书写效果的制作实例文字书写效果结合了引导运动动画与逐帧动画的应用,它常用于课件片头的制作等。这一效果的制作步骤如下:(1)新建一个文件,把当前图层命名为“文字层”。在舞台上输入字号为120的汉字“于”,字体为行楷,字体颜色设为黑色。(2)用“修改-分离”命令把文字打散,然后用鼠标点击第2帧,同时按住shift键,再用鼠标点击第30帧,随后按下快捷键F6在前30帧都插入关键帧。(3)新建“书写笔”图层。用矩形工具绘笔杆,用矩形工具结合箭头工具制作出三角