小学信息技术 课件教案 6年级下册 课时2_全部课程_滑板小少年——角色的移动及定位-教案.pdf

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1、第三册第二单元第第三册第二单元第 13 课滑板小少年课滑板小少年角色的移动及定位角色的移动及定位广州市海珠区大江苑小学梁永辉一、教学内容分析本课是广州市小学信息技术教科书第三册第 13 课的内容,主要学习角色的移动和定位。教材以“滑板小少年”为活动明线,以顺序结构程序脚本为暗线,设计了“跟着做”“动手做”“试着做”三个层次的创作任务,把相关的知识融入具体的学习活动中。引导学生通过“说一说”“想一想”“小技巧”“小知识”等栏目,深入了解流程图及舞台定位的相关知识。通过本课学习,学生将学会用运动积木进行定位操作,掌握准确的角色定位方法,是制作动画的关键,为后续的作品创作打下良好基础。二、教学对象分

2、析教学对象为六年级学生,通过前面两节课的学习,已对 Scratch 有了初步的认识,掌握了外观积木组中的部分积木,能运用外观积木制作简单的造型变化动画,了解了顺序结构的流程脚本的编写要领。学生对 Scratch 动画制作具有强烈的好奇心与创作欲望,会主动探究运用不同的积木组进行动画创作。三、教学目标1知识与技能(1)能用移动、定位和旋转积木,设置角色在舞台中的动作效果(2)能获取舞台角色的坐标值(3)会按需求使用角色移动、定位、左转或右转(4)会按需求调整角色动作的先后顺序2过程与方法通过主题创作活动,掌握运用角色移动、定位旋转积木编写程序脚本的方法,会按需求调整角色动作的先后顺序。3情感态度

3、与价值观(1)通过“滑板小少年”作品的创作活动,感受 Scratch 编程的乐趣。(2)在自主探究中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。四、教学重点与难点教学重点:角色的移动和定位。教学难点:按需求调整角色动作的先后顺序五、教学策略本课主要采用“做中学”教学理念设计教学,在教法上主要是将范例教学法和任务驱动相结合。本课教学以“滑板小少年”为创作主线,开展教学活动,共设置了两个任务及个课后拓展任务。第一个任务为学习移动积木,通过模仿范例创作,感知角色在舞台中的变化。第二个任务为学习定位积木,让学生知道角色在舞台中的位置与坐标的关系,学会通过定位积木改变角色坐标从而改变角色在舞台中的位置。课后拓展

4、任务是自主探究活动,通过知识迁移,鼓励学生运用已有的知识设计动画作品,展现个性创作,学以致用。六、教学媒体计算机、Scratch2.0 软件、课件。七、教学过程教学环节教学环节教学活动教学活动设计意图教师活动学生活动一、新课导入1.说:这节课我们将学习第三册第二单元 信息技术王国的设计师,第 13 课滑板小少年角色的移动及定位。在上一节课里,我们学会了在 Scratch 中导入角色和造型,以及编程实现切换造型的方法,成功帮助木棉仔学会了“变魔术”。今天木棉仔又有什么新想法呢?一起来看看:聆听、观察承上启下,创设情境,引出新课2.PPT 播放情境视频说:原来木棉仔想挑战滑滑板,那要用哪些积木编程

5、实现滑滑板的程序效果呢?请看本课的学习目标。3.PPT 展示学习目标。二、新知教学1.角色的移动(1)说:先学习角色的移动。怎样令木棉仔在舞台中移动呢?请同学们跟着老师的操作,编程实现木棉仔移步的程序效果。聆听、跟随操作聆听、跟随操作聆听、思考以范例展示、教师示范操作及积木的作用解释为主,步步为营地引导学生掌握新知。练习过程中提出思考问题,引导学生分析问题,培养学生的思维。(2)播放移动积木编程视频。(3)解释“移动”积木。(4)布置任务一:修改程序,实现滑板木棉仔移动 2 次的程序效果。(5)播放任务一操作视频。(6)程序分析:为什么要添加“等待”积木?2.角色的定位(1)承上启下,引出新知

6、说:木棉仔来到了滑杆前,怎样准确地跳上滑杆并滑过滑杆呢?聆听、跟随操作聆听、观察(2)请同学们跟着老师的操作,学习角色的定位。(3)播放定位积木编程视频。(4)解释“移到”积木。(5)解释“滑行”积木。聆听、跟随操作聆听、思考(6)介绍 Scratch 中的舞台坐标及查看角色坐标的方法。(7)巩固定位积木的使用方法。(8)简单介绍其他定位积木。(9)移步积木、移到积木、滑行积木的比较。(10)布置任务二:修改程序,实现当绿旗被点击时,木棉仔按图中箭头提示的路线移动或滑行,最后滑回起点位置。(11)播放任务二操作视频。(12)程序分析:为什么要把旋转模式设定为左右翻转模式?3.顺序结构程序对照流程图,分析程序执行顺序,介绍顺序结构程序。提示:编程时,可根据需求调整积木的位置及等待时间,从而实现不同的程序效果。聆听、观察梳理归纳,了解顺序结构程序的特征三、总结与作业1.收获与总结总结本节课所学知识。聆听、思考思考、课后完成学习延伸2.课后作业布置课后练习。

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