论《止战楼兰》创作实践中元素构成的重要性.docx

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1、广东东软学院毕业设计(论文)工作手册(2020届)广东东软学院教务部制2018年10月本科毕业设计(论文) 论止战楼兰创作实践中元素构成的重要性 The importance of the element composition about “stop war loulan” in creative practice 院 (系)数字媒体与设计学院专 业动画班 级二班学 号16230220229学生姓名文中潘指导教师苏子崴提交日期年 月 日毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据

2、、图件、资料均已明确标注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。毕业论文作者(签字): 签字日期: 年 月 日指导教师评分: 评阅教师评分: 答辩小组评分: 总评成绩: 系主任签字(盖章): 年 月 日内容摘要进行一个完整的游戏概念设计首先得确定游戏概念的定义,游戏概念设计和其他类型比如动画设计,平面设计的本质区别。其次明确自己选定的这个课题涵盖了古代中国中,楼兰的世界观和多国纷争的故事背景。在这样的前提下对自己制作的课题进行深入制作,就需要有符合自身故事

3、背景的素材以及典故,楼兰在不同时期的不同服饰、建筑风格、人物形象等等,如何去寻找素材并把素材引用到作品中去就是这次课题的重点。在整个制作流程中,如何把该时期的完整形态以及真实感表达出来,是在游戏中起到了决定代入感深度的关键。要使作品本身符合人们对当时事件的认同,元素构成就是其中必不可少的一部分。本文从游戏概念艺术的内涵作为起点,逐步分析制作整个游戏概念设计中所需要的元素,资料,以及如何整合。最后对止战楼兰进行分析,对其进行发现问题并改进,思考如何挖掘作品的真实度。关键词: 游戏概念艺术 设计构成 世界观AbstractFor a complete game concept design, th

4、e definition of game concept and game concept must be determined first. The essential difference between design and other types such as animation design and graphic design. Secondly, make clear your own choice This topic covers the world view of loulan and the story background of multinational dispu

5、tes in ancient china. In this premise, the subject of their own production of in - depth production, you need to have their own story back Landscape material and allusions, loulan in different periods of all different costumes, architectural style, figure shape Like and so on, how to find the materi

6、al and quote the material to the work is the focus of this topic. In the whole production process, how to express the complete form and sense of really of this period is in the game it plays the key to the depth of the sense of substitution. In order to make the work itself conform to peoples recogn

7、ition of the events at that time. In the same way, element composition is an essential part of it From the connotation of game concept art as the starting point, this paper analyzes and makes the whole game concept design step by step. The elements, data, and how to integrate. Finally, the analysis

8、of stop war loulan, Identify and improve the problem, and think about Authenticity of works.Key words: Game conceptual art; Design composition; Worldview目录1 关于游戏概念艺术11.1 角色概念11.2 场景概念11.3 高概念22 游戏场景概念的制作流程32.1 创作指导单32.2 创作操作流程32.2.1企划32.2.2会议42.2.3收集资料42.2.4 设计构成42.2.5 基本配色62.2.6 渲染63 游戏概念设计实践止战楼兰73

9、.1止战楼兰剧情73.2 世界观剖析83.3 元素构成8结论10参 考 文 献11致谢12121 关于游戏概念艺术 游戏概念设计,指的是设计师通过将抽象的游戏概念转化为具象可视图形。游戏概念设计属于游戏前期设计,是游戏视觉美术设计的第一步环节。在通常情况下游戏概念设计不具备装饰游戏内容和吸引玩家的宣传作用,因此一般不要求在艺术表现形式上(构图、用色、用光、细节)的精美和很高的完成度,但是游戏概念设计对整个游戏美术设计具有指导性的意义1。概念艺术设计中故事性是很重要的,而元素构成的好坏则是故事性是否能够完整展示的关键,将想法和故事汇聚成图片,比起语言和文字,能更加贴切表现故事本身。像所有设计一样

10、,概念艺术也是以视觉展示优先,但是概念设计与其他设计所不同的,更加重要的是“为什么”。“为什么”穿着这样的衣服,这样的装饰,以及所摆的动作,都需要有逻辑明确的理由。因此,游戏概念艺术很重视观察分析事物或现象,而这重要的部分就是由元素构成来表现。1.1角色概念角色的概念被定义为是一套社会行为模式;角色是由人的社会地位和身份所决定,而非自定的;角色是符合社会期望(社会规范、责任、义务等)的。因此,对于任何一种角色行为,都要符合上述三点特征2。所以在创作实践中需要思考,期望角色处于什么派别团体或者国家,以及角色所处的社会,价值观会对角色的行为造成什么影响,最后根据自己设定的角色进行实践,也就是将角色

11、的信息通过画面展示出来,1.2场景概念游戏图像资料的制作有多个领域:“角色领域”、“动画领域”、“场景领域”、“效果领域”这几个领域分别负责的内容才能构成一个完整的游戏设定。游戏场景概念艺术是将玩家看看到的游戏图片资料中除角色与怪兽,UI的所有环境作为资料,制作这种图片资料的人叫做原画设计师。原画设计师通过“高概念”,“创作指导单”操作设计游戏中的建筑、室内空间、室外空间、生活品、坐等各种构成元素以及作为场景的自然环境。展现整个游戏的世界观,将游戏的特点及时空场景,环境场景以图像表现出来,这时创作者按照流程规划概念制作“概念艺术”。这一过程在整个游戏制作过程及图片资料制作过程中用于传达游戏整体

12、感觉,就是场景概念。1.3高概念高概念指的是在项目中将整个团队成员的想法整合为一,起着路标作用的概念图像。商用化的游戏里面有数量巨大的图像,但是可以发现他们都具有统一的方向性。文字统一团队成员想法的能力有限,因此将文字图像化的最初的图像,就是高概念3。高概念的目的是将无数想法整合,确立一个方向,如同思维导图一般,不过不是通过文字,而是直接以图片来总领和发散的形式,这个图像可以有效的激发灵感。高概念不管是简单的素描还是细致着色的作品,都是思维导图中起点的作用,因此经常会含有大量信息,最重要的是能否符合项目的方向性,这里如果出现差别,那后最后的图像表现之间就会出现很大的违和感。下图展示的就是201

13、2年推出的一款游戏Journey的高概念图。从这个概念图就可以感受到整个游戏的氛围,而根据这个高概念制作出的其他游戏图也并不会逃离路途、相遇、别离的这种代入感。图1.1Journey2 游戏场景概念的制作流程 游戏场景概念艺术的操作流程是由原画设计师参与的项目,承担“高概念”和“创作指导单”的作业。这两者所承担的流程进过原画设计师参与完成再加以整合之后就构成了整个游戏概念设计的制作流程。而在整个流程中,元素构成无疑是及其重要的一个部分,甚至可以说是涵盖了整个流程的成败,而相对来说其他流程也是为了服务于元素构成,所以才有了“高概念”和“创作指导单”的作业。2.1 创作指导单决定实际要实现的游戏概

14、念方向后,原画设计师需要制作设计说明书,以创建实际游戏制作中需要的图片资料,这就是创作指导单。创作指导单的步骤分为企划(故事讲述)、会议(思维导图)、收集材料(概念脚本)、设计构成(缩略图草绘)、基本配色(照明,着色)、渲染(完成)2.2 创作操作流程2.2.1企划一般在游戏设计师进行创作之前,首先会收到企划书,而在本次设计实践中,所收到的是设计选题文件。本次实践内容企划分两步,一是整理实现游戏场景所需要的图像素材以及游戏场景的视觉企划,在正常游戏制作流程中还需要有游戏关卡设计的关卡企划。本次实践由个人负责,所以只负责视觉企划书的内容。本次企划书的内容如下:楼兰,世称沙漠庞贝,地处神秘的罗布泊

15、西北部、孔雀河南岸;北临车师,西接焉耆,南当精绝城,东经白龙堆,由敦煌通汉,曾是西域三十六城邦中最璀璨的沙漠明珠。丝绸之路由此南北分道,驼队络绎不绝,街市各族云集,寺庙里钟声洪亮、梵音悠扬,东西文化于此融汇远播。公元5世纪,古楼兰王国突然神秘消失,上无飞鸟,下无走兽,遍及望目,唯以死人枯骨为标识耳。楼兰故地湮灭何处,楼兰子民去向何方?传说楼兰城仍藏于大漠深处,千年之后,这座沙海中的庞贝可会再现于世?企划书等同于故事描绘,重要的是传达其中的元素信息,当时间段和地点人物都有了之后,这次实践的素材范围也就决定完成,所以这一步就是为了设计构成定好基调。2.2.2会议 会议的内容则是依据视觉企划书展开创

16、意,依据企划书的内容得知本次实践主题楼兰处在交通要道,商贸发达,在这座城市里面有什么人种,东方人,西方人,或者是否有妖魔鬼怪等等,包括当时的时代背景,科技需要发展到什么水平,是奇幻还是科幻或者魔幻,包括消失的原因等等,需要展开头脑风暴以及绘制思维导图来完成会议这项任务。2.2.3收集资料在第3步中以头脑风暴及思维导图为基础收集资料并制作概念脚本,再将如何利用资料简单记录下来,对后续的图片操作就十分便利了。图.沙漠地形参考图.沙漠建筑参考在这个步骤中大量收集素材目的就是为了在最关键的下个步骤设计构成中做好准备,设计元素全是依据现实元素进行更改,所以素材查找的好坏基本可以决定设计的好坏2.2.4

17、设计构成设计构成这个步骤是整个游戏概念设计中最为重要的环节,而设计构成最需要考虑的就是游戏元素。这点需要集中资料,将在头脑中图像化的内容以多个构成及设计在短时间内进行表现的操作。从简单的构成到具体元素的展示,设计方向性等可以进行多种尝试,也是将同一主题制作为多个图像,进行想法融合的阶段。而制作多个图像比起一个图像,用各种图像进行讲述能够得到更好的创意及方向性。这也是将自己想法最初进行图像化的阶段,因此丰富的提案显得十分有效。如果这个步骤进行得顺利,后面的操作会更加顺畅,这一步要协同众多的想法,找到符合项目方向性的图像,因此也是出现需要修正的情况最多的时候。下面展示几个在本次实践中的设计案例:图

18、.阵法参考图.建筑参考图.建筑设计参考图.士兵设计参考图.阵法设计参考图.纹理设计图.建筑设计图.士兵服饰设计图.阵法设计图.军队设计从上述的图2.8-2.12参考图以及2.1-2.7的成品设计构成来看,设计的东西很多近乎和素材相近,这样无疑大大减少了设计中细节的思索,并且能够使得设计更加逼真有代入感。而这个步骤完成之后基本就已经可以奠定画面的整体感觉和节奏了,而在团队工作中,在这个步骤的绘制也是起到了整个游戏制作的中心作用。可以说一个好的游戏设计无疑就是靠这些细节的点点滴滴堆积起来,才有了一个庞大的世界观,并且有了很好的游戏体验以及代入感。2.2.5 基本配色在基本构成与设计后,需要进行配色

19、,在本次实践中配色流程和元素构成是直接以一个步骤来进行处理的,配色是为了让之前操作的效果进行一个基调的奠定,在这一步骤中,可以对作为作品主题进行细节设计或配色操作而这一点刚好可以在元素构成中直接以素材的配色进行拟定,这样无疑大大的节约了时间。一般情况基本配色是在构成及设计步骤结束后进行,因为整个设计的过程中需要处理大量的信息,容易混乱,而分清楚步骤,集中于每一个步骤的处理,会更加的顺利。不过在本次课题实践过程中,我是将设计构成与着色同步进行,因为独立思考没有其他干扰项,进展也还算顺利。2.2.6 渲染为了让经过前面5个步骤完成的效果更加逼真,需要进行渲染操作。此渲染并非三维软件里面的材质渲染,

20、而是针对二维图像,考虑光源、位置、颜色等外部信息,赋予写实感,在游戏概念艺术中,绘制图像的时候赋予写实感的操作称为渲染。在这一步骤中,需要综合运用所学的各种知识,包括绘制物品的设计、材料、构成、光影等,也就是进行所谓的细节刻画。3 游戏概念设计实践止战楼兰3.1止战楼兰剧情前面章节了解到企划是通过故事形式描绘出游戏的中心脉络,所以最开始重要的是把止战楼兰的故事讲好,任务书中强调了几点指向的是楼兰“为什么”消失,以及楼兰或许现在哪个地方,于是我将其假想为战争使楼兰消失,但是并没有被战争毁灭,而是躲避战火,形成了一个世外桃源的地方。中心有了就开始架构剧本,也就是讲述一个故事:一个月黑风高的晚上,一

21、个黑色的刺客翻过围墙翻身躲在石头后面四处观望,然而另一处房间里坐着一个达摩,他的视角覆盖了整个皇宫并且发现了这个刺客,并且刺客并不止一个,达摩睁开了双眼,缓缓起了身,然后身形一晃就消失了,在一个华丽的卧室,楼兰皇安静的睡觉,达摩悄然的出现在他身边,他察觉到了并醒来,达摩侧身上前耳语了什么,皇帝叹了一口气,起身,走到了一幅地图面前,地图上画了一个很大的符阵,其中三个地方带有特殊的标记,皇帝伸手抚摸了地图然后嘴巴动了动。达摩再次消失,三路刺客在一个府邸中凑到了一起,府中有一个大的沙盘,沙盘里隐约看到一个大的城市,在其上方有个能量罩,三个刺客互相警惕着,其中一个掏出了一块令牌,另外两个相互对视了一下

22、,同时伸出了两个不一样的令牌,然后他们各自在沙盘底部放了一些东西,完成之后三个刺客都迅速消失,过了一会儿,达摩出现在了沙盘前面,取出了刺客放置的东西天亮了,这是一个繁华的城市,逐渐有路人走出房门,很快路上就摆满了小摊,摊子里有各种物件,街上人来人往,城外是一片安静的沙漠,突然城里的摊贩们察觉到摊子在震动,城外沙漠地平线上开始扬起灰尘,同时发生这种事情的还有城外的另外两个方向,很快便看到扬起的沙尘是大量的军队,三种军队,三个方向。城门瞬间关闭,街道的人们惊慌失措的收东西。很快军队将城楼围住,其中走出了几个将领上前挥兵指向城楼,喊着什么,城楼上楼兰皇在前,身后是一批道士。他伸手一挥,道士们上前散开

23、,坐于一个祭坛之上,口中念念有词然后一起伸单手指向天。天空乌云聚拢,浮现出淡淡的八卦阵,随着阵法变清晰,八卦顶部出现了能量罩将整座城围住,城前的军队出现一阵骚动。这时能量罩中出现一个投影,投影正是达摩,他取出一个降魔杖,冲入军队中开始了战争,随着军队有人开始倒下,血色一样的气体涌入大罩子,降魔杖变成了颜色,并且开始裂开,城外罩子碎了,变成血色的雾,雾将成笼罩,然后化为一道束状涌入天空,随后一阵气浪掀起沙尘,城市消失在原地,剩下少许的建筑,地摊,其余只有沙漠。这便是依据任务书所架构的楼兰消失的故事,即为本次实践的剧本,同时也是实践中高概念图绘制的总纲。3.2 世界观剖析首先分析一下上述故事的时间

24、,地点,人物,以及工具:楼兰在我国历史记载中最早出现于史记,是丝绸之路的必经之路,于北魏年代期间灭亡。所以在故事中就拟定为古代,地点则选在沙漠之中,人物则是东西方并存,而工具,因为是虚构的,所以加上神话色彩,使得故事本省更加有新意且更加引人遐想。所以工具除了古代的正常武器和道具之外,加入了佛道两家的神话气息的道具,比如巨大的达摩,又或者说能防御整座城池的八卦阵等等7。丝绸之路楼兰地区小河、古墓沟墓地和罗布泊西北岸拥有的器皿有写实、夸张乃至抽象的艺术形象。从作品的内涵、材质到造型技巧,这些作品都具有鲜明的外来文化特征和独特的民族特性,堪称早期丝绸之路中珍贵的艺术遗存。在这样的一个背景下,城市里的

25、建筑就可以不用太常规,除了中国古建筑,还可以出现西亚地区的圆顶建筑,还可以有较为庞大的祭祀类建筑,因为处在沙漠地带,黄土建筑更是必不可少,以此来分析高概念图中的建筑之类的设计。3.3元素构成图.日本武士形象图.西方士兵形象图.佛像形象设计方面偏向于矛盾冲突点,即为战争期间,所以人物的设计上需要有东方的武将也要有西方的军队,以及参战的神话方角色。上图的日本武士形象5,佛像形象4,以及西方近现代的士兵形象都有具体的细节参考,这样渲染出来的人物可以融入现实,不会在场景中显得突兀细节方面涉及到最后一个步骤的渲染操作,所以也是需要详细的参考才能达到写实的目的,才能更加有说服力,比如八卦阵的纹路选择,以及

26、各种场景元素之间的贯通,以此来将整个世界观整合,使得整个实践内容统一。图.八卦阵图.护城阵在整个故事情节中,护城阵法(图.)比重相对较多,其次就是城池,所以我将护城的八卦阵(图.)这个元素融入多个场景里面,让其融汇,而没有八卦阵的其他情节,则用城池来进行统一,最后则是以人物或者故事情节的连贯以及色彩来进行整合。这就是本次实践的元素构成结论在整个流程中,不管是关于整个实践的实际操作流程也好,还是说有着其他不同的完成步骤也好,但是总的来说游戏概念设计必不可少的画面制作这个步骤是无论如何没办法省事的,而对于这一个步骤来说,素材的寻找并在这个基础上加以创作,是整个流程的重中之重。所以在本次实践中,元素

27、构成是整个游戏概念设计中最为关键的一步,而我想在任何流程中也是如此。所以,如果想高效且高质量的完成一次游戏概念设计,前期需要有大量的素材积累,也就是平时需要多收集各种元素,这样在上手一个题材,就有足够的信息量去完成其中的元素构成,这样可以为其他的操作留下大量的时间和更改的余地。当然在本次实践中,画面在光影表现和细节刻画方面还有比较大的不足,各种材质的写实过程表达的不是很到位。整个世界中没有较为突出的一点来展现游戏中玩家的主人公地位,这是概念所没有表达出来的一点。整体偏向于影视概念,关卡意识,节奏意识不够强。不同的时间点所表达出的反差感觉相差过大,除了颜色的统一,整体绘画的节奏也需要把控,构图方

28、面需要更加深入挖掘。对(19782018年)间中国战争题材电影海报设计的发展变化进行研究,通过发展状况和设计风格变迁因素等方面的分析,以时间为轴线,系统梳理中国战争电影海报的发展历程。这对于自身对于战场的形势理解会更加透彻,以此可以达到更加逼近真实战场的效果6。总的来书本次实践设计是一次比较完整的设计任务,挑战了自己在各方面绘制的能力,并且一个人熟悉了整套游戏概念设计的操作流程,是一次很好的体验。最后,设计实践。以作者创作的作品止战楼兰为例,从概念、参考、制作流程、细化等方面进行分析,发现作品有利用大的光影效果以及场景表现出剧本情境,并传达剧本论点,同时,仍存在诸多不足,如细化,构图等方面。由

29、于笔者专业能力有限,对艺术研究存在一定的主观性,在实践创作研究中,选取了主观上认为合适的图片进行解释,可能存在不规范,研究的深度也有局限性。希望在今后能够不断提升。参 考 文 献1. 刘天成. 试论游戏概念设计J. 新美术, 2019, 40(02):130-132.2. 乐国安.社会心理学.M.北京:中国人民大学出版社.2009年.3. 安烘逸.国际游戏场景概念艺术设计M. 中国青年出版社.2016年.4. 姚相君.汉代佛教图像与宇宙观J.美术观察,2019(06):62-63.5. 秦颖颖. 日本武士形象诉求下的流行服装设计应用研究D.浙江理工大学,2017.6. 李小妍,刘绍勇.浅析改革

30、开放40年间中国战争电影海报的演进J.艺术教育,2019(11):235-236.7. 梁归智.千般法术万宗宝封神演义的独特魅力(三)J.名作欣赏,2020(07):44-50.8. 李青.丝绸之路楼兰史前时期的雕塑艺术与文化J.梧州学院报,2017,27(04)致谢完成这次创作实践以及本篇论文花费了不少时间,在这段充满奋斗的历程中,给我带来的十分有用的经验和收获。在论文的写作过程中遇到了很多困难和障碍,都在朋友们的帮助下度过了。创作实践的过程中其实有许多的问题,包括论文的编辑也是,在遇到这些问题的时候,感谢我的论文指导老师苏子崴老师,他对我进行了各种问题的指导,由于疫情的缘故,还不厌其烦的线上进行指导,并且详细的告知了有关论文内容包括格式的一些问题。同时,我也要感谢本论文所引用的各位学者的专著,这些学者的研究成果给了我很大的启发,帮助我完成了本次实践和论文的写作。至此,我也要感谢我的朋友和同学,他们在我写论文的过程中给予我了很多有用的素材,也在论文的排版和撰写过程中提供热情的帮助!金无足赤,人无完人。由于我的学术水平有限,所写论文难免有不足之处,希望在以后的学习中能继续进步。

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