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1、重度游戏架构方法重度游戏架架构方法法吕卿14904469223qqq.ccom2015年年6月1日转载请保留留作者信信息目录重度游戏架构方法1前言5一、玩家聊天内容61.1、直接协作71.2、角色个性81.3、任务指导91.4、炫耀分享91.5、玩家恩怨101.6、两个结论11二、直接协作122.1、战斗协作122.2、商业协作132.3、建设协作152.4、任务协作16三、角色个性173.1、策略173.2、数值183.3、宠物193.4、卡组20四、商业协作224.1、生产玩家224.2、生产复杂度224.3、物品生产效率234.4、职业商人234.5、交易平台24五、核心玩家265.1、
2、卡级与社会分层265.2、帮派和彼此需要275.3、核心玩家分类285.4、奖励阶梯投放295.5、利益分类投放295.6、不同游戏的战力差距315.7、处理玩家负反馈31六、利益的基本性质336.1、货币性336.2、唯一性346.3、作用346.4、时效356.5、性价比35七、利益详解367.1、帮派利益群367.2、身份证377.3、补贴387.4、其他社交利益397.5、便当397.6、衣着407.7、生活技能利益群417.8、奢侈品417.9、金牌417.10、头彩427.11、战利品42八、货币基础448.1、货币与游戏架构448.2、利益群448.3、利益群重合458.4、货币
3、转换458.5、货币担保478.6、为什么要绑定/不绑定478.7、玩法RMB效率48九、典型货币499.1、固定系统币499.2、浮动系统币509.3、限制玩家币519.4、绑定元宝529.5、流通元宝和流通玩家币529.6、如何应用?53十、架构实战5410.1、梦幻西游手游分析5410.1.1)、银币和帮贡5410.1.2)、金币5610.1.3)、仙玉5810.1.4)、其他货币5810.2、神武手游分析5910.2.1)、铜币5910.2.2)、银币6010.3.3)、金币帮贡和经验6110.3、对比分析6210.3.1)、神手绑定的坏处6210.3.2)、梦手玩法RMB效率6210
4、.3.3)、装备非绑定和停级6310.4、调整方案63十一、难度问题6511.1、组队难度6511.2、其他难度6611.3、轻度手游的优势66十二、IP拯救“世界”6912.1、数值体验降低流失率6912.2、游戏内容降低流失率6912.3、游戏文化降低流失率7012.3.1)、片头CG降低流失率7012.3.2)、装备合成降低流失率7012.3.3)、文化认同7112.4、创造游戏文化7112.4.1)、IP价值7112.4.2)、形式与内容的一致性7212.4.3)、旧文化新艺术73结语75前言虽然现在在是手游游大热的的时代,但但是重度度手游也也逐渐兴兴起了。笔笔者这样样落后于于时代的的
5、端游MMMORRPG开开发者发发现,自自己积攒攒的经验验总算有有了那么么一点价价值。因因此撰写写本文,和和各位同同行分享享重度游戏戏的架构构方法。对于老一代代端游开开发者来来说,这这些经验验实在是是班门弄弄斧。但但对于想想转向重度手手游的开开发者,或或许能给给各位一一点帮助助。重度游戏和和普通手手游相比比,最大大的差别别是,系系统多,时时间长,社社交强。在分享经验之前,向各位提出三个问题,它们的难度依次上升:l 第一个问题题:是不不是做好好了一个个便捷的的聊天系系统,玩玩家就愿愿意在游游戏中聊聊天了?这个问题题很简单单,绝大大部分策策划都会会说:NNO。的的确,就就像你组组织一个个单身派派对一
6、样样,把男男男女女女抓到一一起来容容易,但但要让他他们聊起起来,还还要搞点点小游戏戏小互动动,让他他们找到到聊天的的内容才才行。l 第二个问题题:做好好帮派系系统,是是不是可可以解决决游戏社交交的绝大大部分问问题?这个问题题稍微复复杂一些些,不同同游戏的的策划,对对此有不不同的理理解。对对于轻度度手游来来说,帮帮派系统统已经足足够了,但但对于端端游来说说,多半半要考虑虑婚姻师师徒之类类了。 l 第三个问题题:货币币系统的的设计对社社区交互互是否有有影响?这个问题题就很复复杂了这一一类似是是而非的的问题,正是本文想要详细讨论的。那么,让让我们首首先从最最简单最最直观的的部分开开始玩家在在MMOO
7、RPGG中都在在聊什么么?另外,本本文是成长系统的设计方法的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。一、玩家聊聊天内容容为了监督督玩家在在游戏中中的各种种不良行行为,玩玩家的聊聊天信息息对于运运营商或或多或少少都是透透明的(你你懂得)。因此笔者也有幸(?)能够了解MMORPG中,玩家在世界、帮派、队伍、私聊各频道中都在说些什么。这里给各位看一个总表:大类小类类型战斗组队PVEE交流直接协作PVP友方方交流直接协作PVP敌方方交流玩家恩怨任务活动求组信息直接协作任务协作直接协作任务流程任务指导任务技巧任务指导抢夺找怪任务指导PK/挑战战获胜炫耀分享养成角色配点角色个性职业平衡角色个性宝
8、宝求鉴定定角色个性装备求鉴定定角色个性秀宝宝炫耀分享秀装备(外外观)炫耀分享物品掉落物品掉落途途径角色个性抢装备玩家恩怨ROLL点点炫耀分享掉落极品/垃圾炫耀分享打造直播炫耀分享物品买卖大宗商品交交易直接协作稀有物品交交易直接协作帮派催促帮派任任务直接协作帮派升级路路线角色个性帮派恩怨玩家恩怨扯淡游戏内扯淡淡玩家恩怨游戏外扯淡淡玩家恩怨图表1.11 玩家家聊天内内容上面的表表格把玩玩家主要要的交流流内容大大概归纳纳成了227项。笔者者把它们分为为了五个个大类,分别是是:1.1、直直接协作作直接协作的的含义是是,交流流双方(多多方)不不仅仅是是聊天,还还要发生生实际的的游戏内内操作。比如共同打打
9、一个怪怪物,医医生治疗疗受伤队队友,或或者发生生定向交交易等。下下面简单单解释一一下各种种直接协协作:组队PVEE交流玩家共同同对抗怪怪物时引引发的交交流。PVP友方方交流在玩家之之间相互互PK时,队队伍内的的交流。求组信息为了完成成任务等等,发布布的寻求求组队信信息。任务协作有些任务务是非战战斗任务务,也是是需要玩玩家共同同配合的的。大宗商品交交易大宗商品品的收购购/出售行行为,交交易者会会全服广广播,然然后和有有意者交交流,直直至达成成交易。稀有物品交交易之所以把把稀有物物品和大大宗商品品分开,是是因为稀稀有物品品的定价价更难,交交易双方方的讨价价还价乐乐趣更大大。催促帮派任任务在帮派发发
10、展过程程中,往往往需要要玩家做做各种任任务。这这一类交交流主要要是帮派派管理者者催促帮帮众完成成帮派任任务。图表1.22 重度度游戏需需要多人人协作直接协作作对于网网络游戏戏的社交交至关重重要。如如果只是是闲聊,没没有合作作,很难难形成长长期牢固固的社区区关系。同同时,分分工越细细,玩家家直接协协作的交交流就越越多。1.2、角角色个性性角色个性主主要指角角色提升升的技巧巧怎怎样才能能让我的的角色更更符合我我自己的的偏好?下面简单单解释一一下各种种角色个个性话题题:角色配点比如梦幻幻中的角角色加力力量速度度,又比比如魔兽兽世界中中的天赋赋加点。这这些内容容总是玩玩家津津津乐道、争争论不休休的内容
11、容。职业平衡职业平衡衡也是一一个游戏戏中玩家家永远的的话题,哪哪个职业业强,哪哪个职业业弱。即使游游戏停运运了,玩玩家还会会讨论这这些问题题!宝宝求鉴定定/装备求求鉴定在某些赌赌博系统统中,物物品/宝宝的的优劣是是很难评评判的。比比如说,两两件随机机装备,一一件力量量+100,一件件敏捷+10,那那么有心心的玩家家会到世世界频道道中问:求鉴定定,哪件件武器更更适合我我啊?对于梦梦幻西游游洗宝宝宝这种种多项赌赌博内容容,宝宝宝的鉴定定更是难难以评判判,所以以这也是是玩家日日常闲聊聊的话题题。物品掉落途途径对于一些些打怪掉掉宝游戏戏来说,什什么地方方掉什么么装备,也也是一个个常见的的话题。为什么把
12、掉掉落途径径归到角角色个性性一类?是因为为玩家首首先有了了角色个个性化的的需求,才才有询问问其他玩玩家物品品掉落的的欲望。不不同职业业需求的的装备也也是不同同的。帮派升级路路线对于一些些游戏来来说,帮帮派系统统会对角角色的提提升带来来影响。比比如梦幻幻西游中中,不同同的帮派派会研究究不同的的生活技技能。玩玩家对生生活技能能有个性性化需求求,因此此也是需需要帮派派内部好好好交流流的。角色的战战斗力分分为两个个维度,数数值深度度和策略略广度。从上面的分析我们可以看到,角色的策略广度对游戏的交流来说影响更大。对于那些职职业差异异不明显显的手游游,角色色以数值值提升为为主,角角色个性性方面,可可以交流
13、流的内容容很少。反反正是规规定好的的路线,你你顺着路路往前走走就可以以了。l 在一个MMMORPPG中,角角色的策策略个性性显得非非常重要要。一方方面,角角色个性性是玩家家协作的的基础,比比如坦克克治疗输输出;另另一方面面,搭配配不同的的技能、装装备组合合,打造造一个富富有个性性的角色色,是玩玩家非常常愿意去去研究的的问题。1.3、任任务指导导任务指导的的含义是是,并非非直接的的协作,而而是间接接的教授授、帮助助其他玩玩家完成成任务。下面简单单解释一一下各种种任务指指导:任务流程指导新玩玩家基本本的任务务流程,让让他们完完成任务务。任务技巧任务技巧巧和任务务流程有有相似之之处,但但是任务务技巧
14、要要更高端端一些,是是哪些追追求效率率的玩家家所重视视的。抢夺找怪在怪物/任务随随机刷新新的时候候,总是是会带来来一定的的玩家交交流,比比如8点钟刷世世界booss,你你可以看看到这样样的言论论:“魔魔王booss刷刷新在江江南野外外1033,822,我的的名字是是雷锋不不用谢!”任务指导类类的交流流,一般般游戏前前期比较较多。因因为大家家都不太太熟悉游游戏,当当游戏运运营到后后期,这这方面的的交流就就很少了了,除非非你加入入一些新新的玩法法。这里面有个个例外,具具有随机机性的任任务(比比如随机机刷怪),无论游戏前后期都会增加玩家之间的交流。1.4、炫炫耀分享享炫耀分享的的含义是是,我在在游戏
15、中中有独特特的收获获,因此此忍不住住和其他他人分享享。值得注意的的是,“收收获”也也有可能能是负面面的。下面简单单解释一一下各种种炫耀分分享:图表1.33 炫耀耀也是社社交的重重要部分分PK/挑战战获胜当你打败败强敌,是是非常值值得和朋朋友们聊聊上一会会儿的。至至少要互互相称赞赞一下队队友吧?秀宝宝/秀秀装备(外外观)秀宝宝和和秀装备备是最常常见的一一种炫耀耀分享。打打到了一一件好装装备,你你能忍住住和帮派派好友一一份分享享的冲动动吗?有有的游戏戏中,装装备有绚绚丽的外外观,买买到这些些装备的的人,多多少也是是有一颗颗炫耀的的心的。ROLL点点掉了一件件装备,大大家开始始ROLLL点了了,你R
16、ROLLL了一个个99,正正在得意意的时候候,队友友ROLLL了一一个1000,这这种事情情队友们们不会聊聊上一会会吗?掉落极品/垃圾一个活动动结束之之后,世世界频道道开始有有人放嘲嘲讽了:我今天天拿到110个宝宝石。也也有人哭哭穷的:我今天天啥也没没拿到。帮派里面大家也聊来聊去,一幅其乐融融的景象。打造直播这一般是是土豪才才做的事事情。比比如连续续打造装装备/开箱子子/抽卡,看看看自己己的手气气如何。遇遇到这种种直播,观观看者也也是非常常欢乐的的。总的来说,一一个游戏戏中追求求越丰富富,各种种随机性性越大,那那么给玩玩家炫耀耀的空间间就越大大。1.5、玩玩家恩怨怨玩家恩怨怨这个分分类就相相对
17、杂乱乱一些了了,它的的特点是是可能形形成玩家家长期的的友好/敌对关关系。下面简单单解释一一下各种种玩家恩恩怨:PVP敌间间交流在PK的的时候,敌敌我双方方可能会会有一些些交互,这这种交互互一般是是嘲讽,但但也有友友谊PKK形成朋朋友的。这这就要看看该PVVP类型型的奖励励、环节节设置的的具体情情况了。抢装备在非独立立掉落的的游戏中中(比如如ROLLL点),玩玩家可能能存在抢抢装备的的情况,虽虽然现在在的魔兽世界界已经经改成了了独立掉掉落。但但不可否否认NIINJAA往往也也是玩家家交流中中的重要要部分。在一些游游戏中,PK击杀对手可能掉落装备,这样的话题性就更强大了。帮派恩怨当游戏中中存在一一
18、定的帮帮派敌对对设定的的时候,帮帮派恩怨怨就很容易产产生了,比比如一场场城战之之后,两两个帮派派之间相相互嘲讽讽,是很很常见的的事情。游戏内扯淡淡这一类交交流很杂杂乱,有有可能玩玩家对对对方的外外观产生生一定的的调侃,或或者对游游戏中的的世界观观、背景景进行闲闲聊,比比如魔魔兽世界界中,部部落和联联盟的各各种话题题总是不不灭的。游戏外扯淡淡当几个玩玩家熟悉悉到一定定程度,就就可以聊聊聊游戏戏外的事事情了。这种交流关系无疑是最牢靠的。对于这方面的交流,游戏设计者能做什么?只能说给玩家足够的亲密接触机会了。1.6、两两个结论论上面把玩玩家在游游戏中的的各种交交流内容容都做出出了简单单介绍,想想必各
19、位位对游戏戏社交有有了一个个基本但但是全面面的了解解。在进进行深入入分析之之前,我我们首先先可以得得到两个个结论:聚沙成塔玩家在游戏戏中的交交流,除除了直接接协作之之外,每每一个点点看起来来都很小小,但是是,各种种话题的的集合,就就让整个个游戏的的交流环环境丰富富起来了了。优劣难辨有的设计是是可以增增加交互互的,比比如ROOLL点点设置。但但是对于于整个游游戏来说说,这些些设置真真的好吗吗?随着着分析的的深入,你你会发现现这个问问题出现现的次数数越来越越多!二、直接协协作直接协作作的定义义上文已已经提及及:要发发生实际际游戏操操作的行行为。在在网络游游戏中,玩玩家之间间的直接接协作大大概可以以
20、归为四四类:战战斗、商商业、建设、任任务。所所有的直直接协作作都是对对玩家的的交流有有巨大影影响的。2.1、战战斗协作作战斗协作作是主流流网络游游戏中最最大的一一个部分分,因为为绝大部部分的网网络游戏戏都是基基于战斗斗的。玩玩家在战战斗过程程中,需需要交流流些什么么?图表2.11 战斗斗协作流流程阵型搭配在战斗之之前,首首先要确确定的是是用什么么阵容,比比如魔魔兽世界界5人副本本中,11坦克1治疗3ddps的的阵容。或或者梦梦幻西游游PKK中,1封印1治疗1法师2物理的的阵容。一个游戏戏职责划划分越多多,阵型型搭配带带来的交交流就越越多,因因为这要要求更密密切的配配合。目目前ARRPG偏偏向的
21、各各种网游游,职责责划分越越来越不不明显,传传统的战战法牧铁铁三角也也越来越越弱化了。在在这样一一种情况况下,玩玩家的交交流也就就更少了了。任务分配进入战斗斗之后,主坦克拉主怪,副坦克拉小怪,法师先清掉小怪。在BOSS的不同阶段,每个玩家要做什么,这也是需要事先沟通好的环节。PVP中中也是如如此,盗盗贼去偷偷袭敌人人的治疗疗,坦克克干扰对对方的输输出,这这都是需需要事先先达成的的共识。集火策略战斗中的的情况瞬瞬息万变变,打BOSSS的时时候需要要处理刷刷新的小小怪。PPVP中中,玩家家需要不不停的走走位、转转换集火火目标,这个时时候,语语音软件件就能够够派上用用场了。集火策略略也可以通通过嗜血
22、血之类的的伤害提提升技能能来增加加玩家交交流。PVE中任任务分配配和集火火策略的的交流,主主要靠复复杂AII来实现现,BOOSS越越难,玩玩家之间间的交流流就需要要越充分分。PVP中任任务分配配和集火火策略的的交流,一一方面是是靠职责责划分;另外一一方面,控控场、跑跑位、潜潜行技能能也能够够对任务务分配起起到重要要的影响响。免伤策略所谓的免免伤策略略是指,当当自己/友方即将将受到致致命伤害害的时候候,采取取的减免免伤害的的技能。比比如战士士的盾墙墙等。如果一个个游戏中中,每个个职业都都有免伤伤技能,那那么需要要的交流流就很少少,但如如果只有有牧师才才会免伤伤技能,那那协作要要求就大大大提高高了
23、。应对随机应对随机机的突发发事件,也也有可能能引起玩玩家的高高度交流流。比如如战斗中中突然死死了副坦克,那那么是不不是要立立即战复复?又比比如梦梦幻西游游的PPK中,由由于封印印有失败败的可能能,封印印对方的的强力输输出角色色失败,如如何应对对?这都都是需要要玩家交交流的内内容。战场策略战场策略略是一些些大型团团队PVVP中需需要考虑虑的内容容,比如如魔兽兽世界的的阿拉希希盆地,哪哪几个人人去马厩厩,哪几几个人去去伐木场场,哪几几个人去去铁匠铺铺,如果果铁匠铺铺丢了怎怎么拿回回来。这这些都是是需要交交流的内内容。相对来说说,战场场策略更更偏向于于任务/活动设设计,和和战斗的的关系稍稍微少一一些
24、。在这里笔笔者只列列出了最最基础的的战斗协协作。不不同类型型的游戏戏(ARRPG/回合制制)有所所不同。每类游戏的战斗协作都大有文章可做,因此笔者无法在此做一一的详细分析。2.2、商商业协作作游戏的商业业系统,一一般是指指不以战战斗为主主、也不不以任务务为主,而而是以生生产交易易为主的的一整套套系统。这这个系统统的核心心特点是是:玩家家可以通通过商业业协作而非非战斗,获得游戏中的物品甚至兑换RMB。整个商业系系统,我我们大概概可以分分为原料料采集、来来料加工工、成品品交易三三个环节节来分析析。原料采集如果要做做采集玩玩法,一一般需要要一个比比较大的的游戏地地图。这这样玩家家才有来来回跑,寻寻找
25、采集集物品的的乐趣。当当然另一一种做法法是像梦梦幻西游游这样样的回合合制游戏戏一样,用用体力来来制作生生产物品品原料。从从交流上上来说,地地图采集集要比体体力制作作更深入入一些,因因为大家家会交流流:哪里里采集铜铜矿效率率最高。除此之外外,采集集者还需需要了解解目前游游戏中的的物品行行情。以以决定自自己手中中的物品品是否立立即出售售。来料加工来料加工工相对简简单。只只需要购购买原料料,进行行加工即即可。在在这个环环节,加加工的流流程越多多、原料料越多,玩玩家之间间的交流流越多。另一方面面,如果果游戏中中存在一一定的稀稀有配方方,也会会增加来来料加工工环节的的交流。因因为玩家家会对这这个稀有有配
26、方的的获得方方法讨论论不休。如果加工工具有一一定的随随机性,比比如打造造随机装装备,玩玩家总会会总结出出一些“偏偏方”。比比如服务务器重启启之后一一个小时时内打造造装备最最容易出出极品等等等。开开发者当当然不会会做这种种设定,但但总是有有玩家相相信这种种信息。图表2.22 商业业协作流流程成品交易加工生活活技能,一一方面要要采购大大宗原料料商品,另另一方面面要出售售自己的的成品。对于成品品交易,加加工系统统随机性性越大,交交流越多多。因为为随机装装备,双双方的估估价难度度会提升升。每件件随机装装备都是是独一无无二的,出出售者要要估计这这件装备备对买方方究竟用用处有多多大,才才能提出出一个让让自
27、己利利益最大大化的价价格。对于买方方来说,可可能有一一条属性性非常适适合自己己,但是是卖方并并不知道道,这个个时候买买方就捡捡了个便便宜。总之,随随机打造造,会给给成品交交易带来来大量的的奸商乐乐趣。还有更多需需要考虑虑的看到这里里你发现现商业协作作的几个个大模块块已经都都讲到了了。那商商业协作作的分析析是否到到此为止止了呢?完全不不是,商商业协作作是一个个有机的的复杂系系统,任任何一点点改动都都会对整整体发生生影响。为了让整个商业系统健康的运转,我们可以提出更多问题,比如:l 交易平台究究竟要做做得多便便利?l 加工系统究究竟要做做多深入入?l 如何设计各各种货币币的产出出和购买买范围?类似
28、问题题,我们们将在“商商业协作作”部分分做详细分分析。2.3、建建设协作作l 所谓建设协协作,是是一群玩玩家围绕绕着一个个长期的的共同利利益,进进行持续续的协作作。常见的建建设协作作包括:帮派、夫夫妻、结结拜、师师徒。当当然,有有的游戏戏中,对对于结拜拜没有做做太强的的利益。而做多大的共同利益,完全由你的设计目标而确定。建设型的的协作要要考虑哪哪些方面面呢?主主要有四四个方面面。图表2.33 帮派派建设协协作长期利益建设协作作必须有有一个长长期的共共同利益益,否则则只是一一个松散散的组织织,或者者说一个个聊天室室,而无无法形成成真正的的稳定团团体。共同任务长期利益益必然不不是免费费赠送的的,需
29、要要玩家在在游戏中中付出一一定的代代价才能能获得。代价有多多种,比比如花钱钱,或者者做单人人任务,或或者做组组队任务务。从促进玩玩家交流流的角度度,一定定的组队队任务对对增进玩玩家交流流是必要要的。短期利益在共同任任务的过过程中,不不可能立立即获得得长期利利益(比比如魔魔兽世界界中的的公会等等级)。所所以也需需要给与与参与的的玩家一一定的经经验、金金钱等短短期利益益。分群互动当玩家以以利益和和任务结结合成一一个又一一个的团团队之后后。下一一步可以以刺激团团队之间间的竞争争、攀比比,带来来更深层层次的互互动。比比如城战战、国战战等这其实实也是牵牵涉到利利益设计计的。在本小节节中,“利利益”这这个
30、词出出现了相相当多次次。的确确,游戏戏中玩家家的各种种行为、各各种关系系都是依依靠利益益来驱动动的。这这是一个个比较大大的题目目,我们将将在后面面花很大大的篇幅幅来分析析。2.4、任任务协作作任务协作是是和战斗独立立、也不不是生活活制造交交易的短短期协作作。比如说,有有一个活活动,让让玩家分分头找五五个NPPC,最最后汇总总到一起起来。这这种不需需要战斗斗的任务务协作,组组队门槛槛较低。但一个游游戏,主主要还是是以战斗斗为核心心,任务务协作相相对少一一些。同同时这种种协作设设计起来来相对简简单,是是具体设计计而不是是架构设设计,因因此本文文不作详详细分析析。从上面的的描述,各各位可以以看到一一
31、个趋势势,那就就是越丰丰富越复复杂的游游戏,需需要的交交流越多多。游戏戏难度和和交流,你你会作何选选择?三、角色个个性如果说各各种直接接协作,或或多或少少都有一一定的强强迫性如果果玩家不不交流就就完不成成任务、打打不过怪怪物。那那么角色色养成带来来的交流流,很多多都是自自发而非非强迫的的。玩家家对游戏戏玩得不不那么深深的时候候,不交交流角色色养成的信信息,对对他的升升级也没没有太大大的阻碍碍。但他他对游戏戏有了深深入的兴兴趣,交交流角色色养成信信息的欲欲望就出出现了。不同的游游戏,对对角色养养成的处处理不一一样。轻轻度手游游,主要是是做数值值深度而而不是做做策略广广度。每每个职业业的技能能都差
32、不不多,等等级提升升之后策策略的扩扩展性也也非常有有限。最最简单的的例子就就是之前前分析过过的三三国之刃刃,它它的几个个职业真真的有区区别吗?它的养养成真的的有选择择空间吗吗?但对于一一个重度度游戏,角角色养成成的个性性就非常常重要了了。因为每每个人在在追求最最强、最最适合自自己的一一套装备备技能天天赋过程程中,会会发现彼彼此之间间的差异异性,这这样话题题就出现现了。这一章,我我们将讨讨论:什什么样的的角色个个性养成成,能够够增加游游戏中的的交流。首先从主主角开始始。主角的的养成包包括主动动技能、被被动技能能、装备备、宝石石等各种种系统。但在这里,我们把主角统一归纳为两个层面来分析:策略、数值
33、。3.1、策策略所谓策略略,是战战斗方式式的差异异。从“战战斗协作作”的分分析我们们可以得得知,游游戏中各各个职业业的战斗斗方式差差异越大大,那么么交流的的可能性性就越大大。接下来的问问题是:如何合合理的设设计丰富富的职业业?而答答案是:l 给与玩家层层层递进进越来越越细节的的策略选择择。如果不做层层层递进进,直接接把游戏戏中所有有的可能能性抛给给玩家,他他们立即即会被吓吓跑,你你的平衡衡性也无无法把握握。因此此,合理理的策略略树形选择择结构,最最能够体体现设计计者的功功力。图表3.11 递进进的策略略选择能量系统能量系统统是设计计一个职职业要做做的第一一件事。因因为能量量系统决决定了整整个职
34、业业的基本本手感和和节奏。比比如魔魔兽世界界中,战战士的怒怒气的特特点是越越挨打越越多,就就要求战战士直面面敌人;而盗贼贼的精力力是自动动恢复,所所以可以以游走。核心职责核心职责责是指这这个职业业在队伍伍中,究究竟是坦坦克、输输出、治治疗还是是其他功功能。核核心职责责和能量量系统是是独立的的。如果设计计一个精力力+连击点点的法师师,或许许也能创创造一个个特别的的玩法。技能集划分分一个职业业可能有有很多技技能,这这些技能能有无数数种使用用组合的的可能。如前所所述,你你不能把把选择完完全交给给玩家,一一方面玩玩家难以以掌握,另另一方面面游戏平平衡也难难以把握握。对于技能集集划分,魔兽世界用的是专精
35、的方法。选择一套专精,就限制了能够使用的技能。暗黑3中中使用了了另一套套思路:套装。暗暗黑3中套套装完全全决定了了玩法。比比如巫医医有玉魂魂师的持持续伤害害流;也也有祖尼尼马萨的的宠物流流。套装装的好处处是,设设计者修修改起来来相对更更为方便便。暗黑22中用用的是一一种更简简单粗暴暴的方法法:技能能树关联联。把一一系列技技能,相相互之间间做数值值加成,如如果玩家家想让伤害害最大化化,基本本上就被被框在一一个技能能树里面面了。额外技能在划分技技能集合合之后,你你还可以以让玩家家有一些些额外技技能的选选择。比比如梦梦幻西游游的装装备特技技,也可以以对战斗斗策略发发生重要要影响。这种技能能一般是是使
36、用频频率较低低的应变变技能。如如果作为为核心的的技能循循环出现现,就有有些喧宾宾夺主了了。技能变型最后,你还还可以将将技能进进行略微微的变形形处理,让让玩家做做更深入入的个性性化。这这方面的的例子有有两个,一一个是魔魔兽世界界的天天赋和雕雕文系统,另另外一个个是风风暴英雄雄的天天赋系统统。总的来说,整整个角色色策略的的设计,需需要遵循循从大选选择到小小选择逐逐步递进进的规律律,便于于玩家掌掌握。3.2、数数值在确定基基本的策策略之后后,玩家家会对自自己的数数值属性性有要求求。下面面我们来来看看数数值对角角色个性性的影响响。配点在回合游游戏中这这一点比比较常见见。比如如梦幻幻西游,玩家究竟是全加
37、力量的大唐,还是要加一点速度呢?一般而言,全力大唐偏向于PVE,而PK的时候还是要加一点速度的。这样的选择就造成了差异。数值优化所谓数值值优化,是是指在数数值搭配配层面让让自身的的能力最最大化。举举例而言言,在暗暗黑3中,暴暴击和暴暴伤是非非常重要要的属性性,主要要出现在在戒指、护护符上。但但戒指、护护符好属属性太多多了,有有伤害、有有主要属属性、有有暴击、有有暴伤、还还要有个个孔,所所以玩家家就非常常纠结。丰富数值效效果像宝石这这样的系系统,基基本上是是纯加数数值的,但但是如果果对数值值略加变变化,那那么角色色的个性性就更强强了。同同样拿暗暗黑3来举举例,宝宝石镶嵌嵌在武器器、头盔盔上有特特
38、殊效果果。而头头盔上只只有一个个孔,究究竟是选选择加血血,还是是选择减减CD,或或者选择择加经验验。这些些都是玩玩家需要要仔细思思考的问问题。成本差异由于游戏戏中,各各种装备备的价格格不同,所所以玩家家的选择择也会不不同。暗暗黑3中,刚刚到700只能一一身黄装装,然后后穿上传传奇,最最后一身身套装。在在MMOORPGG中,不不同玩家家由于经经济水平平不同,最最适合他他们性价价比的装装备也不不同。当然,这这一点其其实是游游戏内自自发形成成的,不不必刻意意设计。3.3、宠宠物在梦幻幻西游这这样以宠宠物为重重的游戏戏中,宠宠物引发发了相当当多的交交流。下下面我们们来看看看如何让让你的宠宠物系统统多样
39、化化。职责划分宠物和主主角一样样,也可可能有多多种职责责。比如如输出、坦克、治疗等等。魔兽世界中,术士的蓝胖子可以坦克,魅魔可以控制,小鬼可以输出。在梦幻西游中,宠物有4种:物理、法术、快速、肉宠。宠物究竟能够担任何种职责,需要对整个游戏进行全盘考虑。职责不是越全面越好的。比如治疗这种职责的宠物,就比较容易打破平衡性。宠物个性化化宠物的各各种主动动攻击技技能被动动技能可可以让它它具有自自己的个个性。具具体的技技能设计计因游戏戏而异,在在此不做做详细分分析。但但这里有有一个重重要的概概念:相相互克制制。梦幻西西游中中,做了了一套相相互克制制的宠物物技能。比比如感知知克制隐隐身,偷偷袭克制制反击。
40、相相互克制制是保证证宠物有有足够个个性化的的重要手手段。另外梦幻幻西游中中的各种种技能,大大部分情情况下是是玩家可可以自定定义的。技能自定义好还是设计者预设更好?在这个问题题上笔者者总结了了三条经经验:l 从形式和内内容的一一致性考考虑,如如果一个个宠物的的造型有有个性、技技能也有有独特性性、甚至至技能和和造型有有深入的的逻辑关关系,那那么玩家家对宠物物产生的的认同会更更加深刻刻。l 从平衡性上上考虑,设设计者预预设更有有利于平平衡。l 但从宠物多多样化角角度来考考虑,玩玩家还是是希望有有一定的的自定义义空间。所以结论是是:大方方向预设设,细节节可以微微调。图表3.22 宠物是是巨大的的吸金点
41、点主角关联如果你要要进一步步深化宠宠物的多多样性,还还可以将将宠物和和主角做做一定的的关联设设计。比比如炉炉石传说说中,猎猎人以动动物牌见见长;而而德鲁伊伊有一种种打法以以嘲讽牌牌见长。宠物主角角关联有有各种做做法,除除了从策策略上做做文章,是是在不行行设计者者还可以以用最生生硬的办办法:数数值关联联。比如如术士:所有的的恶魔宠宠物伤害害增加110%。数值差异上面主要要偏策略略的分析析,那么么,数值值要如何何做多样样性?如果你在在策略上上做了足足够的差差异,那那么数值值的差异异性可以以稍微做做低一点点。但是是,一定定的数值值差异性性仍然是是必要的的,这不不仅是从从宠物个个性化的的角度考考虑,也
42、也是从付付费的角角度考虑虑。具体体的做法法,可以以给宠物物穿各种种属性不不同的装装备,或或者像梦梦幻西游游那样样洗宠。3.4、卡卡组现在卡牌牌游戏这这么火,不聊聊卡牌都不好意思说自己是做游戏的。这里也简单分析一下卡牌的多样化吧。职责搭配职责搭配配的意思思,是一一个卡组组里面有有前排坦坦克,有有后排输输出。比比如刀刀塔传奇奇里面面的前排排英雄,一一般来说说相对都都要更硬硬一些。职责搭配配,是最最基础的的卡组多多样化设设计。数值搭配数值搭配配的意思思是,不不同的卡卡牌组卡卡后有数数值增强强。纯数值搭搭配的例例子,就就是各种种卡牌游游戏中的的“缘”。关关羽和张张飞一起起上场,攻攻击增加加20%。这样
43、样的例子子想必你你非常熟熟悉吧!技能搭配技能搭配配的意思思,是不不同技能能组合起起来可以以取得较较大的策策略改变变。举个炉炉石传说说的例例子,“瑞瑞文戴尔尔男爵”这这张牌,可可以让其其他牌触触发两次次亡语效效果。围围绕这一一张卡牌牌,可以以打造一个个亡语卡卡组。到现在为止止,我们们已经分分析了第第一章中中的第一一部分:“协作作”和第二二部分:“角色”增强玩玩家交互互的方法法。剩下的的“任务指指导”、“炫耀分分享”相对来来说对游游戏整体体架构的影响不不大,不不做分析析。而“玩家恩恩怨”很很复杂,我我们后面面多章的的分析都都和这个个问题有有关。下面,我们们首先对对协作部部分进行行深入分分析。战战斗
44、协作作因游戏戏类型而而异,不不做详细细讨论。我我们先讨论商商业协作作。四、商业协协作对于商业业协作,我我们可以以分两种种玩家进进行分析析:生产玩家家、职业业商人。4.1、生生产玩家家对于生产产玩家,他他们在游游戏中的的乐趣在在哪?大大概有两两点。休闲化生存存休闲化生存存是相对对于打怪怪生存而而言。部部分玩家家不喜欢欢刺激的的战斗,反反而喜欢欢采采花花,种种种树,生生活技能能就是为为他们准准备的。为了经济系系统的安安全性,现现今绝大大多数的的MMOORPGG,都不不能无限限做生活活技能了了。使用用生活技技能受到到体力的的限制,而而体力大大多是在在打怪过过程中获获得。因因此纯粹粹的生产产玩家也也不
45、复存存在。生生活技能能更多的的变成了了绝大多多数玩家家在打怪怪之余的的一种调调节玩法法。生活技能个个性化选择生活技技能也是是玩家个个性化的的一种手手段。比比如魔魔兽世界界中,喜喜欢PKK的玩家家一般要要学工程程学,布布甲职业业一般学学裁缝等等等。同时,对生生活技能能的选择择还要结结合一定定的市场场需要。生活技能的的个性化化,也是是丰富游游戏社区区的重要要手段。4.2、生生产复杂杂度图表4.11 主策策您确定定要做这么复复杂的合合成公式式吗?一个游戏的的生活技技能环节节究竟要要做多复复杂,对对此笔者者有两条条建议:极品装备极品装备的的制造可可以相对对复杂,因因为大部部分玩家家不会用用到他。强世界观如果给你你一个钢钢炼的