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1、Four short words sum up what has lifted most successful individuals above the crowd: a little bit more.-author-dateVray渲染知识和出图流程及参数设置(精)Vray渲染知识和出图流程及参数设置(精)Vray 渲染知识和出图流程及参数设置Vray 的标准材质(VrayMtl 于 max 的标准材质(Standard 相比有什么特点: Vray 的标准材质(VrayMtl 是专门配合 Vray 渲染器使用的材质,因此当使用 Vray 渲染器时候,使用这个材质会比 Max 的标准材质(
2、Standard 再渲染速度 和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是 Max 的标准材质 (Standard 可以制作假高光 (即没有反射现象而只有高光, 但是这种现象在真 实世界是不可能实现的而 Vray 的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在 使用 Vray 渲染器的时候只有配合 Vray 的材质(标准材质或其他 Vray 材质是 可以产生焦散效果的, 而在使用 Max 的标准材质 (Standard 的时候这种效果是 无法产生的。在 Vray 使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有 什么方法可以改变(控制色溢的现象发生?1:用 vr 的包裹材质 可
3、以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射 GI 的大 小2:把产生全局光照 GI 适度的减小 就可以控制色益的问题3:按F 10, 在间接照明中降低饱和键 , 可改善颜色益出 .使用 Vray 渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理?造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择 Vray 的材质(而不要选择 Max 的材质2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及 Secondary bounces的 Multiplier 以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值
4、 , 其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分, 模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample 等采样的比率及数值。它可 以提高 Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对 Vray 的核心技术(rQMC sampler的设置来控制噪点的产生。他实际上是对 Vray 一种早期性终止技术的控制。Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果 越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长Noise threshold (噪点极限值它决定了 Vray 在执行早期
5、性终止技术之前, 对场景进行评估的准确性。较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定 Vray 的最终渲染效果必须达到一 个非常准确的程度(有较少的噪点反之,则要求 Vray 的最终渲染结果不用达 到十分准确的效果(会有较多的噪点Min samples (最小采样数它实际是控制 Vray 在应用早期性终止技术时,每条 光线被打散后想成的最小光线的个数, 数值越大, 光线传递越充分, 携带的物体 (颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier (全局细分倍增值这里控制的是 Vray 全部的细分 的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增
6、,所以要谨慎使用! 5:如果图像已经渲染完成了, 也就没法在 Max 和 Vray 中进行调节了, 但是我们 可以到 Photoshop 中对噪点进行一下简单的处理, 我们可以使用滤镜中的模糊 -特殊模糊或者高斯模糊, 噪点进行简单的处理, 但是要注意的是, 数值不能给的 太大,给的太大会丢失很多细节。vray 渲染器相当于 max 自身的渲染器,有什么特点?vray 具有 3个大特点:1表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某 些场景就是利用它渲染的。2应用广泛:因为 vray 支持像 3Dmax 、 Maya 、 Sketchup 、 Rhino 等许多的三位 软件,
7、因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设 计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。3适应性强:vray 自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况, 控制渲染的时间(渲染的速度,从而出不同效果与质量的图片。vray 渲染器主要分布在 max 中的什么地方,其作用又是什么?vray 渲染器,主要分布在 max 的 4个区域中1 渲染参数的设置区域(渲染菜单区主要是对 vray 的渲染参数进行设置2材质编辑区域(材质编辑器,用于对 vray 材质的编辑和修改3创建修改参数区域(创建修改面板,用于创建编辑和修改 vray 特有的物体4环境和效果区域(环境和效果面板,用于
8、制作特殊的环境效果。vray 全局光照明(间接光照明的概念和工作原理是什么?全局光照(GI 全称是 Global Illumination ,是一种高级照明技术,他能模拟 真实世界的光线反弹照射的现象。 它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打 散成 n 条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体, 当这条光线再次照射到物体之后, 每一条光线再次被打散成 n 条光线继续传递光 能信息, 照射其他物体, 如此循环, 直至达到用户说设定的要求效果或者说最终 效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递, 也就是全局光照(GI 。vray 有几中渲染引擎,
9、分别是什么?rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map 发光贴图是基于发光缓存的计算方式, 仅计算场景中我们能看 的见的面, 而其他的不去计算, 计算速度也比其他几种快一些, 尤其适合有大量 平坦表面的场景. 对比其他几种, 它产生的躁点也很少. 并且可以被保存以便下 次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi对 面光原产生的直接慢反射有加速的效果. 当然缺点也是有的在更换角度后可能会 有模糊.丢失的情况.参数设的低
10、的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞. Photon map 光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子. 它主要用与场景中近似值的计算, 通常是用于第二反弹里面, 让整个场景变的更真实一些.大家要注意 Photon map 只支持 vr 灯光,对 max 的灯光是不会产生 gi 效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的 gi 因此速度会非常慢,但 效果也是最精确的, 尤其是表现有大量细节的场景. 它的参数比较少只有两个一 个 第二个参数只有在两次都选择 Quasi-Monte Carlo方式
11、的时候才有效. Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上, 和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被 vr 支持 它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的 gi 照明,也可 以配合别的贴图做二次反弹.vray 提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点?fixed rate修正率SubdivisionQMCvray 提供了三种不同的图像采样方式, 一种是不进行优化的直接算法 fixed rate 修正率, 简单理解成每像素发射 n 条射线向场景, 这个 n 是个正平方数, su
12、bdivis 为 1就是每像素发 1条, sub2就是 2乘 2条,没有马虎,每个像素都是 n 条; 这样的结果有好有坏, 一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样, 整 个图片的精度一样, 比较明显的缺点是没有优化, 对于许多对应场景内容很简单 的像素作了过多的计算, 还有一个就是不能用负数, 就是说不能每 4个像素放射 一条射线当你需要最快的预览时候可能需要这么做vray 的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场 景内容比较多, 从而发射更多的射线去计算这些复杂像素, 这样就比较容易理解 了,所谓 min 什么就是最少发射射线数, max 就是最多, adapti
13、ve subdivision 可以用负数了, -1就是每 4像素发一条, -2就是每 16像素发一条这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。QMC 适用于那些高细节内容的场景, 如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊 反射或者用了 vrayfur 毛发,强烈推荐你用这个。subdivision 有着进一步进行优化的复杂的算法, 适用于一般的场景一般的成图 质量, 优点就是速度明显比 QMC 快, min 默认 -1, 如果你需要更快, 可以改成 -2 建议渲染最后成图用 QMC ,测试预览用 Subdivision 或者 fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance m
14、ap 的发光贴图模式选择中(Mode 中有几 种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点?单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时, 重置发光贴图, 然后每动画帧在必要时把细节累加到 已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图, 不再计算新的采样, 这个模式适合 于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧, 计算一张新的发光贴图, 然后添加到已在内存的贴图, 除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧, 仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图, 这
15、个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除 了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理:为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步 动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的 方式进行渲染最终的动画 vray 共有多少种材质,都是什么? vray 除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的
16、max 默认材质。 除了这个之外,vray 还有 vray 双面材质(Vray2SideMtl)vray 混合材质 (VrayBlendMtl)vray3S 材质(VrayFastSSS)vray 灯光材质(VrayLightMtl) vray 标准材质(VrayMtl)vray 包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray 瓦解材质 (VrayOverrideMtl) Vray 的出图流程! 1 創建或者打開一個場景 2 指定 VRay 渲染器 3 設置材質 4 根据场景布置相应的灯光。 5 把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。 2)勾选
17、 Gi,将直接光传调整为 lrradiance map 模式(光照贴图模式) 调整 min rate(最小采样和 max rate(最大采样为-6,-5,同时间接光调整为 QMC 或 light cache(灯光缓存模式,降低细分。 3开始布光时, 从天光开始, 然后逐步增加灯光, 大体顺序为: 天光-阳光-人工装饰光-补光。 4勾选 sky light(天光开关,测试渲染. 5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的 dark multiplier (暗部亮度,至直合适为止。 6打开反射,折射调整主要材质 6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7 渲染光照光子文件 1
18、)设置保存光子文件 2)调整 lrradiance map(光贴图模式,min rate(最小采样)和 max rate(最 大采样为-5,-1 或-5,-2 或更高,同时 QMClight cache subdirs 细分值调高, 正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗钜尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图。 对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内 的场景? 一般情况(白天)可以用 Vraylight Max 天光,Vraylight Vray 环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。 夜景更具
19、实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶 灯可以用泛光灯,还有 VR 灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了, 灯带就用 VR 灯光来模拟 vray 测试渲染用 vray 的默认渲染就可以。VR 最终渲染 参数设置 效果图渲染参数设置如下: vray 缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。 参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1 次反弹下拉用发光贴图 2 次用灯光
20、缓冲. 灯光缓冲:细分:1000 进程 4 采样大小 0.02,勾选显示计算状态.其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC:适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射:线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的子项亮度输出和亮度背景还 有影响背景. 出图流程总共分为两阶段 第一阶段:测试阶段 第二阶段:出图阶段 -在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图 1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低 关闭缺省灯及反射、折射 勾选 GI,将 min rate 和 max rate 设置为-6 -5 I 同
21、时间接光设置为 QMC 或者 LIGHT CACHE 将 VRAY SYSTEM 内的 Rander region 设置为 128 128。 注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加. 2、布置场景灯光: 大体顺序为天光阳光人工光补光然后调整每一类 灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止。 注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析 才可以实现理想效果。 我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素: 冷、暖色调交叉的把握。特意暴光过度为表现仿真视觉冲击。考虑全局大 明、暗调子. 3、设置场景内材质: 大体顺序为添加贴图调整材质 output折射、反射 置换 注: 这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的, 可能与有些高手的方法不同。 不过自我感觉良好. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图。 1、设置保存光子文件:调整 irradiance map 的 min rate 和 max rate 分别为-5 -1 或者-5 -2,亦可调至更高。同时调高 QMC 或者 light cache subdivs 灯光细分值,调多少看你电脑有多好。然后开始跑正式小 图,保存光子文件。 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不影响最终大图质量。许多高手的个性化设 置技巧需要自行添加. 2、正式跑大图: 调高抗锯齿参数调用光子贴图文件进行最终渲染。 -