大连理工版小学信息技术六年级上册全册教案.docx

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1、课题第1课迷宫小游戏课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标(1)能够使用绘图编辑器绘制舞台;(2)学会循环控制命令、如果控制命令、计时器的使用方法(3)掌握如果控制命令的使用方法教学重点 教学难点控制命令的使用方法 小游戏的设计制作思路教学方法 教学准备文档样例教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:这节课给大家带来一个小游戏,想玩吗?2、学生动手玩教师下发的小游戏3、教师:你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?想自己制作一个小游戏吗?今天我们就使用scratch制作一个迷宫小游戏二、合作探究请学生朗读课本第2页“任务分析”(-)制作简易的迷宫1、教师:耍制作这个小游戏,首先我们就需要绘制出

2、一个舞台,你能参照课本上的图形自己绘制一个舞台吗?2、学生动手绘制舞台教师巡视指导(二)创立新角色1、教师布置任务:创立一个新角色,并调整大小适应道路的宽窄学生动手操作,选择合适的角色小组及时反应完成情况(三)为角色搭建脚本1、教师:引导学生将角色的初始位置用脚本模块进行指定、(四)创意大比拼1、加入游戏说明单击舞台f多个背景f编辑,选择文字输入工具,输入说明文字。2、参考脚本设计游戏开始,计分清零。3、试玩自己设计的游戏三、巩固应用1、教师:对于这款小游戏你还有那些更好的改进方法?学生反应自己的创意,完善自己游戏设计2、展示学生设计的游戏四、总结评价1、说说这节课的收获2、教师总结第4课小猫

3、捉小鱼板书设计请学生演示操作方法课题第5课砸蛋有惊喜课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1 .学会在【变量】中新建一个链表,能够正确搭建脚本提取链表中的数据。2 .能够通过链表实现数据的存储。教学重点 教学难点会使用带有判断条件的循环指令。 结合流程图分析,编写程序教学方法 教学准备组织结构图范例教学环节教师与学生活动一、导入新课教师:砸金蛋赢大奖,不管是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。教师板书课题二、合作探究1.绘制舞台背景并创立角色1)绘制舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教

4、师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)创立“金蛋”角色学生通过阅读书上内容,自主探究金蛋角色的绘制方法教师演示讲解绘制方法3)创立砸金蛋的角色学生看书探究砸金蛋角色的造型导入2.搭建脚本1)搭建金蛋的初步脚本金蛋的初步脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2)创立链表教师讲解:链表的作用:可以按顺序存储假设干个同一类文字或数字信息创立链表:变量一新建一个链表适用于所有角色一公用只适用于这个有角色一私有学生自学:隐藏链表的方法、添加链表内的数据信息、编辑、修改链表中的信息3)完善金蛋脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习.搭建卡通小动物的脚本根

5、据课本提示,学生自己练习“锤子”的脚本.学生演示成果师生共同进行评价三、总结评价1、完成课本第27页“我的收获”2、教师总结本课的学习情况板书设计第5课砸蛋有惊喜绘制舞台创立角色编写脚本课题第6课音乐变奏曲课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1 .掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法;2 .学会搭建脚本弹奏乐曲;学会利用变量实现自主变换角色运行速度和变换乐器的功能。教学重点 教学难点会使用带有判断条件的循环指令 结合流程图分析、编写程序教学方法 教学准备程序演示范例教学环节教师与学生活动一、导入新课.教师播放用scratch搭建的“粉刷匠”音乐播放脚本,请学生说说这是什么歌曲?1 .教

6、师:今天我们用Scratch制作小动画,用不同的乐器,不同的速度来演奏这首歌。二、自主探究(一)设置舞台背景并创立角色1、设置舞台背景。学生根据课本提示导入背景图片。使用文字输入工具,输入“我是一个粉刷匠”,并调整位置。2、教师反应学生的背景设置情况(二)创立角色1 .教师:根据自己的喜好,将默认的小猫角色删除,并添加自己喜欢的小动物角色,利用绘图工具修改小动物的造型学生动手操作,教师提醒学生注意进度2 .教师:你能用线条工具绘制音乐线?你还有什么好的想法?学生绘制音乐线展示学生不同的创意(三)搭建脚本1 .搭建小动物的脚本(1)学生参照课本第30页的方法搭建小动物左右转动的脚本教师提示学生注

7、意等待的时间设置(2)教师:歌曲第一句的简谱是登231堂1 1243215-1,那么你知道在scratch中编写怎么的脚本才能让小动物发出对应的声音呢?在哪个模块中 能找到脚本学生尝试找到相应的脚本参照课本第31页的音符与数值对应表搭建脚本(3)教师:我们在演奏的时候要用哪种乐器来弹奏呢?你能把乐器设置为你喜欢的乐器吗?学生看课本动手操作,教师巡视指导(4)学生参照课本,结合微视频搭建小动物碰到“音乐线”的脚本,教师提示学生注意说出的音符的字符修改(5)教师演示讲解用变量设定乐器的方法,学生进行脚本的搭建三、巩固应用1、任务:结合一个小动物的脚本搭建方法,将脚本复制给其他小动物,修改音符的数值

8、、特效、大小和其他内容2、学生动手操作,教师巡视指导四、总结评价1、展示学生的脚本搭建,进行点评2、这节课我有什么收获?第6课音乐变奏曲板书设计课题丽第7课神秘种植园总第 课时 主备人1、学会通过广播和当接收到进行场景切换。教学目标 2、学会用方向键控制角色,并通过画笔模块中的图章留下轨迹。3、综合运用多个模块知识制作交互式动画作品。第 课时课型 新授教学重点学会通过广播和当接收到进行场景切换教学难点教学方法教学准备教学环节学会用方向键控制角色, 程序演示范例并通过画笔模块中的图章留下轨迹教师与学生活动一、激趣导入1、教师:老师今天给咱们大家带来了一段动画(播入动画按光标控制键可以让蝴蝶筑建特

9、色“篱笆墙”,单击“播种”按钮,进入“播种”,在空白处单击,就可以伴着音乐,随机开放美丽的花。2、教 师:你们喜欢这个动画吗?这节课就让我们走进神秘种植园吧!二、合作探究(-)教师:根据故事情节,我们将重点对出场、寻找、发现、筑建“篱笆墙”和播种这五具场景进行动画设置,你能分析出这个动画作品的 制作步骤吗?1、自主探究,搭建舞台背景请同学们翻开书37页,参照教材提示为故事的五个场景搭建五个背景,并分别取名为“出场”“寻找”“发现” “筑建”和“播种”,老师要强 调一点筑建和播种的场景是绘制的,需要选择渐变项。小组同学间可以互相帮助,合作探究。哪位同学能上前面来演示一下,同学们都看明白了吗?他讲

10、的好不好?你们还有哪些问题?教师:在筑建场景中有三个颜色的渐变,怎么办呢,看老师给你们变个魔术:先选择中间的颜色,然后用直线将窗口分成两局部,上下分别渐变 填充,好了,这样就可以有多个颜色的渐变了,你们学会了吗?学生动手操作2、分场景创立角色、搭建脚本创立角色教师:接下来我们要创立小狗亨特和礼花这两个角色了,我先来演示一下如何绘制礼花,在绘图窗口,选择好颜色,然后用刷子工具随意画两圈 点就可以了,要想礼花漂亮,可以多换几种颜色。学生添加角色。参考教材37、38页,同组的同学互相帮助。搭建脚本教师:跟以往不同,这个动画中舞台也是有脚本的,这个脚本中我们要学到学习一对新命令,“广播”和“当接收到”

11、这是一对互动命令,可以 控制场景的转换和脚本间的切换。同学们都看明白了吗?接下来就看同学们的聪明智慧了,学生参考教材40页提示,小组合作,为场景一和小狗亨特搭建脚本。三、展示评价1、教师:同学们认真看屏幕,老师播放几名同学的动画,同学们来评价一下,看看谁做得最好,为什么?2、学生进行评价四、课堂总结1、教师:通过这节课学习你们都有哪些收获?2、完成课本第44页“我的收获”第7课神秘种植园板书设计出场寻找发现筑建播种课题第8课神奇的声控课时第课时课型新授总第课时主备人1、学会分析动画作品,形成基本的编程思想;教学目标 2、掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法;掌握模块命令以及链表的

12、用法;3、综合运用所学知识搭建脚本,制作动画。教学重点学会分析动画作品,形成基本的编程思想教学难点将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法;掌握模块命令以及链表的用法教学方法程序演示范例教学准备教学环节教师与学生活初一、激趣导入1、教师:scratch软件除了能用脚本控制角色进行活动,我们还可以用声音来指挥角色进行一定的动作2、揭示本课的学习任务二、合作探究(-)添加舞台背景、创立角色1.添加舞台背景、创立角色1)添加舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题。学生根据书中的提示给舞台添加五个背景:音量变化的波形背景、声控蹦床的背景、声控汽车行进的背景、声控风扇的背景

13、和声控变色的背景2、学生演示讲解3、学生看图8.3通过绘制角色或从文件夹中选择角色的方法,添加合适的角色,并调整角色在舞台中的大小提示学生注意角色和背景的颜色比照教师巡视指导4、教师将学生中出现的问题进行汇总,由学生提出改进的建议,教师进行补充讲解5、学生探究如何保存自己绘制的角色将自己绘制的角色进行保存,作为以后的角色素材随时调用(-)搭建脚本学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。1)搭建按钮脚本2)搭建背景脚本3)搭建“声电图”场景的脚本蝴蝶和鹦鹉脚本4)搭建“声控蹦床”场景的脚本蹦床和女孩的脚本5)搭建“声控行进”场景的脚本

14、汽车行进的脚本6)搭建“声控风扇”场景的脚本风扇和风扇支柱的脚本7)搭建“声控变色”场景的脚本8)充实小星星的脚本三、展示评价1、教师:同学们认真看屏幕,老师播放几名同学的动画,同学们来评价一下,看看谁做得最好,为什么?2、学生进行评价四、课堂总结1、完成课本第54页“我的收获2、教师总结本课的学习内容第8课神奇的声控板书设计板书设计舞台角色场景脚本学生完成脚本的编写提示学生观察坐标2、学生自己参照步骤二,编写鼠标跟随脚本,让角色动起来3、教师:既然是游戏就要有一定的规那么,要在规定的时间内完成游戏,否那么游戏双管失败,你能试着完成这局部的任务吗? 学生自主探究计时器的使用方法请学生演示计时器

15、的使用方法4、教师:我们的游戏规定角色只能在红色的区域活动,怎样才能让程序判定游戏的成功或失败呢?回顾上学期所学的知识学生尝试制作,教师进行提示教师补充讲解三、巩固应用试着玩玩自己制作的小游戏,发现问题及时调整可以尝试提高游戏的难度,把时间缩短你还有什么想法,可以添加脚本试试教师巡视指导,发现问题及时反应四、总结评价1、完成课本第5页“我的收获”2、教师针对学生的实际情况进行点评板书设计第1课迷宫小游戏 绘制迷宫 创立角色 鼠标跟随 计时器 颜色判断课题第9课探秘计算机课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解计算机进行运算的一般过程;2、了解计算机各局部的作用,了解计算机的工作原理;3

16、、了解未来计算机的开展趋势。教学重点教学难点了解计算机进行运算的一般过程 了解计算机各局部的作用,工作原理教学方法 教学准备程序演示范例教学环节教师与学生活动一、创设情境,导入新课1、师:计算机认识阿拉伯数字吗?认识英文字母吗?会计算1+2=3吗?为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令? 为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮助处理?今天我们就来探秘计算机。教师板书课题2、揭示本课的学习任务二、合作探究.计算机是如何进行计算的教师:操作系统中有个“计算器”程序,但是计算机是由二极管电路控制,只能表示。和1,那么计算机是怎样计算十进制的数呢?你会用计算 机

17、进行计算吗?(1)小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。(2)学生将计算结果进行反应(3)学生阅读课本第57页“日积月累” 了解计算机输入设备的演变过程教师进行补充讲解1 .计算机的工作原理(1)教师提出问题:计算机的硬件包括什么?计算机采用的是谁的体系结构设计思想,其核心是什么?学生通过阅读书上内容,思考问题小组讨论,在小组中交流问题的答案请学生反应学习的结果教师结合学生的回答进行补充讲解2 .操作系统教师提出问题:1)什么是操作系统?2)操作系统的功能是什么?学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题阅读课本第58页“日积月累”三、资料整理1、教师:通过

18、本课的学习我们初步了解了计算机的工作原理和系统的组成,现在我们通过幻灯片来展示我们的学习成果2、学生将本课的知识点用幻灯片进行整理3、展示学生的制作,师生共同点评四、课堂总结1、自己完成“我的收获”,师生共同对答案。2、教师总结本课的学习内容第九课探秘计算机.如何计算板书设计1 .工作原理.操作系统课题第10课程序和生活课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、掌握程序的三种结构,理解其运行过程;2、了解开发程序的流程;3、了解生活中的程序。教学重点 教学难点掌握程序的三种结构,理解其运行过程 开发程序的流程教学方法 教学准备程序演示范例教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:如今的生活

19、中方方面面都离不开计算机,在生活中人们常常将计算机称为电脑,这个脑的思想究竟是怎么产生的?它是如何工作的呢?2、揭示本课的学习内容二、实践探究(-)计算机程序简介1、什么是计算机程序请学生阅读课本第61页,阅读思考:(1)什么是程序?(2)什么是计算机程序?学生根据问题进行阅读,在小组中进行交流学生反应教师小结:计算的核心部件是中央处理器CPU,它是没有思想的,但是能严格按照指令进行操作,把人的思想转变为现实。这些指令就是程序。2、程序的结构:教师提出问题:(1)程序包括哪两种类型?(2)程序设计的三种基本结构是什么?学生带问题看课本第62页学生反应想一想:今有物不知其数,三三数之余二,五五数

20、之余三,七七数之余二,问物几何?用程序图怎样表示呢?学生思考,在小组中进行交流学生反应,教师补充讲解3、软件与程序之间的关系:教师提出问题:(1)软件分为几种?(2)我们使用的WPS、画图程序属于什么软件?学生看书了解,集中进行反应4、软件开发的流程:(1)学生看书了解软件开发的流程(2)想一想,填写表格名称WPS演示Scratch硬盘内存是否程序(二)生活中的程序举例说明计算机的一切功能都是通过程序实现的。三、我的收获本课你都有哪些收获与体会?说一说板书设计第10课程序和生活计算机程序 生活中的程序课题第11课传感器体验课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解传感器的作用和使用方法2

21、、用scratch编程控制变阻器,翻开、关闭窗帘教学重点 教学难点了解传感器在生活中的应用 利用程序控制传感器的运行教学方法 教学准备程序范例教学环节教师与学生活动一、导入新课教师:现在的家用电器越来越智能化,一个小小的按钮怎么能具备如此神奇的功能呢?本课可以帮你揭开谜底。揭示课题二、实践探究(一)互动控制1、教师提出问题:怎么实现互动控制2、学生看书66页,通过图片了解互动控制3、学生反应4、教师讲解程序软件与传感器之间的互动控制原理(二)scratch传感器板1、什么是传感器教师提出问题学生看书了解通过图11.2初步了解传感器板教师介绍传感器板的组成及其工作原理2、scratch传感器板的

22、安装步骤学生看书简单了解教师简单介绍(三)制作游戏-滑竿弹球教师布置任务学生根据书中的范例,进行游戏的设计学生反应,教师进行方案的讲评三、巩固应用1.教师布置任务:利用scratch软件设一个电风扇的游戏在小组中交流讨论怎么设计这个游戏,在游戏中怎么控制风量的大小和转动的方向 学生反应设计的方案教师进行补充讲解2、教师布置任务:利用scratch软件设计制作一张元旦贺卡学生利用scratch设计一个祝福的贺卡学生制作,教师巡视指导发现学生设计中的共性问题集中进行讲解和反应3、展示学生的制作展示小组中设计较好的方案师生共同进行讲评四、我的收获本课你都有哪些收获与体会?说一说。完成课本第70页“我

23、的收获”教师结合本课学习内容对学生进行创新意识的教育第11课传感落体验互动控制板书设计传感器板课题第12课智能新技术课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解什么是智能及人工智能;2、了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理;3、了解智能新技术,开阔视野。教学重点 教学难点了解什么是智能及人工智能什么是机器人,了解教学机器人的工作原理教学方法 教学准备程序范例教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:随着数字化的开展,智能手机、智能电视、智能家居等智能型产品和技术逐渐走进了我们的生活,智能是什么?它有哪些新应用呢?本课我们就一起来探究。2、揭示本课的学习任务二、实践探究(一)智能与人

24、工智能1、教师提出问题:(1)什么是智能过程?(2)什么是人工智能?它的领域研究包括哪些?2、学生阅读课本72页,了解智能与人工智能的概念3、学生反应学习结果4、学生思考:你看到生活中有哪些东西具有智能?智能手机、智能电视、智能家居、智能机器人的智能是如何表达的?5、学生反应(-)机器人1、什么是机器人 教师提出问题:1959年世界上第一个机器人尤尼梅特诞生。你知道机器人的开展历史吗?你知道机器人主要运用在哪些方面?学生通过互联网查询相关问题学生汇报反应2、机器人的构成学生看书了解机器人的硬件和软件构成教师介绍机器人的构成3、学生阅读课本74页“日积月累”,了解机器人的搭建过程(三)智能技术的

25、广泛应用1、学生看书了解智能技在生活中的应用2、说说智能技术中的遥控技术、嵌入式系统、仿生技术在生活中的应用三、课堂练习任务导航:上网搜索新技术、新产品相关信息,制作演示文稿。操作指南:1、确定主题,规划设计2、小组分工合作3、制作演示文稿4、版面设计新颖美观,图片要符合主题。小组内同学之间互相展示作品并讲解作品内容,同时听取其他同学的意见和建议,改进作品。四、我的收获完成课本75页“我的收获”课题第2课面积计算器课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解变量的含义2、学会创立变量的方法3、学习“数字和逻辑运算”模块库中命令模块的应用教学重点 教学难点创立变量并能运用变量进行运算 逻辑运

26、算的脚本设置教学方法 教学准备文档样例教学环节教师与学生活动第12课智能新技术人工智能机器人板书设计智能技术应用课题综合应用(一)课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解角色和造型的概念区别;能对角色的造型进行添加和更改;2、能运用重复指令积木,使角色不断切换造型;了解重复命令的嵌套运用教学重点 教学难点了解角色和造型的概念区别;学会添加多个连续造型;能运用重复指令积木,使角色不断切换造型 了解重复命令的嵌套运用教学方法 教学准备程序范例教学环节教师与学生活动一、范例引入出示范例师:请大家观察这个动画作品,你知道他是怎样动起来的吗?师:如何编写让角色动起来的程序呢?这就是我们今天要学习

27、的内容二、实践探究(一)造型的概念师:大家都拍过照吧,我想请一个同学上台来摆三个拍照时常用的姿势,谁愿意.上来试试看。刚才讲台前摆姿势的有几个人(角色)?做了几个不同的姿势?出示PPT:同一个角色的多个不同的姿势,叫做多个造型。师:某一个角色,它的造型多了,动作看上去也就自然了。(二)造型的导入师:我们觉得刚才脚本中,人物的走路动作不自然,主要就是因为他只有一个造型。所以我们需要给他多提供几个走路的造型。那角色要怎样 添加不同的造型呢?(老师演示,补充:如果导入顺序不对,怎么办?)(三)程序的编写造型有了,下面我们需要编写程序,让这个人物自然地走起来。为了保证人物不会走出舞台,我们还设置他碰到

28、边缘就反弹,这个命令在哪里,同学们可以自己想一想,找一找。学生尝试完成任务一:翻开练习一,为角色添加造型并编写走路的程序。(四)程序的完善(重复命令的简单介绍)分析以上脚本,看看有什么特点?怎样让这段脚本更简洁些呢?(“重复执行5次”)运行脚本,看看改为“重复执行5次”,效果是否与原来一致。如果,我们想让这个人物一直运动下去,还需什么操作呢?(加上“重复执行” 命令)师:在控制模块中,有两个重复命令,“重复执行”和“重复执行N次二操作时,同学们要注意:“重复执行”命令,因为没有次数的限制, 当运行到这里后,里面的程序会一直运行,不会结束。所以这个重复执行命令下方是没有卡口的,也就是说它下面不能

29、再接其他的命令。如果 人物在走了一段距离后,需停止走路,做其他的事情,就要选择有次数限制的重复执行命令。下面就请同学们继续完善自己的程序。学生操作教师巡视指导三、学生作品展示展示学生的作品,师生共同进行评价四、总结今天这堂课,我们认识了造型切换,知道了给角色赋予不同的造型,可以让角色的活动更加生动。此外还初步了解了重复命令的使用。希望同学 们更够掌握这些命令,利用他们编写出更丰富的动画程序。板书设计造型 重复命令课题综合应用(二)课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、理解按键与控制的含义。2、掌握按键控制程序的方法。3、能利用按键控制的方式编写程序。4、掌握演出节目的设计与编写。教学重点

30、 教学难点理解并掌握按键控件的使用运用按键控件完成作品的设计与创作教学方法 教学准备教学环节教师与学生活动一、范例引入出示范例1、师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演。2、教师演示。3、师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个?4、师生共同完成作品演示。5、师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch ,制作属于自己的街舞男孩二、实践探究1、设置舞台和角色。要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗?2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型)3、学生操作。4、分析作品,学习新知。5、师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简

31、单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立。6、学生操作。7、展示学生作品。8、师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试9、学生汇报。10、师:(比照显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别?11、总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行。12、师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢?13、学生回答。14、学生修改作品,完善作品。15、学生演示作品三、拓展练习1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢?2、学生讨论汇报。3、下面就请同学们将你的

32、想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品。教师巡视,发现问题。4、展示作品,师生评价。5、自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分。四、总结1、今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?2、希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品板书设计板书设计舞台和角色 颜色的变换 控制按键一、导入新课1、教师:我们上次课运用scratch编写了一个小游戏,scratch不仅能做游戏还能帮助我们来学习2、揭示本节课的任务二、合作探究(一)新增背景学生参照课本图2.2导入图片背景学生演示导入背景的方法(二)绘制长方形空心角色学生自主探究绘制长方形角色的方法学生演示讲解(三)创立变量1、教师布置任务:根据

33、提示创立一个“长方形的长”的变量学生自主完成,教师巡视指导请学生演示创立变量的方法2、教师:你能用同样的方法完成“长方形的宽”和“长方形的面积”两个变量的创立吗?学生完成变量的创立(四)为角色搭建脚本1、教师:接下来我们就要为角色搭建脚本,要计算长方形的面积,我们首先要知道什么条件?教师演示讲解变量模块的使用方法学生完成脚本的搭建2、教师:要实现自动计算长方形的而积,我们还要把面积的值进行一个运算的设定,应该用什么运算方式?你能试着做一做吗?学生尝试脚本的搭建,教师巡视指导请学生演示运算方法的搭建提示学生可以将脚本区域按照自己喜欢的样子摆一摆2、试着设置一个长宽的数据,计算长方形的面积教师巡视

34、指导三、巩固应用1、教师:学习了长方形的面积计算的搭建方法,你能用同样的方法来搭建一个三角形面积计算器的脚本吗? 学生动手操作教师巡视指导2、教师:有能力的同学可以试着搭建其它形状的面积计算脚本四、总结评价1、通过这节课的学习,你掌握了哪些知识和技能?2、教育学生搭建脚本要养成良好的思维习惯第2课面积计算器板书设计创立变量运算模块课题第3课聪明的小猫课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、了解变量值的四个命令模块的作用2、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序3、理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本教学重点 教学难点学会变量值四个模块的用法 会用变量控制程序教学方法 教学准备程序范例教学

35、环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:同学们知道高斯吗?他计算1100用了五分钟,今天我们来看看scratch计算1100需要用多长时间2、揭示本节课的任务二、实践探究(-)小猫数数1、教师布置任务用变量模块新建一个变量,参照脚本搭建小猫数数的脚本2、学生探究小猫数数的脚本搭建教师巡视指导3、教师:我们让小猫在数数的时候每次都要说出变化后的数字,那么怎样设置才能让小猫说出这个数字呢? 学生探究说的对象请学生演示讲解4、运行程序调试程序(二)小猫做加法教师:小猫除了数数外,也能做从1至IJ 100所有数的加法,接下来就让我们一起探究怎么让小猫做加法1、学生自己创立一个total的变量2、根据课

36、本中的提示添加控制模块将变量total的值设定为total+n将变量n的值增加13、教师:变量设定好了以后,我们来看看在计算1到1()()的过程中小猫一共计算了多少次?引导学生思考重复的次数学生思考回答请学生说说计算的结果教师:结果不一致的同学检查一下自己的脚本,看看哪里出现问题了,小组中的同学可以帮助找一找4、教师:我们将脚本搭建好了以后,其实现在就可以计算了,但是计算的结果我们看不到,怎样让小猫将结果说出来呢? 学生探究完成脚本的搭建5、学生试运行脚本,看看计算结果是否正确三、巩固运用你能参照脚本自己编写一个计算2*4*6*8.*20的程序吗?学生探究制作,教师巡视指导学生反应制作的结果教

37、师进行演示讲解四、总结评价教师点评本课学生的制作情况第3课聪明的小猫变量n板书设计板书设计变量total课题第4课小猫捉小鱼课时第课时课型新授总第课时主备人教学目标1、学会使用带有判断条件的循环指令;2、熟练应用变量,控制程序计分;3、学会结合流程图分析、编写程序教学重点 教学难点学会使用带有判断条件的循环指令 结合流程图分析、编写程序教学方法 教学准备程序范例教学环节教师与学生活动一、导入新课.教师:小猫最喜欢吹鱼了,今天我们就用scratch软件来设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?2、展示游戏范例教师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉

38、强食的生存法那么,但是,也有有的时候是以小制大, 以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小猫捉小鱼。1 .首先分析一下游戏由三个要素构成:舞台、角色、脚本。二、合作探究(-)设置舞台背景1、学生通过阅读书上内容,根据课本中的提示完成舞台背景的导入小组合作,共同完成教师提出的问题2、找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。3、学生练习(二)添加角色1、学生根据提示,单击小猫角色,删除一个小猫造型。在“绘图编辑器”中调整小猫的大小。2、添加小鱼角色3、请学生演示添加小鱼角色的方法(三)为角色添加动画脚本1、学生参照课本为小猫添加动画脚本2、教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法让学生理解利用流程图搭建脚本的方法2、学生搭建小鱼的动画脚本3、让学生阅读课本16页的“电脑秘笈”,为另两条小鱼设计并搭建脚本

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