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1、第三篇三维造型设计基础第1页,共56页,编辑于2022年,星期二教学目标和重难点n教学目标掌握三维建模的常用方法能够独立创建复杂的三维模型或三维场景逐渐具备从事三维课件开发、工业产品三维造型设计、建筑装潢设计、游戏角色和场景开发等的三维基础能力n重点难点参数化建模、二维成型、修改建模、布尔运算建模、多边形建模、NURBS建模,等等第2页,共56页,编辑于2022年,星期二本讲教学内容n建模前的准备二维图形的创建和编辑(Edit Spline)二维到三维的变化:Extrude、Bevel、Bevel Profile、Lathe、Loft创建基本几何体创建扩展几何体n常用建模方法第3页,共56页,
2、编辑于2022年,星期二3ds max常用建模方法n参数化建模n修改建模nLoft建模nBoolean建模n多边形建模nNURBS建模n面片建模nSurface建模第4页,共56页,编辑于2022年,星期二参数化建模实例音箱第5页,共56页,编辑于2022年,星期二参数化建模实例电脑桌Return第6页,共56页,编辑于2022年,星期二关于修改建模n修改器的基本原理n修改器堆栈的使用n利用修改器进行模型变形的一般过程n常用的修改器:Bend,Taper,Twist,Noise,Stretch,Squeeze,Ripple,Wave,Shell,XForm,FFD,等等。第7页,共56页,编辑
3、于2022年,星期二修改建模实例弯曲的9字Bend应用用实例例第8页,共56页,编辑于2022年,星期二Bend造型实例第9页,共56页,编辑于2022年,星期二Skew造型实例第10页,共56页,编辑于2022年,星期二Squeeze造型实例托盘第11页,共56页,编辑于2022年,星期二XForm造型实例压扁的轮胎Displace和XForm的综合运用第12页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例落地灯模型 Taper、Twist应用实例第13页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例按键FFD自由自由变形形修改修改应用实例第14页,共56页,编辑于2022年,星期二修改
4、建模实例龙柱Displace应用实例第15页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例直升机Shell修改器修改器应用实例第16页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例五角星n挤出出+锥化化n倒角倒角n倒角剖面倒角剖面n网格修改网格修改n放放样第17页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例足球第18页,共56页,编辑于2022年,星期二修改建模实例排球第19页,共56页,编辑于2022年,星期二Lattice(框架)修改器实例Return第20页,共56页,编辑于2022年,星期二Loft(放样)1.放样对象的组成1)路径(Path)2)截面图形(Shape)2.建立
5、放样对象的方法1)Get Path2)Get Shape3.编辑放样对象1)多截面放样成型2)调整扭曲现象4.放样变形5.放样实例第21页,共56页,编辑于2022年,星期二放样建模实例牵牛花本例使用Loft中的变形修改Scale来实现第22页,共56页,编辑于2022年,星期二Loft放样作品第23页,共56页,编辑于2022年,星期二Fit造型作品Return第24页,共56页,编辑于2022年,星期二Boolean(布尔运算)1.Boolean(布尔运算)对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,得到新的物体形态。2.3ds max提供的布尔运算方法1)Union(并)运算2)Inte
6、rsection(交)运算3)Subtraction(差)运算4)Cut(剪切)运算3.实例演示第25页,共56页,编辑于2022年,星期二布尔建模实例带凹槽的SReturn第26页,共56页,编辑于2022年,星期二Connect(连接)1.Connect是将两个或两个以上的表面“有洞”的物体连接成一体的方法。在连接处可以产生平滑的过渡。适合创建网格物体之间的无缝焊接。2.制作实例球拍第27页,共56页,编辑于2022年,星期二ShapeMerge(图形合并)1.ShapeMerge可以将一个二维图形投影到网格对象的表面,产生相交或相减的效果。2.实例演示巧克力豆Return第28页,共56
7、页,编辑于2022年,星期二多边形建模1.多多边形建模是大多数三形建模是大多数三维软件支持的一种件支持的一种建模方式,广泛建模方式,广泛应用于机械、建筑和游用于机械、建筑和游戏等等领域。域。2.在在3DS MAX中中获得多得多边形形编辑能力的几能力的几种方式种方式 Go3.多多边形建模的常用命令形建模的常用命令4.多多边形建模形建模实例例第29页,共56页,编辑于2022年,星期二获得多边形编辑能力的几种方式获得多边形编辑能力的几种方式1.Edit Mesh2.Edit Poly3.Editable Mesh4.Editable POly第30页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的
8、次物体层级点次物体级边次物体级面次物体级第31页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令1.结合和分离命令AttachAttach:这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个ElementElement(元素)。DetachDetach:这个命令的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。第32页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令2.Remove、Break和SplitRemove:用它删除点时,依附的面不会消失,所以不会出现漏洞。这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace键。Break:点的打
9、断命令。Split:边的打断命令。第33页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令3.多边形建模中最基础、使用最频繁的命令 ExtrudeBevel第34页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令4.多边形建模中最基础、使用最频繁的命令 ExtrudeBevel第35页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令4.焊接命令Weld:将点和边进行焊接,就是在设置的阀值范围内将选中的点和边焊接为一个点或边。Target Weld:将选中的点或边拖拽到要焊接的点或边附近(在设定的阀值范围内)完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中设置的阀值范围第36页
10、,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令5.多边形建模中的切分切分命令 Sliceplane(切分平面):(切分平面):对选中的多边形进行整体切分。QuickSlice(快速切分):(快速切分):这个命令是只对选择的面进行切分。Cut(切分):(切分):我们可以使用这个命令直接对面进行切分,面会自动被划分开,点击此钮然后将鼠标放在点,线,面上就可以连续切分了,鼠标点放在点线面上的状态是有区别的。这也是在多边形建模中进行细节修改时常用的一个命令。第37页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的常用命令6.修改面的法线的命令 Flip:反转面的法线方向。第38页,共56页,
11、编辑于2022年,星期二多边形建模的最常用命令基于基于Vertex子物体子物体级Chamfer、Weld(Selected、Target)基于基于Edge子物体子物体级Chamfer、Extrude或或Shift+拖拽拖拽基于基于Polygon子物体子物体级Cut、Extrude、Bevel第39页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模的优势和不足多边形建模的优势体现在:其一,操作感非常好,3ds max7为用户提供了许多高效的工具,使初学者极易上手;其次,可以对模型的网格密度进行较好的控制,使最终模型的网格分布稀疏得当;再有一点就是用过3ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的
12、效率是相当高的。当创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,要求用户要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面。多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。第40页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模实例油壶第41页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模实例茶杯第42页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模实例1.巧克力2.沙发3.油壶4.电池5.椅子6.液晶显示器7.手提袋8.钢笔9.飞机10.鱼第43页,共56页,编辑于2022年,星期二Surface建模(一)1.概述Surfac
13、e Tool是通过连接Vertex在三维空间建立相互穿叉的结构线,由封闭的结构线组成面的建模方式。适合用来创建表面不规则的生物模型和具有流线型特征的机械模型。2.使用Cross Section修改器必须遵守的原则创建样条曲线应当有序;样条曲线具有相同的Vertex数,并且顺序一致;样条曲线之间不能交叉。第44页,共56页,编辑于2022年,星期二Surface建模(二)3.使用Surface修改器必须遵守的原则必须是三条或者四条样条曲线围成的区域;样条曲线必须相交样条曲线之间的点必须是重合的;重合的点不能焊接在一起。4.通常是先用Surface建模,再利用Edit Patch指令编辑修改。第4
14、5页,共56页,编辑于2022年,星期二Surface生物建模欣赏第46页,共56页,编辑于2022年,星期二面片建模1.概述面片是介于多边形网格对象和NURBS对象之间的一种建模类型。它主要是使用Bezier曲面的定义方式,以曲线的调节方法来调节曲面2.面片建模的特征3.面片建模的常用方法4.面片建模的适用范围第47页,共56页,编辑于2022年,星期二NURBS建模1.NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。2.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。3.B-Spline(B样条)条):是指
15、用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。4.NURBS是专门做曲面物体的一种造型方法。第48页,共56页,编辑于2022年,星期二NURBS建模实例面具第49页,共56页,编辑于2022年,星期二NURBS生物建模欣赏生物建模欣赏第50页,共56页,编辑于2022年,星期二作品赏析:Bevel造型作品第51页,共56页,编辑于2022年,星期二作品赏析:多边形建模实例1第52页,共56页,编辑于2022年,星期二作品赏析:多边形建模实例2第53页,共56页,编辑于2022年,星期二作品赏析:多边形建模实例3第54页,共56页,编辑于2022年,星期二多边形建模实例4第55页,共56页,编辑于2022年,星期二课后设计作业三维造型设计n选择适当的三维建模方法,创建1-2个典型的三维模型;n设置材质,使模型具有较逼真的外观表现;n创建光源,设置光照效果;n创建摄影机,选择适合的表现角度;n从至少三个不同的表现角度,渲染出表现模型的效果图,图片采用JPG格式。第56页,共56页,编辑于2022年,星期二