小学信息技术课堂教学的关键环节与实施策略.docx

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1、小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略课程改革的核心环节是课程实施,其实施的基本途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采用与教学原则相适应的教学方法。 要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。 一、教学设计,关注教学全过程。 随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,所以教师应该成为教学设计者。 教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。 教学设计与备课有明显的区别:备课主要是基于教师的经验,侧重于计划自

2、己在课堂上“讲什么”和“怎样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和发展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。 一个完整的教学设计方案应如图 1 所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。 图 1 :完整教学设计方案 学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对即将学习的内容有多大程度的了解,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何 , 哪些知识可以联系到学生已有的生活经验 , 需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。

3、对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。 教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。 设计问题时应注意: (1) 趣味性:激发学生合作探究的兴趣。 (2) 探究性:利于学生的思维发展。 (3) 开放性:培养学生的发散性思维。 (4) 层次性:能使学生获得相应的成功体验。 教学课例 1 : 四年级多媒体制作初识 PowerPoint 【教学设计】 本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过 WORD 软件,这为 Power

4、Point 软件的学习提供了一定的基础。对于 PowerPoint 软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的 PowerPoint 课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。 【教学片断】 师:我们已经学过 word 软件, word 是 office 软件包中的成员之一,而 Pow

5、erPoint 软件则是 office 软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。想一想在 word 中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤? 启动软件输入文字修饰文字保存文件。 ( 板书 ) 在 powerpoint 当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片 ( 板书 ) 呢 ? 下面我们就按照这样的操作步骤在 powerpoint 中试一试。 教师引导学生怎样把在 word 中学到的知识应用到 powerpoint 中,并教会学生解决问题的方法。 师:通过启动 powerpoint ,大家会发现 word 和 powerpoint 操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有

6、关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观察与 word 中操作有什么不同。如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。 1. 看书 110 页任务 3 ; 2. 请教老师; 3. 与小组其他成员讨论。 比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加 3 颗智慧果。 教师巡视,并启发学生发现与 word 操作的不同。 【教学点评】 本节课是 PowerPoint 模块的第一课时,因此学生对于 PowerPoint 有很多疑惑,比如什么是 PowerPoint ,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。这些

7、概念的理论性较强,很枯燥。如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了这样一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用 PowerPoint 形象生动的向学生介绍了 PowerPoint ,解决了学生对 PowerPoint 的疑惑。第二得:让学生学而有味,利用 PowerPoint 的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解 PowerPoint ,激发了学生的学习兴趣。在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动

8、画片”和使用“认识 PowerPoint ”来体会总结出 powerpoint 的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。 在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图 2 所示: 图 2 :教学过程设计中主要考虑的问题 教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。 实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教

9、学方案时所要做的工作。 在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个计划, 要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。 对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。 进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的

10、方法与规律,实施教学评价等。 做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。 教学各环节进行设计时应注意事项如图 3 : 图 3 :教学设计各环节注意事项 二、创设情境导入新课,预约精彩课堂 教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。 教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务

11、的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。 创设教学情境的功能:(1) 为学生的学习提供认知停靠点;(2) 激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。 美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念 ( 旧知识 ) 。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。 教学课例 2 :

12、 三年级网络部分下载图片 【教学设计】 本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。 【教学片断】 师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下

13、,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀? 生:展开想象回答问题 生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗? 师:老师的电脑里可没有?怎么找? 生:去图书馆查,去书店里买,上网找 师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢? 生:百度 创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。 理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移 。 情境的几种形态: 1 悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好

14、奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。 教学课例 3 :四年级多媒体制作在幻灯片中插入图片 【教学设计】 在 PowerPoint 中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗? 【教学片断】 出示“刘谦”图片。 课件进行刘谦的电脑魔术

15、“换牌”。 师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗? 生:换了。太神奇了! 师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果? ( 老师指导学生选择适当的工具软件。 ) 师生互动:揭开魔术谜底 师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在 【教学点评】 小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

16、 所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。 2 问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。 3 任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。 教学课例 4 : 三年级网络部分下载图片 【教学设计】 本课教学新建文件夹这个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存

17、图片及如何保存的问题),然后让学生发现缺少“水母的家”这个文件夹,适时提出新建文件夹这个任务。 【教学片断】 师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。 PPT 出示:蓝鲸 海狮 海马 水母 生:结合课件,让学生说一说 师:你们能帮他吗?一会儿请大家一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存 D 盘里。老师打开了 D 盘,里面有“海星的家”、“海马的家”,呀!好像少了一个“水母的家”,那怎么办呀?谁有办法帮水母在 D 盘中建一个家? 生:操作新建文件夹 【教学点评】 任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现, 许多 老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一”之类的话,比

18、较生硬。既是教学情节发展的需要,也是激发学生的内在需要,此时每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。 4 演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。 5 故事情境:根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。 教学课例 5 : 三年级画图部分调整图形 【教学设计】 本

19、课的学习对象是小学三年级学生,他们已经有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,并且有了认识菜单。本课主要是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。 【教学片断】 课前准备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。 师:同学们都喜欢看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜欢其中的谁?为什么? 根据学生的回答,适时提学习要求。 师:天气晴朗,外面的景色真美呀,小羊们在草地上快乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊说“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。” 美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打

20、算装饰他们美丽的家。 画完后,小羊们又出去玩了。 过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。 (出示坏的蝴蝶和花) 原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们愿意帮小羊们将画修复好吗? 师:你打算用什么方法呢? 介绍工具:翻转 / 旋转 (选中,水平翻转,移动,保存) 师:任选一个来完成修复。 学生操作。 师:请同学来汇报如何修复的? (选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存) 师:过了一会儿,灰太狼还是来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,赶紧溜了回去。 (出示变化后的灰太狼) 师:知道是什么原因吗

21、? 学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。 师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。 介绍工具:拉伸 / 扭曲,主要是拉伸 【教学点评】 本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜欢动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节发展,被深深地吸引了,对于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。 6 游戏情境 游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可

22、以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。 情境创设的原则: 课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法可以使学生在心理和知识上做好学习的准备,使学生进入良好的学习状态;可以激发学生的学习兴趣和求知欲望。如果呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。 著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂

23、学习。 导入阶段一般在一堂课的前 5 分钟左右。课堂教学导入功能主要有:(1) 集中注意;(2) 引起兴趣; (3) 激发思维;(4) 明确目的; (5) 连接知识;(6) 沟通情感。 课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要根据新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。 1 以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。 教学课例 6 :五年级综合实践保护珍稀动物 【教学设计】 学生在进

24、行本课学习前,已学会了通过多种手段收集素材(如互联网、局域网共享等),并能用 WORD 、 POWERPOINT 等工具软件进行作品的制作,并掌握了信息发布的方法。故本课的重点主要是引导学生对主题的选取及利用工具软件综合制作等,而作品的评价则要贯穿于本课的学习之中。 【教学片断】 情境创设与导入: ( 1 )播放“珍稀动物濒临灭绝”的视频。 ( 2 )看了这段视频,你有什么想说的? ( 3 )你打算采取什么方式来提醒人们保护珍稀动物呢? ( 4 )刚才同学们都说了自己的方法,今天我们就利用所学的信息技术知识进行“保护珍稀动物”的作品制作与交流汇报会。 板书:保护珍稀动物 【教学点评】 设计并通

25、过“保护珍稀动物”的主题作品的制作,巩固学生熟练掌握工具软件的运用,并了解电子小报或电子刊物的组成。对作品进行初步的架构,做到心里有底,并进行交流,引出初步评价标准。 2 复习衔接导入法。复习衔接导入法是教师在教授新课之前,故意让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能,从而为新授课题服务。使用复习衔接导入法时必须注意,复习的内容应与新授内容要有较大的联系。 教学课例 7 :五年级 Logo 语言部分画楼梯 【教学设计】 本课的授课对象为五年级的学生,他们爱尝试,好动手操作,有一定的理解能力,可以进行简单的逻辑思维推理。在知识层面上,他们对 logo 语言有一定的认识,并且学会了几个基本命令

26、:显龟、藏龟、清屏复位命令、退出命令。了解 LOGO 命令的输入格式。学生还具备了一定的数学知识。周角 360 度,直角 90 度,以及等边三角形的特征,这些都为本节课学习奠定了基础。 【教学片断】 情境创设与导入: (1) 游戏藏起我的小海龟: 同学们,在前面的课中,相信同学们已经认识了 LOGO 中的新朋友小海龟,我想问问你们,你们有没有和他交上朋友?你的小海龟听不听你的话? 我的小海龟很听我的话,今天,我要指挥它和你们玩个躲猫猫的游戏,你们想玩吗? 师生玩“藏起我的小海龟”游戏 (2) 欣赏导入,揭示课题: 小海龟不仅能和我们玩捉迷藏,他还有很多才艺,今天我带来了些我的小海龟的绘画作品,

27、给你们欣赏。 (PPT 播放海龟绘画作品。 ) 同学们,你们觉得我厉不厉害?你们想不想跟我一样成为一个指挥小海龟的高手? 今天我就要和你们一起进入小海龟的世界,进一步学习 LOGO 语言,指挥小海龟画楼梯! ( 板书课题 ) 【教学点评】 本课是 LOGO 单元的第二课,学生刚刚接触 LOGO ,在完成教学任务同时,更重要的是能让学生喜欢上 LOGO 编程。感受到 LOGO 编程并不是象他们想象中的那么复杂、枯燥。相反,觉得它是一件很有趣的事情,所以课一开始,复习旧知这个环节,设计了玩“藏起我的小海龟”的游戏,以玩游戏的形式帮助学生复习巩固了上节课学习的 3 个 LOGO 命令(藏龟、显龟、清

28、屏复位命令),同时通过游戏引发学生好胜心理,进一步调动他们想学 LOGO 的积极性。然后通过展示老师的 LOGO 绘画作品,让学生充分感受 LOGO 的强大绘画功能。 3 比较分析导入法。在信息技术教学中还要注重培养学生的发现问题、分析问题的能力,教学中可以运用比较分析法导入。可以以旧引新或温故知新,借此促进学生知识系统化,加强知识之间的联系。 教学课例 8 : 四年级多媒体制作部分在幻灯片中插入图片 【教学设计】 通过上一学期对 Word 的学习,多数学生已经掌握了如何在 Word 中插入图片的基本知识和操作方法。插入图片是学生比较感兴趣的内容,实践性强,难度也不大。在设计教学过程中,要抓住

29、学生感兴趣的事和物,精心设计学生活动,让学生自己不断发现新问题,使学生成为学习的主体,促进知识的建构。将在 Word 中学到的知识迁移到 PowerPoint 中,进一步内化插入图片的有关知识技能,是非常重要的。 【教学片断】 情境创设与导入: 师:小问号同学信心满满地参加了学校的电脑制作竞赛,结果没有获奖。他感到很困惑,非常郁闷。下面是他和另外一个同学的作品,请同学们来评一评,谁该获奖?为什么? 展示两份演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了剪贴画、图片及自选图形) 学生鉴赏、分析(学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性) 师:看来评委是客观公正的,大家都看出了小问号作品的问

30、题,为他解开了心中的疙瘩。的确,恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,可以起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习如何在幻灯片中插入图片,让我们的作品更加美观。 出示课题:在幻灯片中插入图片 【教学点评】 本课创设了小问号参加电脑制作比赛失利的情境,贴近学生学习实际,符合学生认知结构,通过设疑“小问号比赛为什么会失败“,引发了学生的共鸣,激发了学生探究的兴趣,为学生接受新知识和新技能做好了情感上的准备。 4 谈话导入法。通过教师与学生之间的问和答来实现。它的特点是直接、明确,是师生互动交流的过程。它是一种最直接、最适用的导入方法。 教学课例 9 : 四年级网络部分收发电子邮件 【教学设计】

31、电子邮件作为网络基本应用之一,如何让学生学会收发使用电子邮件是知识点,但在班级中,如何让学生能感受到邮件的作用呢?教学设计中让学生拥有自己的小组通讯录,并将学生划分到不同的地区中去,接着通过谈话引出任务。教学中还通过小组主题活动,培养学生利用计算机网络为自己学习和生活服务的能力。 【教学片断】 情境创设与导入: 师:现在每位同学手上都有一张小组通讯录。每张通讯录上都有地区标志,你知道这些标志表示什么地方吗? 师出示地区标志。现在我们同学就被分割在全国各个地方了。那么大家之间一下子就相隔千里了。怎样联系呢? 学生回答。 除了这些方法之外,上节课我们申请的电子邮件也可以实现与异地朋友进行通讯。今天

32、我们一起学习“收发电子邮件”。 主题活动: ( 1 )活动介绍。 今天我们要求以远在千里之外小组成员合作完成一件事情,给学校的景点起个名字。 师出示图片。学生观察。 ( 2 )操作要求。 师演示过程,通讯录的用法。 我们要把自己的想法发给所有的小组成员。当我们收到别人邮件,进行回复时,不要删除别人的回复,同时要把其它同伴的邮箱地址也一起加上去。记住每封信要同时发给所有的小组成员。 ( 3 )分享邮件内容 我们来看一看,每一组的对这个问题解决的情况。 展示学生邮件内容。 【教学点评】 本课以发送电子邮件、接收并阅读电子邮件、学会回复电子邮件为主要内容,突出基本知识、基本操作和实践应用。而通过通讯

33、录将学生划为不同地区,则体会出教师对电子邮件作用的认识。主题活动的开展,将所学知识进行综合应用,学以致用,巩固新知,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。 5 观演示法。观演示法是教师把教学内容先给学生观察,激发学生学习兴趣的一种方法。 6 悬念导入法。悬念导入法是指教师根据教学目标而需要故意设疑,制造悬念,引发学生追根溯源的心理,从而激发学生的学习动机,恰当的悬念是一种兴奋剂。 教学课例 10 : 四年级多媒体制作设置动画效果 【教学设计】 考虑到前面已经经过很长时间对 PowerPoint 的学习,学生对学习 PowerPoint 那种新鲜感几乎已经消失,如果还是按照教材设置的内

34、容走下去,学生对这部分的兴趣就会减淡。基于这个原因,情境的创设,在这课就显得尤为重要。本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。 【教学片断】 师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把这个题目读一下? (挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛? 师:龟兔赛跑的故事相信同学们都已经非常熟悉

35、了,那这次的比赛,谁能获得第一名,为什么?结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。( PPT 展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失。) 师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易的就赢了兔子。 师:细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么

36、,可以让幻灯片根据我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢? 师:说的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时的出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容设置动画效果。(展示课题:设置动画效果) 【教学点评】 课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓励、激发了学生进一步学习 PowerPoint 的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力。 导课是一种富有魅力的教学艺术。不管运

37、用什么方式,我们教师在具体实施过程中要注意遵循以下基本要求: (1) 导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字。 (2) 导入要把新旧知识衔接起来。 (3) 导入要有直观性,突出一个“形”字。 (4) 导入要有启发性,突出一个“奇”字。 (5) 导入要有趣味性、艺术性,突出一个“巧”字。 (6) 导入要有概括性,突出一个“精”字。 三、多元评价,提升学习效率。 (注:本部分讨论的评价,主要是指评价的主体和方式) 中央教研所张家全教授对评价有过精辟的论述,“评价的主要目的是在于改善过程”,“评价要与人为善,立足一个 帮 字”。 在课堂上实施多元化评价机制,及时反馈学生的知识掌握情况,了解学生发展

38、中的需求,认识课堂教学中的不足之处,进行自我反思,对教学方案及时进行重新建构、调整,有效提高课堂教学效率。教学评价不光是对我们教的评价,学生学的评价,更是我们教与学的评价,从评价中发现我们的成果,更应在评价中发现我们的问题,反思我们的教学,为我们的实践找到一条可行之路。故在教学评价的时机与深度的把握上还得下功夫,体现我们教学的合理性与合“法”性,因为我们的学生是主体,他们应是课堂的主人,而我们教师是向导,引导学生朝着阳光进军,朝着我们的目标前进(即培养学生的信息素养)。 1 注重学生自评,彰显学生个性。 学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前

39、,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。学习过程中大部分学生还是能正确的评价自己的学习过程和学习结果的。 评价课例 1 : 四年级多媒体制作初识 PowerPoint 【评价片断】 师:课前,每一个小朋友拿到一张空白苹果树图片,学生准备一支笔。课堂上,积极发言、每完成一个学习任务就在苹果树上画一个苹果,课堂总结时,比一比,看谁的苹果最多。 学生自我评价汇报。 【分析点评】 此仍最经济的过程性评价手段之一,学生每画一个苹果就是对自己的一次肯定,当苹果树上挂满苹果的时候,谁的心里都会有一种收获的喜悦。 自我评价的方式还可以在课堂上采用学习过程量化表对学生

40、进行评价,对学生的某一方面或几方面进行量化评价,但量化表的内容不能太复杂,太多,要简便易操作。如从学生的学习情绪、学习习惯、合作交往、学习目标达成等。评价表的内容不能笼统,要贴近学生,这样才能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。我们还可以设计电子作品评价表让学生进行自我评价。 2 采取灵活多样的教师评价激励学生发展 激励的口头语言。教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。 丰富的体态语言。如对学生的回答或操作演示给予鼓掌或竖个大拇指,在学生操作练习时给一个“ O

41、K ”手势等,或者给他们一个赞许的眼神,一个甜蜜的微笑,一个安抚的动作,都能传达教师对学生的赞赏和认可。 实用性实物评价。在课堂上还可采用有形的“物质”评价。课堂上评选“小助手”、“创意之星”等,给他们颁发标志性的物品。 评价课例 2 : 三年级网络部分下载图片 【评价片断】 (教师用 Flash 制作一个电子奖章奖励程序,呈现的画面随机房的布局而定,每一个学生通知机号,都可以找到自己的位置。) 师:今天我们就在课堂上比一比,得到电子奖章最多的小朋友就是我们班的“金牌小导游”,并获得“金牌小导游”的证书。(导入部分) (学生发言、上台演示、评价同学作品都可以得到一个小奖章) 师:比一比,谁得的

42、奖章最多,评选出“金牌小导游”。 【分析点评】 采取电子小奖章对学生的过程性评价进行量化尝试,“谁最棒”的问题可以得到较好的解决。通过软件记录每次学生的反馈,用于评价时具有实质意义。 3 鼓励生生参与,体验愉悦与成功 美国教育家布鲁纳强调在各科教学中要让学生参与教学过程,掌握学习该门学科的方法。学生互评,就是让学生参与学习评价的过程,解决在操作技能教学中教师无法顾及对诸多学生操作技能的学习评价的问题。 但是,学生在进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点,这时教师就要充分发挥主导作用,引导他们学会用欣赏的眼光去看待别人,能发现别人的不足,更能发现他的优点,营造一种互帮互学,轻松愉快、和睦相处

43、的课堂氛围,而且培养了学生与人相处的能力。如在学生对其他同学作品进行评价时,教师进行必要引导:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”然后再让他说出作品需要修改的地方,教会学生学会欣赏。 在小学信息技术课实施学生互相评价,还可根据小学信息技术课教学本身的特征来决定。首先小学信息技术课教学内容及学生上机操作的过程相对比较简单,操作成功与否,答案正确与否,学生容易判断。其次信息技术课学生操作的结果是显示在计算机屏幕上的,所以学生操作的结果不但清楚明了而且公开,易于周围的同学进行判断与监督。小学信息技术课教学这些特征为实施学生学习自我评价及相互评价,创造了其他学科所不能比拟的条件。为了体现评价的客观

44、公正,可以及时调换学生的座位,让生生互评的“同桌”面向全体。 4 发挥信息技术学科优势,充分运用信息技术“工具”进行评价 随着现代网络技术的应用,使信息技术课的评价表现形式,不仅是局限于纸张或者是各类表单,更可以有多种形式: 采用交互式课件。学生完成作业后由机器做出正确与否的评价,直接给出等级或分数。诸如:利用 flash 制作测试打字速度的课件,在学生打完一段文字后,出示声音与动画(恭喜,你已经是打字高手了),鼓励提示(再加把劲)等等,充分应用了计算机的逻辑判断能力与计算功能,及时给出反馈信息,给教学带来了很大的方便。 评价课例 2 : 四年级多媒体制作初识 PowerPoint 【评价片断

45、】 师:议一议 PowerPoint 窗口与 Word 窗口的相同点与不同点。 生:分小组议一议,说一说。 师:自学,采用小组合作学习,一位学生计算机运行游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”,另一位学生计算机运行 PowerPoint ,根据学件提示的操作步骤,在 PowerPoint 中实际操作一下。 师:分小组来汇报一下。 【分析点评】 游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”的突出特点是,将工具栏等名称拖错了相应的正确位置,则拖不进去,这样可以适时地将学生做的信息进行及时反馈,帮助学生迅速地掌握 PowerPoint 的窗口特征。 还可开发网络平台,实施网

46、上评价,将课内评价与课外评价相结合。为了突出信息技术学科的优势,有效地为课堂学生评价服务,可利用 ASP 技术建立动态网页,网页内容涉及面可扩充一些,不仅评价服务,更为课堂教学服务。如课程的基本知识,操作步骤等为学生学习提供帮助,在评价模块上可以设计教师课堂观察表,学生自评表和同桌评价表等。 总之,无论是采用什么方式进行评价,都应该有利于学生科学素养的形成和发展,只有建立促进每个学生全面发展的评价机制,将评价贯穿于教育教学的全过程,灵活使用,才能最终实现“提高每个学生的信息素养”的宗旨。 课堂是实施教学的主阵地,是培养学生信息素养的主场所,只要我们在实践中不断探索,不断总结经验教训,就一定会有新的收获!

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