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1、-第十六局部 V-ray 渲染器详解一、启用 V-ray 渲染器翻开 3DsMA*【F10】mon 公用 Assign Renderer 指定渲染器 Production产品级 V-Ray advMaterial Editor 材质编辑器 V-RayadvSave as Defaults保存为默认设置二、启用 V-ray 帧缓存渲染窗口翻开 3ds Ma*F10 V-Ray 卷展栏VR_基项V-Ray:Frame bufferV-Ray:帧缓存Output resolution输出分辨率取消勾选Get resolution from MA*从 MA*获取分辨率关闭窗口 F9 翻开 V-ray
2、帧缓存渲染窗口V-Ray frame buffer 渲染窗口V-Ray 帧缓存渲染窗口【上侧按钮】1.-选择显示通道2.Switch to RGB channel切换到 RGB 通道说明:选择将当前图像切换为RGB 通道图像3.View red channel查看红色通道说明:观察红色通道4.View green channel查看绿色通道说明:观察绿色通道5.View blue channel查看蓝色通道说明:观察蓝色通道6.Switch to alpha channel切换到 alpha 通道说明:选择将当前图像切换为alpha 通道图像7.Monochromatic mode灰度模式说明
3、:选择将当前图像切换为黑白灰度模式8.Save image保存图像说明:保存当前图像10.Clear image去除图像说明:从存中去除当前图像11.Duplicate to MA*frame buffer复制到 3dsma*的帧缓存说明:复制一个当前的渲染窗口,以作比照12.Track mouse while rendering渲染时跟踪鼠标说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间13.Region render区域渲染说明:选择图像的一个区域进展局部渲染其他按钮用不上,略过三、V-ray 渲染器详解V-Ray 选项卡VR_基项【V-Ray:Authorizat
4、ion 面板】V-ray:授权说明:没什么用略【V-Ray:About V-Ray 面板】V-ray:关于 VR说明:没什么用略【V-Ray:Frame buffer 面板】V-ray:帧缓存1.Enable built-in Frame Buffer启用置帧缓存说明:一般勾选此项,开启 V-ray 自己的帧缓存渲染窗口,不使用 3ds Ma*自带的。默认:.z.-不勾选2.Render to memory farme buffer渲染到存帧缓存说明:一般勾选此项,让图像渲染到存中,以便于渲染完毕后进展观察。默认:勾选3.Show last VFB显示上次帧缓存 VFB说明:点击此按钮,在V-
5、ray 帧缓存渲染窗口中显示上一次渲染的图像4.Output resolution输出分辨率1Get resolution from MA*从 MA*获取分辨率说明:一般取消勾选此项,不使用 MA*的帧缓存渲染窗口的分辨率,使用 V-Ray 自己的。默认:勾选2Width宽度说明:帧缓存渲染窗口分辨率的宽度,实际上就是最后渲出来的图片的宽度。默认值:6403Height高度说明:帧缓存渲染窗口分辨率的高度,实际上就是最后渲出来的图片的高度。默认值:4804Swap交换说明:帧缓存渲染窗口图像的宽和高的数值进展对调5Image aspect图像长宽比说明:帧缓存渲染窗口图像宽度和高度的比例,一般
6、不用调整。默认值:1.3336 L 锁说明:锁定长宽比,一般不用调整。默认不锁定7Pi*el aspect像素长宽比:说明:帧缓存渲染窗口图像像素的长宽比,一般不用调整。默认值:1.05.V-ray raw image fileV-ray 原态图像文件raw 1Render to V-Ray raw image file渲染为 V-Ray 原态格式图像:说明:勾选此项时,V-Ray 就不在存中产生任何图像了,即不在帧缓存渲染窗口中展示出来,而是直接渲染成一个文件,如果所渲染的图像时间较长,或者批量渲染时,可以勾选此项,渲染完成后会自动保存渲染文件。默认:不勾选2Generate preview
7、产生预览说明:勾选此项时,可以对上一个选项所生成的渲染文件产生一个预览。默认:不勾选3Browse浏览说明:针对前两个选项,选择渲染文件的自动保存位置6.Split render channels别离渲染通道说明:即分层渲染,分通道进展渲染。将图像的RGB,alpha 通道进展储存,此项一般用不上,相关参数不展开了。默认:不勾选【V-Ray:Global switches面板】V-ray:全局开关1.Geometry几何体1Displacement置换说明:一般勾选此项。勾选此项时,可以使用 V-ray 的置换贴图;不勾选时,使用 3dsma*自带的置换贴图。默认:勾选2Force back
8、face culling反面强制隐藏说明:一般不勾选,VRayMtl 标准材质默认是双面材质,勾选后所有反面一律不进展渲染。默认:不勾选2.Lighting灯光1Lights灯光说明:一般勾选,灯光的开关,取消勾选时V-ray 将不会渲染任何灯光。默认:勾选.z.-2Default Lights缺省灯光说明:一般选择Off关掉,即是否参加默认灯光的渲染,渲染时不能将默认灯光加进去,影响效果。1Off关闭2On开启3Off with GIGI 开启时关闭3Hidden lights隐藏灯光说明:一般勾选,勾选此项时,V-ray 会渲染和计算界面中所有的灯光,包括被隐藏的;取消勾选时,将不会渲染和
9、计算已经被隐藏的灯光。默认:勾选4Shadows阴影说明:一般勾选,显示灯光的阴影,如果关闭此项,受此灯光照射的物体将不会产生相应的阴影。默认:勾选5Show GI only只显示全局照明间接照明说明:一般不勾选,勾选时只渲染和计算全局照明间接照明的灯光,不渲染和计算直接照明。默认:不勾选3.Indirect illumination间接照明1Dont render final image不渲染最终图像说明:一般不勾选,勾选此项时,只计算光子不渲染图像,一般在跑光子图时才会勾选此项。默认:不勾选4.Materials材质1Reflection/refraction反射/折射说明:一般勾选,勾选
10、时,场景中所有材质的反射/折射效果才会被渲染出来。默认:勾选1Ma*depth最大深度说明:一般不勾选,勾选此项时,场景中所有的材质都按照这个参数的值统一计算反射/折射,而不是按照每个材质的不同设定来进展反射、折射的计算。默认:不勾选默认值:22Maps贴图说明:一般勾选,勾选时场景中物体的贴图才会被渲染出来。默认:勾选1Filter maps过滤贴图说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选2Filter maps for GI全局照明过滤贴图说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选3Ma*transp.cutoff最大透明级别说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体计算的最大深度。默认值
11、:504Transp.Leves透明终止阈值说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体的计算到何时中止。默认值:0.0013Override mtl替代材质说明:一般不勾选,渲染“白模时勾选此项,并配合下一项的 None 按钮,赋予 VrayMtl标准材质。即勾选此项时将所有的物体替换为统一的材质,用以进展布光分析。默认:不勾选1None选择材质说明:针对上一项,用以选择材质类型4Glossy effects光泽效果说明:一般勾选,勾选时对于材质中高光光泽度和反射光泽度的设置才能够被渲染出来。默认:勾选.z.-5Override E*clude替代排除说明:将*一物体从统一的替代材质场景中独
12、立出来,保持其原有材质参加渲染和计算5.Raytracing光线跟踪1Secondary rays bias二次光线偏移说明:控制二次反弹的光线和其原本位置偏移的距离,用以处理一些渲染图像时产生的黑斑现象,适当偏移后会降低黑斑产生的机率。默认值:0.06.patibility兼容性1Legacy sun/sky/camera models旧版/天光/相机模式说明:没什么用旧版的不好。默认:不勾选2Use 3ds Ma*photometric scale使用 3dsma*光度学比例说明:保持默认勾选状态就可以了,具体含义不清。默认:勾选【V-Ray:Image samplerAntialiasi
13、ng 面板】图像采样器抗锯齿1.Image sampler图像采样器:1Type类型:1Fi*ed固定:说明:图像的每一个地方的采样数量都是一样的2Adaptive DMC自适应 DMC:说明:DMC 即确定性蒙特卡罗,最精准的采样器,采用蒙特卡罗的采样算法,处理复杂的细节时非常好3Adaptive subdivsion自适应细分:说明:根据画面中的明暗分布进展采样,适合室设计时处理一些没有景深,没有模糊效果的处理。采用一种分数采样的方式,每个像素的采样值都是小于 1 的.但是处理复杂的场景以及带有模糊的效果时不是很好,比方植物2.Antialiasing filter抗锯齿过滤器:1On开启
14、:说明:一般勾选,抗锯齿过滤器的开关。测试渲染时可关闭此选项,加快渲染速度。出图时,勾选此选项开启抗锯齿过滤器。默认:不勾选1Mitchell-Netravali说明:此过滤器会让物体边缘变得模糊一些,效果最好的过滤器之一,个人偏好使用这个2Catmull-Rom说明:此过滤器会让物体边缘变得锐利一些,效果最好的过滤器之一,个人不太喜欢,处理石膏线边缘时因为过于锐利有时会显得不好看其他过滤器效果太差,不做展开说明了(根据选择的图像采样器的不同,会出现以下对应的三种不同的设置面板)【V-Ray:Fi*ed imagesampler面板】固定图像采样器1.Subdivs细分:说明:因为只在测试渲染
15、中使用固定图像采样器,所以参数就不用调了。默认值:1【V-Ray:Adaptive DMCimage sampler面板】自适应 DMC 图像采样器1.Min subdivs最小细分说明:每个像素的最小采样,如果值为1,则每个像素采样 1 的平方次,即 1 次。默认值:12.Ma*subdivs最大细分说明:每个像素的最大采样,如果值为4,则每个像素采样4 的平方次,即 16 次。默认值:4.z.-3.Clr thresh颜色阈值说明:一般处于不可选状态,当下一项取消勾选时才能调节,用于手动设定DMC 采样器的颜色阈值来计算采样的精准度,颜色阈值即即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越
16、精准,但根本用不上调节。默认值:0.014.Use DMC sampler thresh使用 DMC 采样器阈值说明:一般勾选,使用DMC 采样器自己的阈值设定自动来计算采样的多少。当此项关闭时则通过上一项颜色阈值,来手动设定采样的颜色阈值,一般保持默认勾选就可以了。默认:勾选5.Show samples显示采样说明:一般不勾选,V-Ray 会用一图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选【V-Ray:Adaptive subdivision image sampler面板】自适应图像细分采样器最小采样比说明:每个像素的最小采样,如果值为 1,则每个像素采样 4 次;如果值为
17、 0,则每个像素采样 1 次;如果值为-1,则 4 个像素采样 1 次。默认值:1最大采样比说明:每个像素的最大采样,如果值为 1,则每个像素采样 4 次;如果值为 0,则每个像素采样 1 次;如果值为-1,则 4 个像素采样 1 次.默认值:43.Clr thresh颜色阈值说明:用于调节自适应细分采样器的颜色阈值,即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准。默认值:0.14.Object outline对象轮廓说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以到达更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在物体的边缘进展超级采样,以能到达的最细的细分进展采样,使得物体的边缘更加清晰。默认
18、:不勾选5.Nrm thresh法线阈值说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以到达更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在明暗比照不是很强烈的地方,确实又有转角的地方进展超级采样,使得明暗的转折更加清晰。默认:不勾选6.Randomize samples随机采样说明:一般勾选,采样时,将采样的样本偏移一下,可以在渲染直线时有更好的反锯齿效果。默认:勾选7.Show samples显示采样说明:一般不勾选,V-Ray 会用一图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选【V-Ray:Environment 面板】环境说明:V-Ray 的环境光分为三个灯光参数组。当只开启第
19、一个灯光参数组时,这个参数组对环境光的漫反射、反射和折射进展控制;当第二个灯光参数组开启时,关于环境光反射和折射的控制将从第一个参数组别离出去进展单独控制;当第三个灯光参数组开启时,关于环境光折射的控制将从第二个参数组别离出去进展单独控制。漫反射简单理解是指灯光的颜色和亮度,反射和折射是指环境光反射在物体上面的投影,比方金属、镜子的外表会反射来自于周围环境的图像。也就是说,这三个灯光参数组是逐级细化的1.GI Environment skykight override全局照明环境天光覆盖1On开:.z.-说明:一般勾选,环境光的开关,后面的颜色框用来设置环境光的颜色,默认颜色值 R:204G:
20、230 B:255。默认:不勾选2Multiplier倍增器:说明:用于控制环境光的亮度。默认值:1.03None贴图:说明:使用贴图作为环境光时,颜色值及倍增值都是无效的。有两种贴图材质类型可以选择:VRayHDRI 和位图 Bitmap2.Reflection/refraction environment override反射/折射环境覆盖1On开:说明:一般不勾选,用于将环境光中控制折射/反射的局部别离出来单独进展控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:02Multiplier倍增器:说明:用于控制环境光反射/折射的亮度。默认值:1.03None贴图:说明:使用贴图作为环境光的反射/折射时
21、,颜色及倍增值都是无效的。3.Reflection environment override折射环境覆盖1On开:说明:一般不勾选,用于将环境光控制折射的局部别离出来单独进展控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:02Multiplier倍增器:说明:用于控制环境光折射的亮度。默认值:1.03None贴图:说明:使用贴图作为环境光的折射时,颜色及倍增值都是无效的【V-Ray:Color mapping 面板】颜色映射说明:此面板用来控制我们渲染出来的图像最终进展什么样的曝光方式,并不影响渲染的速度,只是对画面进展一个二维的调整1.Type类型说明:即选择曝光的类型1Linear multiply
22、V-ray 线性倍增说明:画面靓丽但光源的地方容易曝光2E*ponentialV-ray 指数倍增说明:画面柔和但饱和度以及层次关系不明朗3Reinhard混合曝光说明:“线性倍增+指数倍增的混合曝光方式,一般选用此项其他的曝光类型效果太差,不做展开说明了2.Multiplier倍增值说明:“混合曝光模式下的参数,图像曝光亮度的倍增值。默认值:1.03.Burn value燃烧值说明:“混合曝光模式下的参数,指数为 0 时显示的是 V-ray 线性倍增的效果,画面靓丽但容易曝光;指数为1 时显示的是 V-ray 指数倍增的效果,画面柔和但饱和度以及层次关系不够明确。根据实际情况在01 之间调节
23、。默认值:1.04.Gamma伽马值说明:图像的 Gamma 值。默认值:1.05.Sub-pi*el mapping子像素映射.z.-说明:一般勾选,作用于颜色映射是否作用于最终图像的子像素样本,勾选此项时可以消除画面物体边缘由于计算样本不充分引起的光斑,有时窗框或墙角会有黑边,勾选此项可以解决问题。默认:不勾选6.Clamp output钳制输出说明:一般勾选,取消勾选此项时,曝光会计算环境背景,比方空间外面的HDR 贴图等,室一般不需要计算,当然追求更好的效果也可以开启。默认:不勾选7.Affect backgroud影响反面说明:一般勾选,勾选此项时,曝光设置会影响背景的颜色。默认:勾
24、选8.Dont affcet colorsadaptation only 不影响颜色仅自适应说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选9.Linear workflow线性工作流说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选【V-Ray:Camera 面板】相机说明:暂时在使用 3dsma*默认自带的相机,这个暂时就不扩展了Indirect illumination 选项卡VR_间接照明【V-Ray:Indirect illuminationGI面板】间接照明全局照明1.On 开启说明:一般勾选,间接照明全局照明的开关,简称 GI,是 V-Ray 渲染器的核心局部,不开启 GI 的 V-R
25、ay 等于不存在。默认:不勾选2.GI caustics全局照明焦散说明:这里不同于下面的焦散卷展栏,而是控制着全局照明间接照明的焦散效果,保持默认设置即可1Refiective反射说明:一般不勾选,勾选此项时允许间接的光照从反射物体被反射回来。默认:不勾选2Refractive折射说明:一般勾选,勾选此项时允许间接的光照通过透明的物体,例如通过窗户照到室就需要勾选这一项,不然光线透不过来。默认:勾选3.Post-processing后期处理1Saturation饱和度说明:控制渲染图像画面的饱和度,即颜色的混合程度,当值为0 时渲染图象为黑白画面,数值降低时,可控制溢色的问题,一般不需要调节
26、,保持默认设置就可以了。默认值:1.02Contrast比照度说明:控制渲染图象画面的比照度,即画面的明暗程度,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:1.03Contrast base比照度基准说明:这个参数决定比照度的推进的根本比例,也就是在GI 其他参数不变的情况下,在计算比照度的时候,比照度基准的数值越大,全局光的效果就越暗,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:0.54.Ambient occlusion环境阻光说明:环境阻光是 V-Ray2.0 版本以后新参加的容,又称环境光吸收,因为真实场景在转折的位置会出现柔和的阴影,环境阻光主要用于这一局部阴影细节的优化,首先它
27、可以改善漏光、物体渲染出来发“飘“,和阴影不实的问题,其次防止细小的面在渲染的时候出现细节上的错误,例如防止石膏线的造型出现断线或者黑面的情况,解决场景中的缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体表现不清晰的问题,尤其是在光线比拟暗的地方,增强这一局部阴影.z.-的层次感和真实感,总的来说是加强对阴影细节的刻画1On开启说明:环境阻光的开关,出图渲染时建议开启,用来增强画面品质,室设计建议数值:0.4,数值太大了显得有点假。默认:不勾选;默认值:0.82Radius半径说明:环境阻光的半径,室设计建议数值:50100。默认值:10.0mm3Subdivs细分说明:环境阻光的细分,室设计建议数值:20
28、。默认值:85.Primary bounces首次反弹说明:全局照明间接照明最重要的参数组,1Multiplier倍增说明:控制首次反弹的强度。默认值:1.02Giengine全局光引擎说明:以什么样的算法来计算首次反弹1 Irradiance map发光贴图说明:运用插值计算,速度快,但是会丧失一些细节2 Photon map光子贴图说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用3 Brute force穷尽计算说明:说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算准确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了
29、40 倍。是最精细的计算引擎4 Light cache灯光缓存说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于 V-ray 材质,计算凹凸的时候效果不好6.Seconday bounces二次反弹说明:全局照明间接照明最重要的参数组1Multiplie倍增说明:控制二次反弹的强度,有些渲染图需要将明暗关系拉开,可以将此参数调整为0.9 或0.85,0.8 等。默认值:1.02Giengine全局光引擎说明:以什么样的算法来计算二次反弹1 None不选择说明:选择该选项时,VRay 将不进展二次反弹的计算,光就不进展传递了2 Photon map
30、光子贴图说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用3Brute force穷尽计算说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算准确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40 倍。是最精细的计算引擎4Light cache灯光缓存说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于 V-ray 材质,计算凹凸的时候效果不好*根据选择的全局光引擎的不同,会出现以下对应的四种不同的设置面板.z.-【V-Ray:Irrdiance map 面板】发光贴图1.Bui
31、lt-in presets建预值说明:使用建预置就好,可以分别满足测试渲染和出图渲染的要求,下面的根本参数栏根本不需要手动调节参数1Current preset当前预置1Costom自定义2Very low非常低3Low低4Medium中5Medium-animation中-动画6High高7High-animation高-动画8Very high非常高2.Basic parameters根本参数1Min rate最小采样比说明:该值决定了运算时每个像素中的最少采样数目,通常应该保持这个值为负值,这样间接照明GI才能够快速计算图像和平坦的面。2Ma*rate最大采样比说明:该值决定了运算时每个
32、像素中的最大全局照明采样数目,通常应该保持这个值最大不超过 1,超过 1 时计算机容易崩溃。此值为0 时,即按原图分辨率进展计算。此值为1 时,将原图一个像素分成 4 个局部进展运算。3HSph.subdivs半球细分说明:决定了采样的精细程度,值越小速度越快,测试渲染时可调节为 30,出图时可调节至 80 以上。此值过小时,图像容易产生黑斑4Interp.samples插值采样值说明:这个值决定在计算一个像素点的间接照明GI数据时采样的数量,值越大间接照明GI的细节越模糊,细节越少,值越小细节越多,但容易产生黑斑,一般保持默认设置就好。5Clr thresh颜色阈值说明:当两个采样点之间的颜
33、色差异值超过颜色阈值时,VRay 将在两点之间增加采样点,通常该值控制在 0.5 一下,一般保持默认设置就好。6Nrm thresh法线阈值说明:当两个采样点之间的法线向量夹角余弦值超过该值时卧槽 这句没听懂,太么高大上,VRay 将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在0.1 左右,动画的渲染设置在0.5 左右,一般保持默认设置就好。7Dist thresh间距阈值说明:当两个采样点之间的距离超过该值时,VRay 将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在 0.1 左右,动画的渲染设置在0.5 左右,一般保持默认设置就好。8Interp frames差补帧数说明:决定计算间接照明GI时
34、所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。3.Options选项1Show calc.phase显示计算过程说明:一般勾选,勾选此项时,能够看到图像渲染的整个计算过程;不勾选时只能看到最后.z.-结果,建议开启,因为在图像渲染的过程中就能观察到一些错误或者不满意的地方,可以立即终止渲染,节省时间。默认:不勾选2Show direct light显示直接照明说明:一般不勾选,勾选此项时,在预计算时显示直接光照,方便观察,但会稍微增加一些存占用,建议开启。默认:不勾选3Show samples显示采样说明:一般不勾选,显示采样样本分布和密度,用不上。默认:不勾选4User cam
35、era path使用相机路径说明:一般不勾选,这个没什么用。默认:不勾选4.Detail enhancement细节增强说明:细节增强,简称DE,是在发光贴图引擎中引入计算最准确的Brute force 引擎对物体的边缘和角落等地方加强细节的刻画,测试渲染时不要勾选了,会拖慢速度,出图渲染时建议开启,既可以防止使用 Brute force 引擎时消耗的巨大时间,又能最大程度的减小差距。默认:不勾选1On开启说明:细节增强的开关。默认:不勾选2Scale测量单位1Screen屏幕说明:按照帧缓存窗口中图像的分辨率来衡量半径单位,如果图像的长宽是 1200,半径是60,则使用 Bruteforce
36、 引擎加强刻画的细节局部的大小就是整图纸的20 分之 12World世界说明:按照 3dsma*的场景尺寸来衡量半径单位,如果场景的大小是 1200mm,半径是 60mm,则使用 Bruteforce 引擎加强刻画的细节局部的半径就是60mm3Radius半径说明:规定细节局部的大小,数值越大,使用Bruteforce 引擎加强刻画的围越大。默认值:60 或 60mm4Subdivs mult细分倍增说明:控制细节增强区域的细分,其比例和上面的根本参数中的半球细分值有直接关系,当数值为 1 时,和半球细分的值一样,数值为0.5 时,代表为半球细分值的一半儿,数值越低杂点越多。默认值:0.35.
37、Advanced高级选项1Interpolation type插补类型1Weighted average加权平均值好/穷尽计算说明:根据间接照明GI采样点到插补点的距离和法线差异进展简单的混合,效果最差2Least squares fit最小方形适配好/平滑说明:根据间接照明GI采样点到插补点之间来计算一个比拟适宜的插补值,同时在物体外表过度区域计算最终效果,效果比第一个好3Delone triangulation三角测试法好/准确说明:这种插补类型的插补点分布均匀,尤其是在物体的边缘和转折处能均匀插补,让阴影比拟“实,防止模糊的产生,但也造成了带有模糊特效的渲染失真4Least square
38、s w/Voronoi weights最小方形加权测试法测试说明:最好的一种,综合了前面三种的优势,得到的效果也最好,一般用于出图渲染,测试渲染时使用这个选项会大大降低速度2Sample lookup采样查找方式.z.-1Quad-balanced四采样点平衡方式好说明:将插补点在空间中分为四个点,然后在每个点之间寻找相等数量的样本2Nearest临近采样草图说明:寻找靠近插补点的样本,图像产生粗糙模糊的效果3Overlapping重叠非常好/快说明:计算每个采样点的半径,低密度采样区域使用较大的半径,高密度采样区域使用较小的半径,是速度最快并相对效果较好的一种样本查找方式4Density-b
39、ased基于采样密度最好说明:能对物体的边缘和转折进展均匀处理,得到平滑的效果,计算方法类似于上一个的重叠算法,但更精细,速度最慢,用于最终出图3Calc.pass interpolation samples用于计算插值采样的采样比说明:用于在计算发光贴图的过程中,统计已经被查找后插补样本的使用数量,较低的数值渲染速度快,质量不好,较高的数值渲染速度慢,质量较好,官方推荐值 1025 之间。默认值:104Multipass多过程说明:勾选时,V-Ray 会进展屡次的样本采样计算,这样样本分布均匀,质量会提高很多;不勾选时,对样本只强制计算一次,保持默认勾选就好。默认:勾选5Randomize
40、samples随机采样说明:控制发光贴图的样本采样是否随机,勾选,样本将随机采样;不勾选,样本将以网格方式排列,保持默认勾选就好。默认:勾选6Check sample visibility检查采样可见性说明:在灯光透过比拟薄的地方时,有可能会产生漏光,勾选这个参数可以有效的解决漏光的情况发生,但是在间接照明GI其他参数设置很高的情况下,很少会出现漏光现象,所以一般情况下不需要勾选,但如果在高参数下依旧出现漏光的时候,勾选此项以解决问题,建议勾选。默认:不勾选6.Mode光子图使用模式说明:发光贴图的不同使用方式1Mode模式1Single frame单帧说明:用来渲染静帧2Multframe
41、incremental多帧累加说明:用来渲染只有摄像机移动的动画3From file从文件说明:调用保存的光子文件进展计算4Add to current map添加到当前贴图说明:当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进展叠加,使光子信息更丰富准确,可以屡次叠加5Incremental add to current map增量添加到当前贴图说明:类似于上一项添加到当前贴图,不同在于,它只对没计算过的区域进展新的计算6Bucket mode块模式说明:主要用于网络渲染,速度比其他模式快,在低参数情况下,会出现渲染错位的情况2File文件7.On render e
42、nd渲染完毕时光子图处理1Dont delete不删除.z.-说明:当光子渲染完成后,不把光子从存中删除。默认:勾选2Auto save自动保存说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存光子文件的位置。默认:不勾选3Switch to saved map切换到保存的贴图说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的光子文件来进展最后的出图渲染。默认:不勾选【V-Ray:Global photon map面板】全局光子贴图 放弃不用【V-Ray:Brute forceGI 面板】穷尽-准蒙特卡罗 效果最好1.Subdivs细分
43、说明:值越高,渲染图像越精细,需要注意的是Bruteforce 引擎虽然是计算最准确的,但容易产生噪点,即使是细分值调的很高也容易出现噪点。默认值:82.Secondary bounces二次反弹说明:二次反弹也使用Brute force 引擎时才会激活此选项,值越高,图像越精细。需要注意的是如果这个值设置较低,画面会变暗,这个值在超过12 之后变化就不大了。默认值:3【V-Ray:Light cache 面板】灯光缓存1.Calculation parameters计算参数1Subdivs细分说明:决定了样本的数量,值越大图像越精细,但速度也越慢。默认值:10002Sample size采样
44、大小说明:控制样本的大小,值越接近于0,计算样本之间的间距越近,图像的噪点越少,图像越精细。此值的调整非常敏感,数值为 0.02 时如果有大量噪点,为 0.15 时噪点就消失了。默认值:0.023Scale测量单位1Screen屏幕说明:按照帧缓存窗口中图像来确定样本的大小,靠近摄像机的样本比拟小,远离摄像机的样本比拟大,不受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500 和 5000*5000 的图片效果是一样的,一般都采用这种2World世界说明:按照 3dsma*的场景来确定样本的大小,假定场景中任何一个位置都是固定的单位,受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500 和 5000*
45、5000 的图片效果是不一样的4Number of passes进程数量说明:电脑为几核 CPU,就改为几核,一般电脑会自动侦测CPU 的进程数,保持默认即可。注:电脑一般为 2 核 4 线程;4 核 8 线程,这里指的是线程数5Store direct light直接保存光说明:一般勾选此项,能在几乎不影响质量的情况下提高渲染速度,特别是在使用发光贴图为首次反弹引擎时,场景中直接光照已经包含在灯光缓存中,省去了对每一个灯光采样的过程,如果关闭此选项渲染速度会增加一倍左右,但是在物体转折的地方效果会好一点,但微乎其微。默认:勾选6Show calc.phase显示计算状态说明:一般勾选此项,能
46、够看到图像渲染的过程;不勾选时只能看到最后结果。默认:不勾选7Use camera path使用相机路径说明:一般不勾选,没什么用。默认:不勾选.z.-8Adaptive tracing自适应跟踪说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选9Use directions only仅使用优化方向说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选2.Reconstruction parameters重建参数1Pre-filter预先过滤说明:一般不勾选,勾选此项时,计算会快一些,但是噪点也会增多,一般不勾选。默认:不勾选2Use light cache for g
47、lossy rays对光泽光线使用灯光缓存说明:一般不勾选,勾选此项时灯光缓存和光泽效果一同进展计算,这样有助于加速光泽反射效果,画面会有微弱的变化。默认:不勾选3Retrace threshold追踪阀值说明:一般不勾选,具体含义不清楚。默认:不勾选4Filter过滤器说明:选择过滤器的类型,分为三种:None无/Nearset邻近/Fi*ed固定。一般选择 Nearset邻近,可对于图像中物体的细腻的转折进展采样,如果选择 Fi*ed固定则物体细腻的转折会相对模糊5Interp.samples插补采样说明:决定计算间接照明GI时所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。3
48、.Mode光子图使用模式说明:与发光贴图的使用方式类似,将灯光缓存计算的光子文件保存起来,一般情况下在出正式大图之前会先渲染一个小分辨率下的光子文件,然后在渲染大图时调用,以到达缩短渲染时间的效果1Mode模式1Single frame单帧说明:用来渲染静帧2Multframe incremental穿行说明:类似发光贴图的“添加到当前贴图,当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进展叠加,使光子信息更丰富准确,可以屡次叠加3From file从文件说明:调用保存的光子文件进展计算4Add to current map渐近路径跟踪说明:选择这一模式时首次反弹设置
49、的引擎就失效了,取而代之的是类似 brute force 式的算法,十分准确,还比 brute force 慢,而且如果采样缺乏会造成严重的颗粒感,比拟鸡肋2File文件4.On render end渲染完毕时光子图处理1Dont delete不删除说明:当光子渲染完成后,不把光子从存中删除。默认:勾选2Auto save自动保存说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存文件的位置。默认:不勾选3Switch to saved map切换到保存的贴图说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的.z.-光子文件来进展最后的出
50、图渲染。默认:不勾选【V-Ray:Caustice 面板】焦散说明:V-Ray 号称“焦散之王,这个焦散效果室设计根本用不上,暂时不扩展了Settings 选项卡V-ray_设置【V-Ray:DMC Sampler 面板】DMC 采样器1.Adaptive amount自适应数量说明:数值为 0 时,不使用早期性终止,一直运算到机器能到达的最大采样细分;数值越大,图像质量越低,速度越快。默认值:0.852.Noise threshold燥波阈值说明:控制图像的模糊程度,如果模糊程度不够图像会产生噪点,即控制噪点。数值越大,速度越快,噪点越多。默认值:0.013.Time independent