河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案.docx

上传人:陆** 文档编号:4326513 上传时间:2021-08-24 格式:DOCX 页数:55 大小:1.50MB
返回 下载 相关 举报
河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案.docx_第1页
第1页 / 共55页
河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案.docx_第2页
第2页 / 共55页
点击查看更多>>
资源描述

《河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案.docx(55页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。

1、第一单元探寻“编程程序世界”宝藏一、单元概述随着人工智能时代的到来,编程不再是工程师的专利,它将会成为学生又一个最基本的能力。学习编程,不仅让学生学会了代码,更让学生充分认识编程教育在人工智能中的主力作用,提升学生的计算思维、逻辑思维、抽象思维,培养学生的创新能力、自主学习能力和信息素养。本单元是走进编程世界的第一单元,主要带领学生初步认识编程猫的界面和舞台、角色,熟悉程序的基本功能并自己尝试操作,激发学生学习编程的兴趣。本单元共安排有三个活动:活动一:从学生的实际生活出发,讲述什么是编程。认识编程猫以及编程猫的界面,学习在编程猫中调整舞台和角色。活动二:使用造型、移动、重复执行等指令积木,编

2、辑程序使编程猫能够行走,开启探宝之旅。活动三:通过使用坐标,让编程猫在探宝路上按照藏宝图路线前行, 顺利到达宝藏位置。活动四:石林中对话,这个活动让学生用外观模块 - 对话,让学生在特定场景中给角色安排对话内容,编写剧本设计角色的活动内容。活动五:助力“编程猫”, 这个活动让学生用旋转指令进行方向的设置,设计活动帮助编程猫穿越石林。二、教学目标1. 初步认识程序和编程猫软件,了解编程猫的界面和舞台、角色。2. 学习相关的积木指令,通过编程完成行走和沿路线行走的任务。3. 在不断探究尝试中激发学生对编程的喜爱和学习编程的兴趣。三、教学重点1. 编程猫的界面舞台区、指令区、脚本区、角色区。2. 编

3、程猫的舞台与角色的调整。3. 事件积木中的“开始”与“停止”积木的使用。4.“移动”积木的使用。5. 学会造型的改变、隐藏和显示。四、教学难点1. 控制积木中的“重复执行”和“等待”积木的使用。2. 造型积木的使用。3. 认识坐标及相关积木的使用。4. 学会造型的改变、隐藏和显示。章节:第一单元 第一课课题:一、认识“编程猫”探险家课型:新授课课时:1累计课时:1 教学目标:1. 了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。2. 认识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。3. 通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基本操作,初步体验图形化编程。教学重点:1. 认

4、识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。2. 通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基本操作,初步体验到图形化编程。教学难点:1. 了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。教具:多媒体网络教室教学方法:讲解法教学过程:一、导入同学们平时喜欢玩什么游戏?游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。下面我们来看一个有关游戏的视频,请同学们好好欣赏。二、新授今天,我们就来学习一个积木式的编程软件,名字叫做“编程猫

5、”,下面我们打开“编程猫”软件,来看一下“编程猫”软件的界面。编程猫的界面指令区、舞台区、角色、背景/角色区、音乐画板、画板、素材库、脚本区。(1) 舞台区:角色表演的地方,是观察程序执行情况的窗口,通过它可以判断设计的程序是否正确、完整。(2) 指令区:界面包含所有的指令模块(本书统称为积木),每个模块利用不同的颜色进行功能的区分。(3) 脚本区:相当于角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。(4) 背景 / 角色区:创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。(5) 画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。(6) 素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可

6、以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。2. “编程猫”动起来第一步:从角色库中添加“背景”和“角色”。教师做演示,然后让学生尝试。第二步:脚本搭建在“指令区”中,单击“事件”模块,选择并拖动“当开始被点击”积木到“脚本区”;选择“动作”中的“移动10 步”积木到“脚本区”与上积木连接在一起。选择“事件”模块中的“停止”积木,作为脚本的结束。第三步:测试程序。单击舞台下方的“开始”按钮,可以看到程序执行情况。3. 程序修改方法在脚本执行调试中,常常需要对搭建的程序进行修改和完善。拆分:将鼠标移动到要分开的积木上,拖动鼠标。组合:循环积木中需要插入别的积木,可以将别的积木一一

7、拖动至循环积木内进行组合。4. 删除当前脚本或积木可以用鼠标选中当前的脚本顶部,拖动到左侧垃圾桶,删除这串脚本。如果要删除个别积木,先将相连的积木分开,再进行个别删除。课堂练习:让学生完成刚才教师演示的脚本程序,并做修改,教师巡视指导。课堂小结:同学们,这节课我们知道了游戏是怎么来的,了解了“编程猫”软件的界面,会让“编程猫”动起来,掌握了对程序修改的方法,在今后的学习中我们会了解的内容,使我们编写出复杂的程序,希望同学们用心学。板书设计:一、认识“编程猫”探险家1. 编程猫的界面2. “编程猫”动起来3. 程序修改方法教学后记:章节:第一单元 第二课课题:二、探宝出发课型:新授课课时:1累计

8、课时:2 教学目标:1. 学会使用“下一个造型”积木,实现“编程猫”的动画效果。2. 认识“重复执行”“重复执行次”和“重复执行直到”循环积木,并加以运用。3. 学会保存作品,养成及时保存的良好习惯。3. 通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。教学重点:1. 学会使用“下一个造型”动作指令实现角色动画效果。2. 正确使用“重复执行”等循环指令积木。教学难点:认识“重复执行”和“重复执行次”积木的区别,并加以运用。教具:多媒体网络教室教学方法:讲解法、任务驱动法教学过程:一、导入同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简 单的编程,能够让“编程猫”动起来。这

9、节课,我们将进行更深入的学习, 跟随“编程猫”去探险。二、新授1. 初学程序设计 “等待”积木的使用。为了能在运行中清楚地观察脚本实际执行产生的效果,这时可以增加“等待”积木,让程序在这停顿指定的时间。教师演示“等待”积木的使用方法,然后让学生进行练习,教师巡视指导。2. 循环结构在程序中经常需要重复执行相同的脚本,如在“编程猫行走”程序中, 在“编程猫”程序中用作循环结构的积木有以下几种。(1) 重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环” 时才会运行此积木下方的脚本。(2) 重复执行 20 次:按照输入数值重复执行此积木框内的脚本内容。(3) 重复执行直到:达到指定条件,结束循环。课堂练

10、习:利用重复积木,改写“编程猫行走”脚本,在循环指令中输入数值 10、20、30,观察脚本执行效果。要学生练习时,教师巡视指导。课堂小结:本节课我们主要学习“循环结构”积木的使用方法,知道了三种不同的“循环结构”积木的使用场合,“循环结构”积木在今后的学习中经常会用到,希望同学们熟练掌握,课下多练习。板书设计:二、探宝出发 “环结构”积木的使用教学后记:章节:第一单元 第三课课题:藏宝图课型:新授课课时:1累计课时:3 教学目标:1. 认识坐标,学会用“移到”动作指令对角色进行定位移动。2. 通过角色移动使学生感受到图形化编程的快捷性,培养学生的学习兴趣。3. 认识“移到”和“在秒内移到”积木

11、的区别,并加以运用。教学重点:使用“移到”动作指令对角色进行定位移动。教学难点:认识“移到”和“在秒内移到”积木的区别,并加以运用。教具:多媒体教室教学方法:讲解法教学过程:(一)创设情境,激情导入同学们,我们来看一下“编程猫”寻找宝藏的游戏,探险路上“,编程猫”利用藏宝图和指南针,在图纸上测算比画着,按照标清的坐标路线前行,就能到达宝藏位置。(二)新授1. 坐标教师介绍坐标的概念。让学生知道舞台中心的坐标是(0,0)2. 一步到位 “移到”积木的使用方法 “在秒内移到”积木的使用方法体会“移到”和“在秒内移到”积木的区别3. 学生动手实践让“编程猫”直接移到终点。让“编程猫”在 3 秒内移到

12、终点。4.拓展与提高了解舞台的三种模式:横版 16:9,横版 4:3,竖版5.导入背景素材让学生给背景导入更多的素材,使学生熟练掌握导入背景素材的方法。课堂小结:这节课我们认识了坐标,知道了坐标的作用,知道了舞台中心的坐标是(0,0),掌握了“移到”和“在秒内移到”积木的使用区别,希望同学们在课下多做练习。板书设计:三、藏宝图1. 认识坐标2. 一步到位3. 舞台的模式4. 导入背景教学后记:章节:第一单元 第四课课题:石林中的对话课型:新授课课时:1累计课时:4 教学目标:1. 通过“石林中的对话”场景的设置,学生掌握“对话”“思考”及 “对话持续 2 秒”积木的使用方法。2. 通过“石林对

13、话”的剧本制作,让学生了解编写程序的流程,掌握“显示”“隐藏”积木的使用方法。3. 通过对“编程猫”遇到困难求助的情景讲解,培养学生对生活遇解决问题的能力。4. 通过教师指导、小组合作,培养学生交流、互助学习能力。教学重点:1.“对话”“思考”积木的使用方法。2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。教学难点:1.“对话”“思考”积木的使用方法。 2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。教具:多媒体网络教室教学方法:讲解法教学过程:(一)创设情境 激情导入在上几节课“编程猫”就已经正式的踏上寻宝的路程。没想到,寻宝的路途并不是一帆风顺,在一开始编程猫就遇到了难题!(幻灯片展示在乱石交错、雾气腾腾的石林中

14、,“编程猫”被困其中,正在此时,遇到了好朋友阿短,便向阿短寻求帮助。) ”(二)任务驱动,掌握新知今天这节课,我们将和编程猫一起走进石林,探索石林的奥秘! 1.“外观”模块“对话”积木的使用。“对话”积木可以实现文字内容的显示,“对话”积木包含两项功能:对话和思考。对话:角色以说话的形式持续显示出输入的内容思考:角色以思考的形式持续显示出输入的内容对话持续几秒:角色以说话的形式显示出输入的内容, 并持续显示设定的秒数后消失。2.石林中对话制作。剧本呈现场 景:石林中角 色:“编程猫”和“阿短”镜头 1:“编程猫”在石林中迷路,来回走了几次,找不到出口,非常着急。镜头 2:“阿短”出现。镜头 3

15、:“编程猫”走过去,对“阿短”说“:我迷路了,走不出去了。” “阿短”说:“不要急,我有办法!”活动分析:(1) 场景中共两个角色“编程猫”和“阿短”。两个角色需要分别进行脚本设计。(2) 脚本中应用到“对话”积木。(3) 设计中要考虑角色出现的时间,以及“对话”的时间结合点。脚本搭建:第一步:添加“石林”背景,添加角色“编程猫”和“阿短”。第二步:在选中角色“编程猫”的状态下,设计“编程猫”迷路状态和走向“阿短”的动画效果。角色的出场有先后顺序之分,在脚本运行过程中,为了让角色在指定的时间出现,需要应用到“外观”模块中的“显示”和“隐藏”积木,配合“等待”时间来实现场景效果。第三步:选择角色

16、“阿短”,搭建“阿短”对话脚本。同学们还要注意两个角色之间进行对话时,一个角色说,另外一个角色听,时间上要有前后之分。配合“等待”积木来实现场景效果。课堂练习学生自己设计,石林中的对话脚本程序,教师巡视指导。课堂小结:同学们,这节课我们设计了“石林中的对话”脚本程序,熟悉了“对话”积木的使用方法,咱们这节课就愉快的结束了,下节课,我们将助力“编程猫”走出石林。板书设计:四、石林中的对话 1.“外观”模块“对话”积木2.石林中的对话制作教学后记:章课节:题:第一单元 第五课五、助力“编程猫”课时:1累计课时:5 教学目标:1. 通过“方向的设置”环节的讲解,学生掌握控制角色旋转角度类积木、面向方

17、向类积木的使用方法。2. 通过“知识窗”环节的讲解,学生掌握设置角色的三种旋转模式的方法。3. 通过对“按键控制”环节的讲解,学生掌握用鼠标和按键控制角色的方法。4. 通过教师指导、师生间交流,小组合作,培养学生交流、互助学习能力。教学重点:1. 控制角色旋转角度类积木、面向方向类积木的使用方法。2. 设置角色的三种旋转模式的方法。3. 用鼠标和按键控制角色的方法。教学难点:1. 控制角色旋转角度类积木、面向方向类积木的使用方法。2. 设置角色的三种旋转模式的方法。3. 用鼠标和按键控制角色的方法。教具准备:多媒体机房。教学方法:讲解、引导、启发教学过程:一、导入新课在探险路上,“编程猫”被困

18、石林中,在得到了“阿短”的石林全景图后,便可以在图上清晰地查看走出石林的路线。现在,我们来助力“编程猫”顺利走出石林。二、新授1. 方向的设置生活中,我们利用平面图中的“上北下南左西右东”来描述方位,在“编程猫”编辑平台中,我们用度数来表示方位,并规定舞台的正右方位为 0方向。在编程中,控制角色旋转角度和面对方向的指令积木如下:“旋转多少度”积木:角色按照设置数值从当前位置逆时针进行旋转。如果在数值前面加上“-”(减号),将按照顺时针方向进行旋转。“旋转模式”积木:在脚本运行中改变角色的旋转模式,包含“自由旋转”“左右翻转”“不旋转”三种设置。值得注意的是,旋转模式并不影响角色的实际角度。“面

19、向 90 度”积木:让角色面向 90 度方向,方向的度数可修改调整。“面向”积木:设置角色面向的对象,若脚本中有角色,则有面向角色选项。2. 按键控制在编程中,使用鼠标和键盘按键可以控制角色在“舞台”上产生相应的效果,使设计程序增添更多的精彩。用鼠标控制角色的方法在“事件”积木中,“当角色被点击”积木模块包含“点击”“按下” “放开”三种动作状态。用键盘按键控制角色的方法使用键盘按键控制的主要是“事件”模块中“当按下”积木。它的功能是与其它积木搭建在一起来控制角色。3. 穿越石林利用键盘按键控制“编程猫”移动,使其走出石林。(1) “向左移动”的脚本搭建。(2) “向下移动”的脚本搭建。让学生

20、完成“向右移动”“向上移动”两个脚本的搭建。课堂练习:让学生把整个程序编写完整,使“编程猫”能够走出石林。课堂小结:我们这节课主要学习了“旋转”积木、“面向”积木,方向控制键脚本的搭建方法。和前面学习的内容相比,稍微有点难度,我们要加强练习, 才能在后面的学习当中不掉队,编写出更优秀的程序。板书设计:五、助力“编程猫”1. 方向的设置2. 按键控制3. 穿越石林教学后记:第二单元编程猫的寻宝之旅一、单元概述作为编程课程的第二单元,本单元设计了跟随“编程猫”一路探险寻宝活动,用学生喜欢的连续“探宝”任务,设置情景,驱动学生积极主动地学习条件的侦测和判断、广播和变量等使用技巧,程序的基本三大结构以

21、及动画的制作技巧。旨在让学生在游戏中理解所学编程语言中程序设计的基本结构,初步掌握编程的方法和步骤,尝试运用编程猫编写不同的程序脚本,体验程序语言学习带来的乐趣。本单元教材共安排四个活动:活动一:能量采集,让学生使用侦测模块进行动画设计帮助编程猫补充能量。活动二:智闯古城堡,让学生使用广播指令模块完成角色之间进行信息传递。活动三:紧急穿越,让学生使用程序中的数据指令模块帮助编程猫在规定时间内穿越时光地板。活动四:获取宝藏,让学生把前几个活动中掌握的程序技能综合运用其中,帮助编程猫获取宝藏。二、教学目标1. 让学生理解所学编程语言中程序设计的基本结构,初步掌握编程的方法和步骤,如角色的移动、侦测

22、、广播等,让学生基于生活情境出发, 自己一步步实践操作。2. 让学生用编程猫编写不同的程序脚本,学会初步使用编程猫,在实践过程中,学会与他人合作,体验程序语言学习带来的乐趣。三、教学重点1. 对编程有基本的了解和认识。2. 能识别基础界面,学会保存程序。3. 掌握坐标位置的移动的方法。4. 学会侦测角色和侦测颜色。5. 掌握角色的按键控制。6. 学会广播和变量的使用技巧。四、教学难点1. 掌握坐标位置的移动的方法。2. 学会侦测角色和侦测颜色。3. 掌握角色的按键控制。4. 学会广播和变量的使用技巧。章节:第二单元第一课课题:能量采集课型:新授课课时:1累计课时:6 教学目标:1. 理解侦测模

23、块的作用,学会使用侦测模块中的“碰到”积木。2. 熟练使用判断条件,理解“条件分支语句”的作用。3. 能够通过将判断条件与侦测条件结合使用,实现“编程猫”采集能量的效果。教学重点:侦测模块的理解和具体使用。 教学难点:理解并学会使用条件分支语句。通过使用“金ft打字通”打字软件进行打字练习,总结打字技巧,提升打字速度。教具:多媒体网络教室教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法教学过程:一、导入:经过几天的寻宝,“编程猫”的体力消耗较大,需要及时补充能量,如食物。于是,在探险路上,需要注意能量的采集和补充,同时,还要收集探宝需要的工具,如钥匙等。现在,它来到一片森林中,发现在这里散落着它需要的物品

24、,“编程猫”开始采集这些物品。二、新授程序设计要求:行走途中,如果“编程猫”接触到需要的物品,就会使物品改变外观造型或隐藏起来,相当于“编程猫”已经补充或采集到该物品。1. “碰撞侦测”模块在编程中,对角色间碰撞状态的判定主要依靠“侦测”模块来完成。两个角色发生触碰时,碰撞状态为“真”; 未触碰时,碰撞状态为“假”。脚本设计中需要用“侦测”模块中的“碰到”积木,将其与具有判断功能的积木组合才能发挥作用。常用到的积木组合有以下几种。2. 能量采集添加角色“蛋糕”脚本添加角色“香蕉”脚本添加角色“包裹”脚本课堂练习:学生按照要求编写脚本,教师巡视进行指导。课堂小结:我们这节课主要学习了“碰撞侦测”

25、积木和“判断功能”积木的使用方法,通过这两种积木的组合,可以让“编程猫”做出复杂的动作,完成一些特效。同学们,在课下要多练习,熟练的掌握它们的使用方法。教学后记:章课节:题:第二单元第二课二、智闯古城堡课时:1累计课时:7 教学目标:1. 理解并掌握“广播”积木的使用。2. 能够通过编程实现不同角色间的信息传递。3. 能够结合“广播”和“对话”积木,实现智闯古城堡的作品效果。教学重点:理解并掌握“广播”积木的使用。教学难点:通过编程实现多个角色间的信息传递。教具准备:多媒体机房。教学方法:讲解、引导、启发教学过程:(一)导入新课同学们,上节课我们帮助编程猫补充了一些能量,帮助它继续前行。这节课

26、,“编程猫”来到了一座城堡废墟,我们一起看看它在这里发生了什么样的探险故事请大家认真阅读课本上的剧本内容,提取其中的关键信息。这节课,我们就一起通过编程完成编程猫和“守卫甲”之间的故事编写。让学生阅读剧本, 提取剧本关键信息内容,明确创作目标。设计意图通过连接上节课的学习情境,帮助学生快速融入课堂学习,通过阅读剧本,明确学习目标。活动 1:什么是“广播”?要想实现“编程猫”和“守卫甲”之间的故事编写,关键在于实现它们之间的信息传递。这就需要用到“事件”模块中的“广播”积木了。到底什么是“广播”呢?其实,在我们的生活中,处处都可以看到“广播” 的案例。比如上课的铃声响起,我们知道要回到教室上课了

27、,上课铃声的信息就是“广播”,早上定的闹钟响了,我们知道要起床了,闹铃传递的信息也是个“广播”,在我们的积木盒子中,就有一组“广播”积木,帮助编程中的各个角色传递信息。引导学生仔细阅读教材 35 页表格中的内容, 谈谈对“广播”积木使用的理解。让学生思考,联系生活中广播的原理,理解广播。设计意图:通过生活实例帮助学生理解广播的含义,理解信息传递的关键。初步了解“广播”积木的功能作用。活动 2:懂礼貌的阿短:相信同学们已经迫不及待想要试一试“广播”积木的神奇了,课本上的“试一试”活动中,通过“广播”设计了“懂礼貌的阿短”。请你根据课本中的提示,自己尝试实现“懂礼貌的阿短”编程作品。哪位同学能给大

28、家展示一下你的作品?并谈谈你对“广播”积木的理解?学生描述自己对“广播”的理解。教师强调“广播”积木的使用方法及注意事项:发送广播与收到广播的内容必须完全一致。让学生根据课本提示自主尝试实现编程作品效果。学生代表展示 作品 效 果,并表达自己对“广播”的理解。设计意图:通过学生自主学习,掌握“广播”的使用方法,理解“广播”的含义, 培养学生的自主学习能力。活动 3:闯关设计相信大家已经学会了“广播”的使用,接下来,我们需要应用“广播” 积木,实现“编程猫”和“守卫甲”之间的故事。请大家根据课本中的内 容提示,和同桌合作完成“编程猫”和“守卫甲”之间的故事编写。让学生同桌两人合作,完成“编程猫”

29、和“守卫甲”之间的故事编写。教师对学生小组的作品进行展示,整体梳理作品创作思路,强调易错点,然后让学生完善作品。设计意图:通过和同桌合作,根据课本中的内容提示,完成作品,培养学生的合作意识,锻炼学生的阅读理解能力。活动 4:安全过马路生活中的红路灯,也在时时刻刻向人们传递着信息。请大家以小组为单位,根据活动要求,合作完成“安全过马路”的编程作品。小组合作完成“安全过马路”的编程作品。教师对小组和作品进行展示并讲解。设计意图:通过小组合作,结合本节课的学习,完成“安全过马路”的作品,检验学生的学习效果,培养学生的合作探究能力。课堂小结这节课我们主要学习了“广播”积木的使用方法,了解了“广播”积木

30、的原理,并把它应用到实际编程当中去,这部分内容需要我们多练习才能掌握,希望同学们课下多尝试,这样才能熟练掌握。课后作业:完善“安全过马路”作品板书设计:二、智闯古城堡1. 认识“广播”积木2. 闯关设计教学后记:章课节:题:第二单元第三课三、紧急穿越课时:1累计课时:8 教材内容:紧急穿越是科技版第二单元“编程猫”的寻宝之旅第三课的内容。教材分析:“编程猫”与之前学习的PowerPoint、Word 等软件有很大的不同,它是一款简易编程工具。是一款适用于儿童学习的程序设计工具和交流平台。本节课紧急穿越旨在让学生了解常量、变量的含义及应用,培养学生的逻辑思维能力。在教学中要根据学生的接受能力一步

31、一步讲解,不能让学生死记硬背设计过程,要使学生有自己的设计思路。学情分析:学生是小学六年级的学生,对电脑的基本操作已经掌握。已经具有很强的逻辑思维能力和判断能力,并且好奇心很强,对编程很有兴趣,喜欢通过自己的努力,来制作一个小程序,满足自己成就感。因此这节课对于学生来说,学生很感兴趣,乐于学习,为这节课的学习打下了良好的基础。教学目标:1、知识与技能:了解常量、变量的定义,学会设置变量,掌握新建变量的方法。2、过程与方法:教师讲解和学生自主学习、合作学习相结合。3、情感态度与价值观:让学生初步体验到编程猫的乐趣,提高学生学习程序设计的兴趣,培养学生认真细致、严谨的程序设计思想。教学重点:变量的

32、定义和设置教学难点:变量的应用教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法教具准备:多媒体计算机教室教学过程:一、游戏导入:同学们,我们“编程猫”陷入了困境,需要大家的帮助,你们想不想帮助它呢?同学们:异口同声:想! 设计意图:激发学生学习兴趣。请看电脑屏幕,“猫老祖”把“编程猫”带到了古城堡中一个奇特的“时光屋”里,要求“编程猫”完成一个挑战任务,“编程猫”必须在 30 秒内快速穿越中间的时光地板才能顺利过关,否则将被永久困在这里,我们一起来看一下“编程猫”是否能顺利过关(教师演示)。我们看到“编程猫”顺利的过关了,那么同学们想不想知道如何设置如此有趣的游戏呢?今天我们就一起来帮助“编程猫”进行紧急

33、穿越吧!二、探究新知1. 程序中的数同学们仔细观察,游戏中哪些是在变化的?那么这些变化我们可以用变量来实现,请同学们自主学习课本第一部分内容“程序中的数”,尝试找出量的分类和定义。教师提问并总结:常量:在程序中永远不变的量; 变量:在程序中不断变化的量;变量名:由字母、字母加数字或汉字等组成。讲授常用“变量”积木类型及功能讲授新建“变量”方法找学生说说“常量”和“变量”的定义。让学生建立两个变量,分别以“时钟”和“步数”命名。设计意图:让学生自主学习,培养学生信息素养和自学能力。2. 穿越时光地板设计分析:(1) 两个角色:“编程猫”和“猫老祖”。(2) 设置一个用来进行倒计时的变量,程序被执

34、行后,显示数据每次减 1。(3) 设计合理的脚本,帮助“编程猫”在规定的时间内穿越“时光地板”,实现这个闯关效果。学生分小组讨论,分析“穿越时光地板”程序设计思想,学生分享讨论成果。展示参考程序搭建步骤:第一步:添加背景,“编程猫”和“猫老祖”角色。第二步:新建名称为“倒计时”的变量。第三步:搭建“倒计时” 脚本,实现“倒计时”的效果,如图所示。第四步:添加“编程猫” 的移动脚本,并调试移动步数以达到“编程猫” 穿越“时光地板”的效果,参考脚本如图所示。第五步:设置结束脚本,当倒计时结束时,所有脚本停止运行,参考脚本如图所示。让学生参考程序搭建步骤,小组合作,共同完成程序设计。对小组作品进行展

35、示,组间互评,教师对学生作品进行整体评价。设计意图:任务驱动,学生体会变量的应用,通过游戏的设计操作,进一步提高对编程猫的兴趣。三、巩固练习布置任务:让“编程猫”边走边说出倒计时数字,并能够精准地计算出“编程猫”一共走了多少步。让学生自主练习完成任务。设计意图:让学生进一步加深对变量的理解和应用。作业设计:设计火箭发射倒计时程序,让角色从 10 开始倒计时显示数值,直到数值为 0 时,显示“发射”!板书设计:三、紧急穿越1. 程序中的数常量:在程序中永远不变的量变量:在程序中不断变化的量2. 穿越时光地板教学反思:章节:第二单元第四课课题:四、获取宝藏 课时:1累计课时:9教材分析:这个活动是

36、一个综合性的练习,把前面活动所学知识和技能综合在一起,完成一个作品,同时,通过“能力挑战”模块,完善该作品,最后通过“实践园地”运用所学到的知识与技能,进行举一反三的练习,达到融会贯通的目标。本次活动的核心部分在事件分析,根据分析找出需要的积木,并耐心根据角色的活动把积木搭建起来,耐心梳理繁多的角色和附着在角色上的代码,清晰地知道角色的活动、角色的状态等,所以教材列出了相应的的角色事件分析表,为以后制作复杂作品做出范例。教学目标:1. 通过把复杂的作品做成角色事件分析表,理清角色、角色动作和需要用到的积木。2. 学会在复杂的作品中调试和修正积木,深刻理解调试程序的意义。教学重点:制作角色分析表

37、。教学难点:分析角色的事件和需要用到的积木。教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法教具准备:多媒体计算机教室教学过程:一 、 导 入 : “编程猫”顺利穿越“时光屋”后,“猫老祖”将“编程猫”带到了宝藏洞穴,在洞穴中存放着尘封已久的宝藏。现在,距离拿到宝藏只剩一步之遥,“编程猫”加快了前进的步伐。我们这节课要帮“编程猫”顺利拿到宝藏。二、新授:1. 设计规则:(1) 按键控制“编程猫”的移动。(2) 如果“编程猫”碰到石头,则滑落到起点,石头消失。(3) 收集路途中所有的食物,为“编程猫”提供巨大能量。(4) 碰到宝箱,显示拿到“编程秘籍”。角色事件描述提示“编程猫”程序中需要记录能量值的变量,

38、在触碰 需要有变量“编程猫”食物时,显示能量增加碰到“石头”或“食物”后,“编程需要有侦测判断指令,以“甜甜圈”猫”说出自己的判断,发送广播及“广播”积木连接 如果触碰到“食物”,变为“编程猫” “食物”隐藏,“编程“草莓”“石头”的能量,“食物”消失猫”能量增加如果触碰到“石头”,“编程猫”一步 “石头”发出狂笑,“编“宝箱”滑落到出发点如果触碰到“宝箱”,拿到“编程秘程猫”回到起点“宝箱”造型切换,“编籍”,“编程猫”发出“我是编程高手 程猫”对话2. 脚本中的角色事件分析3. 脚本搭建中用到的积木4. 技能展示参考脚本搭建:第一步:选择背景,添加不同的角色,确定角色“编程猫”的初始位置。

39、第二步:脚本搭建。(1) “编程猫”脚本之一,实现方向键控制“编程猫”移动的效果。(2) “编程猫”脚本之二,实现“编程猫”触碰到物品的判断效果。(3) “食物”程序的搭建,实现它与“编程猫”相碰后消失的效果。(4) “编程猫”程序之三,实现“编程猫”碰到“宝箱”后,“宝箱”自动打开,“编程猫”拿到“编程秘籍”后欢呼的效果。(5) “宝箱”程序的搭建,实现与“编程秘籍”造型切换的效果。5. 能力挑战 “编程猫”在移动中需要消耗能量,而收集各种食物可以补充能量,请设计一套能量系统,实现以下效果。(1) “编程猫”的能量初始值是 1,每隔 5秒,能量消耗 1。(2) 收集食物会增加能量值,被石头绊

40、倒会扣能量值。(3) 编写用钥匙开启“宝箱”获取宝藏的效果。(4) 编写“编程猫”获得宝藏“编程秘籍”后,显示:“有了它,我就是编程高手了。”课堂小结:我们这节课的主要内容是对前几节所学知识进行综合运用,使“编程猫”获得宝藏。“编程猫”获取宝藏,主要需要有两部分代码构成,一部分代码是控制移动,另一部分代码是碰到食物、石头、宝箱后的不同状态, 所以第二部分代码是重点和难点。希望同学们在课后多练习,多应用,熟练了以后就能比较复杂的游戏,感觉编程也就容易了。板书设计:四、获取宝藏1. 设计规则2. 脚本中的角色事件分析3. 脚本搭建中用到的积木4. 技能展示5. 能力挑战教学后记:章课节:题:第二单

41、元第五课五、秘密中的小画笔课时:1累计课时:10 教材分析:本活动开启编程猫绘画的讲解,教材将编程设计中绘画基本的积木, 按照落笔、抬笔设计画笔颜色等一组积木功能,通过列表进行展示,借助“试一试”栏目中的感知编程猫绘画脚本设计的基本搭建方法,其中又以图像印章积木的奇特功能,调动学生的学习兴趣,同时在练习中让学生体会“画笔”粗细、颜色在脚本中积木的设置方法。通过“实践与创作”栏目中的“蒲公英”活动,让学生掌握巧妙运用画笔模块积木进行搭建,并产生奇特的效果。教学目标:1. 通过“小画笔”教学活动的学习,引导学生认识和掌握编程猫中“画笔”模块常用积木的使用方法。2. 通过实践活动创作,让学生在掌握画

42、笔积木基本应用方法同时,能通过巧妙的程序搭建,完成一些有规律图案的设计,使学生的技法得到提高。3. 通过小组合作,互助学习,共同创作的活动,在培养学生观察、分析、解决问题的基础上,提高他们运用程序的思维来解决创作中的问题。教学重点:1.应用画笔模块积木进行绘图设计脚本的一般方法。2.“图像印章”积木的使用方法。教学难点:1.“图章”的基本应用。2.蒲公英图案的脚本搭建方法。教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法教具准备:多媒体计算机教室教学过程:一、导入: “编程猫”在上节得到了秘密以后,急切地打开了秘籍,发现秘籍中原来隐藏着神奇的“小画笔”,运用它就可以绘制出各种绚丽多彩的图案。 “编程猫”马

43、上就想就想试一下。二、新授:1. 画笔基本积木落笔:让角色将画笔落下,进行画图的创作,这样就能一路行走留下运动的痕迹;抬笔:让角色将画笔抬起,不再进行绘制创作; 清除画笔:将舞台上的画图痕迹清除掉;设置画笔粗细:设置画笔线条的粗细,数值越大画出的线条越粗,最小的值是 1;设置画笔颜色:单击指令积木中的颜色块,设置画笔的颜色; 图案印章:将角色图案作为印章,把角色图案印在舞台上。 让学生运用“画笔”画一条红色的线,小组可以合作。在学生画的过程中,教师进行指导,发现问题及时解决。2. 制作“蒲公英”分析“蒲公英”是怎样画出来的,经过分析画“蒲公英”有一定的技巧,“蒲公英”由圆点和直线经过重复执行得到,根据分析,设计程序如下。学生练习,教师巡视指导:3. 课堂练习利用“图像印章”积木和角色造型切换的方法,实现图中多个“鸟儿” 和“蜻蜓”出现的效果。如下图课堂小结:我们这节课学习了“画笔”积木,掌握运用“画笔”画“蒲公英”的方法,我们在用“画笔”画画的时候,大部分都有规律可循,我

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 教育专区 > 初中资料

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知淘文阁网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号© 2020-2023 www.taowenge.com 淘文阁