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1、注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB 图像,对于 Lab 颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表上面图层的颜色值;C 代表混合图层的颜色值;d 表示该层的透明度。rgb 表示光色三原色;HSB 表示色相、饱和度、亮度;反相表示255 减去颜色值。混合色表示上层图层的颜色值;基色表示下层图层的颜色值。【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开窗口-信息面板,在RGB 模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】1.Opacit
2、y 不透明度C=dA+(1-d)B 相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d 代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255),下同,不再叙述。2.Darken 变暗B=A 则 C=A 该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表
3、示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。3.Lighten 变亮B=A 则 C=B 该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识】4.Multiply 正片叠底C=(AB)/255 名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 1 页,共 5 页 -该效果将两层像素的标准色彩值(基于0.1 之间)相乘后输出其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。【从公式可以看出,C 会比 A 和 B 都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底
4、还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】5.Screen 滤色C=255-(A 反相 B 反相)/255【=A+B-(A B)/255】该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply 模式混合,则将和对这两个图层采用Screen 模式混合后反相的结果完全一样。6.Color Burn 颜色加深C=A-(A 反相 B 反相)/B 如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。【如果上层为全黑
5、色,则下层颜色值不是255 的像素全变成0】,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。7.Color Dodge 颜色减淡C=A+(A B)/B 反相该模式和上一个模式刚好相反。该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层,【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0 的像素全变成255】。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。8.Linear Burn 线性加深C=A+B-255 如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
6、9.Linear Dodge 线性减淡C=A+B 将上下层的色彩值相加。结果将更亮。10.Overlay叠加A128 则 C=255-(A反相 B 反相)/128 名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 2 页,共 5 页 -依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen(滤色)模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为020.4 0.
7、5,现在为020.3 0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2 0.4 0.51,现在为2 0.3 0.51)。反之亦然。11.Hard Light 强光B128 则 C=255-(A反相 B 反相)/128 该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】12.Soft Light柔光B128 则 C=(AB 反相)/128+sqrt(A/255)(2B-255)使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(
8、光源)比 50%灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。该模式类似上层以Gamma 值范围为 2.0 到 0.5 的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。13.Vivid Light 亮光B128 则 C=A+A (2B-255)/(2B 反相)该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小
9、对比度使图像变亮。如果混合色比50%灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。14.Linear Light 线性光C=A+2 B-255 通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比50%灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 3 页,共 5 页 -15.Pin Light 点光B128 则 C=Min(A,2B-255)根据混合色替换颜色。如果混合色(
10、光源)比50%灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。该模式结果就是导致中间调几乎是不变的,但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。16.Hard Mix 实色混合A+B=255 则 C=255 A+B255 则 C=0 该模式导致了最终结果仅包含6 种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。17.Difference 差值C=|A-B|上下层色彩值之差的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。与
11、白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。18.Exclusion 排除C=A+B-(A B)/128 亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。与“差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。19.Hue 色相HCSCBC=HBSABA 输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。20.Saturation 饱和度HCSCBC=HASBBA 输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。21.Color 颜色HCSCBC=HBSBBA 输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。22.Luminosity 明度HCSCBC=H
12、ASABB 输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。23.Dissolve 溶解名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 4 页,共 5 页 -该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。【补充】:24.深色rB+gB+bB=rA+gA+bA 则 C=A 比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较小的颜色。不会生成第三种颜色。25.浅色rB+gB+bB=rA+gA+bA 则 C=B 比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较大的颜色。不会生成第三种颜色。26.减去C=A-B 查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。如果出现负数就剪切为零。与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。27.划分C=(A/B)255 查看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。基色数值大于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。因此结果色对比非常强。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色。名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 5 页,共 5 页 -