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1、-数学小游戏-第 7 页1、 学习了10以内的加减法及20以内的进位加法后。 玩法:两个人,每人各摸1张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。 2、 学习了20以内的退位减法后。 对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。 玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是5,而自己摸到的牌是8,但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和13告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。 3、 学习了两位数加(减)一位数后。 玩
2、法:一个人。准备:从扑克牌中选19的牌各2张及1张10共19张,这19张牌的各点数之和刚好是100,洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是100。也可以做减法,从100开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是0。 4、 学习了加减乘除后。 玩法:人数不限。准备:选出110的牌各4张。洗牌后摸出4张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是24,先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。 通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。 5、游戏:夺红旗游戏 万以内数的进位加法 规则:同桌两人为一组,先第一人抽三张卡
3、组成一个三位数,第二人也抽三张卡组成一个三位数,然后自己算自己的,看谁算对了,就得一面红旗,不同答案就检查谁对谁错。 小结:哪个同学在做游戏的时候,由于不小心做错了题,想提醒同学们注意的。(鼓励学生诚实,大胆承认错误) 6、认识2130的数 1、邮递员来送信。 要求:邮递员先把信:2130的数卡,发下去;邮递员再说:22在哪里?把22、25、28、30这些数找出来,邮递员再说:22的领居在哪里?再找他们的邻居。 2、读数。 游戏要求: 两个一起玩,一人拨珠,一人读数,轮换。 (1)、拨珠要拨20-30的数。 (2)、如果拨到25,另一人就可以从25读到30或者从25读回20,只要你拨的数在21
4、29的范围内都有两种读法,随便选一种。这如果拨到20,就要从20读到30,如果拨到30,就要从30读到20。 7、游戏数学 如在教比较100以内各数的大小,我首先拿着0-9的数字,一边像打扑克牌那样洗牌一边说:“今天我们玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现在先抽个位上的数”,结果第一小组抽了个7,第二小组抽了个9,我问哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说:“我们还要抽,因为我们组的数字小”,二组的同学也不甘示弱地说:“我们也要抽,因为我们的数字虽然大也不能定大小,因为这是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就悟出了比较大小的时候不能只看低位上的数。第二轮抽的时候我
5、让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是6,第二组抽的是4,我刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷,有的说:“不用再抽个位的数字了,他十位的数比我们大,我们输定了”,“不,还要抽”。“抽也没用,就算个位给我们一个敢大9也没用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”这样的游戏活动,学生边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费什么唇舌,学生自己就感悟到100以内数的大小比较大小的方法。 在学习20以内的加减法时,我设计了一个凑21点的游戏活动,先让学生熟悉游戏规则,接着就开始了游戏,这个活动带来的学习收获令人惊喜。在活跃的课堂气氛中,各个小组的学生专心地做游戏,有的小组几个脑袋
6、围在一起瞪大着眼睛看数卡点数,有的小组坐下来忙着在做记录,有的小组的学生翘起屁股趴在桌面上出数卡。课上,学生之间互帮互学,思维活跃,踊跃发言, 比如:孩子们不喜欢做印在纸上的枯燥无味的口算题,但喜欢比赛,喜欢玩那丢出的数字变化不定的数码方块,那么我们就让他们投数码方块玩。谁最快抢答出两数码方块朝上数字之和,谁就胜利。孩子们瞪大眼睛,紧张地盯着那旋转着,跳跃着的小东西,刚停下来不动了,孩子就快速准确地说出答案。每天我都要学生出生活中的数学来考同学,他们大多都用流畅的语言来表达他们的思维,口编的应用题贴近生活,语言简洁明了。数学问题生活化 在学习10以内的加法时,教材编排了一个快乐加6点的游戏活动
7、,教师讲清楚游戏规则后,请小组示范,然后是小组游戏,游戏一开始,课堂上马上活跃起来,每个小组都尽情地投进入到游戏活动中,有的同学在抽数卡,有的同学在计算数卡上的点数,有的同学在做记录,还有的同学在做小老师,就连平时最不喜欢讲话、成绩比较差的几个同学也是那么认真!看到他们个个那么得意忘形,我想这种场面是以前的数学课堂中未曾出现的。 例如:“凑10”的认识课中,设置情景:妈妈出差带回10粒糖,要小明分给自己和小明的表弟吃,假如你是小明,你会怎么分呢?为什么?有的小朋友说:每人各5粒,因为这样公平。有的说:给弟弟6粒,自己4粒,因为弟弟年龄比我小。有的说:我3粒,弟弟4粒,还剩3粒留给妈妈,因为妈妈
8、很辛苦。等等。课堂气氛活跃,每个学生都在思考,既让学生对10的组成有了清晰的认识,而且课堂渗透“人文”精神,让学生懂得人与人之间的尊重和友爱。 一年级数学教学大纲的第一点建议是:要大力组织好学的游戏。教材中的许多课整节都是由学生做游戏。刚开始的组织是困难的,课堂可以用“喧哗”来形容,可是,当学生掌握了游戏的规则,知道自己的位置之后,整个课堂完全属于学生,教师则可以真正体会“无为而为”的乐趣了。他们认真的计算数卡的点数,做好记录,希望最后的胜利属于自己。如十六点大(16点为大,超过16为输,16点以下,大者为胜)的学生记录: 一年(1)班 第一人 第二人 第三人 第四人 15 17* 12 14
9、 18 20* 13 16 16 16 14 11 14 18* 19* 16 16 13 16 14 赢3次 赢 1次 赢1次 赢2次 姓名:李建锵 苏铭杰 陈莹 廖瑞曦 这个游戏里包含数的计算、数的大小比较和序数的概念,同时让一年级的小朋友因享受到合作的快乐而愿意交流,表达自己。这时老师再进一步对成功合作的小组给予适当的奖励,从小培养他们的团队意识。 又例如:“20以内加法”熟悉课中,引入飞镖和飞盘,如下图所示,“假日里,爸爸带你去游乐园玩飞镖,(看图)如果只给你两只飞镖,只能飞两次,你可能拿多少分呢?” 学生以四人小组为单位,看哪一个小组最多能计算出多少种可能的分数。有多种可能:两支都中
10、;一支中,一支不中;两支都不中。得出的算式皆属于20以内的加法。这种开放性的题目,可以培养学生考虑问题的全面性,可以让学生从生活中学, 从玩中学,激发学生学习的兴趣,提高解题的技巧,培养学生根据实际情况来解决问题的能力。整个学习过程生动活泼的、主动而富有个性。 在学习数的加法时,我们设计了“加6点”的游戏,游戏是这样的,先把学生分成4人一组,每人一副09的数卡,先由第一人洗匀,然后发一张卡给第二人,如果第二人觉得数字小了,可以还要,直到他说不要为止,如果他要的卡的总数比6大,他就输了,如果总数是6或比6小,在小组里是最大的,那这一轮就是他赢,他就可以得到一面红旗。别看游戏简单,可是适合小孩子好
11、赢的心理,他们玩起来可是到了忘我的境界,有时老师说下课了,他们还在那里争论不休,一定要比出个输赢来。在这个游戏中,他们不仅学到了得数是6的加法,就是10以内的所有得数都有可能全部用上了,但学生并不觉得这是在学习,而是在打扑克定输赢,而在这游戏中不知不觉把10以内的加法全玩得熟透了。正是这些游戏,使学生喜欢上数学课,对数学感兴趣。 刚开学时,我就让学生数一数本班有多少同学,教室里有多少桌椅,数一数学校有多少果树,家里有多少人,吃饭时用了多少碗、多少筷子等;学习简单加法时,我让学生分左右两边站好,后点人数并说出左边多少人,右边多少人,然后说出一共有多少人,不但学习了加法,而且还培养了学生就目前的情
12、景说成加法应用题的表达能力。而在课前我经常让学生带例子来上学。比如:课前先布置学生回家观察哪些能用加法计算的例子,第二天上课时先让各学生在小组里说,在小组里评出优秀的再在班里讲,然后评出全班优胜者。 如我们在第一册第一单元110数的认识,我们设计了这样的一节感受课,分四个环节进行,第一个环节是用手指的动作数110的数,顺数倒数,做到手脑并用,活跃思维。第二个环节是听故事找数,要求学生把故事中的110这些好朋友找出来,看谁找得对找得多,故事是这样:猫妈妈生了4只小猫,第1只叫小黄猫,第2只叫小黑猫,第3只叫小白猫,第4只叫小灰猫。有一天,猫爸爸和猫妈妈要出门,他们对小猫们说,要乖乖地在家里,不要
13、到处乱跑。于是,猫爸爸和猫妈妈就出门了。小猫们想,我们已经长大了,也该帮爸爸妈妈干点活了,他们就干起活来。小黄猫把家里的5间房子整理得整整齐齐,小黑猫把家里的6个碗洗得干干净净,小白猫把家里的7盆花浇水,小灰猫8个窗擦得光亮的,猫爸爸和猫妈妈回来了,都夸他们都是好孩子。同学们不但能说出故事里几基数、序数,而且有的说,一共有6只猫,老师问:你是怎么想的?他说:猫爸爸和猫妈妈2只加上4只小猫就有6只猫。你看我们的学生不但会数数,而且对加法应用题有感悟了。第三个环节是瞎子摸棋,小组4人进行活动,每个组有一个杯子,里面有10个棋子,由第一个人随便摸几个棋子在手心,让组内的同学猜有几个,然后放开一起数,
14、看谁猜得对,猜得对的或猜得最接近的数就算赢,在本子上画上一个自己喜欢的图案,小组4人轮流摸,这样,同学们学得多轻松、多活跃啊!最后一个环节是听电话号码摆数,师与生、生与生互报互换互摆电话号码,既是在学习,又是人与人感情的沟通,使我们的数学真正和生活相贴近,体现数学来源于生活。 9、投骰子学数学 为了上好20以内的加减法这节课练习课,让学生在学习的过程中掌握数学规律,同时又要让学生能活泼参与学习过程,还不能让学生觉得学习这些内容很简单、枯燥,如何设计好这一节课是个关键。这一节课表面看上去好像很简单。但是,要真正明白其中的数理,并形成一定的逻辑思维,对一年级学生来说其实并不简单。在教学设计中我采用
15、了扔骰子的学习方式,让学生通过动手、动脑,联系生活与实践来学数学,获得了良好的成效。具体设计如下: 一、投骰子,激发兴趣,吸引参与。上课开始,我对学生说:同学们,我们平常在玩跳棋时,靠投骰子,计算几个点,走几步决定输赢。大家会投骰子,并计算谁投的点数大吗?学生因为有了平时的经验,都高兴地说会。我接着说:这一节课,咱们就来接骰子,比一比看谁算得快。下面给大家一分钟时间,上下桌的两个同学为一组,试着奶一扔,比一比,看谁投的点数相加起来得数大。现在请大家拿出第一对骰子可以开始扔了。 (教师事先给每个组发1对骰子,其中一个骰子每个侧面的数字依次为16;另一个骰子每个侧面的数字依次为49。) 我一宣布比
16、赛开始,教室里就热闹开了:你538点、我24=6点。授骰子的声音,计算的声音,争论的声音充满了整个教室。 二、拔骰子,温故旧知,发现新知。 一分钟结束后,我检查了各组比赛的情况,并让学生将投骰子的情况列成算式,看看可以分成几类?为什么这样分? 结果列式如下: 通过对以上列表的观察,学生发现这些算式中,折线左上方的复式是1O以内的加法,右下方的是20以内进位加法,计算这两种算式的也不一样。 三、投股子。计点数,寻找规律。 观察算式列表规律以后,我继续引导学生:你们能借助用骰子计算出10以上的加法算式吗?算一算,看看准算得快?想一想有什么好办法能算得快? 课堂上又热闹起来了。有掰手指计算的,有按骰
17、于点数继续往上数累外得出结果的,有口算的经过一段时间的计算,大多数学生都得出了计算结果。 四、投骰子,说算编,拓展思维。 说学生得出计算结果后,我接着让学生说是怎么计算的?学生说出自己的计算方法后,我首先都给予肯定。然后再引导学生比较一下,哪一种方法计算更快。 结果,学生发现:累加法,数字大了,要一个一个地数很慢;凑十法运用起来更快。如:87可以把7分成5和2,再将2和8凑成10,加上剩下的5,就等于15。 思维过程如图所示:(图略) 算学生先根据上述思维方法,尝试着算一算其他列式,看看是否能比其他计算方法来得快。然后分组投骰子,练习用以上思维方法计算得数;一个同学一边投,一边计算,另一个同学
18、评价他是否计算有错。 编在完成了以上思维训练的基础上,我又接着让学生借助骰子,一边投,一边编练习题。 如:小明投的点数是14,你第一次投的是8,还要投个什么数才能与小明的点数相等?投什么数可以赢小明? 列式:8+()=14 8+()14 学生分组,根据自己投的骰子点数一个说列式,一个算列式,课堂上又是一阵热闹。 这一节课,学生在投骰子的活动中,学习兴趣浓厚,参与面广,不但学会了用凑十法计算20以内的加法的数理,而且思维活跃,在思维的拓展性与创造性方面也得到了一定的训练、整个教学过程,拔骰子只是一个引发学生参与学习活动的契机或方式。练习过程中,让学生通过动手、动脑、动p去感受知识的内在联系,学生
19、的主体活动有了一定的深度和广度,思维认训练也就有了一定的深度和广度。 10、妙用学具把游戏的愉悦带给孩子 在这一个学期,我们的数学学具还真的不少。棉签棒、数字卡、口算卡、计数器、彩珠、色子、自制七巧板在感受数时,让孩子们拿出自己的棉签棒,练习数数,1个1个数;2个2个数;5个5个数学习进位加法时,满10个捆一捆;还准备了小小计数器,孩子们“我说你拨”或“我拨你说”,玩的很有兴致。我还拿出以前的老教具,彩色的小珠子,让孩子们数数,色彩鲜艳,孩子们也很喜欢;还有数字卡片、口算卡片,人手一套;还有一个我最担心的色子,怕不好用,开始一直没敢发,一怕孩子乱丢,保管不善,二怕课堂上噼里啪啦太吵。我就在发之
20、前想了一个“妙招”:口算做的好,或是上课时发言积极,或是小组合作愉快的,或是会正确评价别人的,反正找个理由,就把色子作为奖品发给他们一个,同桌合作玩。我记得我是周一的上午发的,要求是:老师还有一个色子作为奖品,但是有个要求,这个色子不能弄丢,玩的时候,尽量不要发出声音,想办法不要掉到地上,否则,没收“奖品”,一直坚持到周五,你的色子很听你的话,老师就再奖励一个色子。嗨呀,孩子们还真的很好哄,两个班的孩子拿着自己的“奖品”色子玩得很开心,并且没有一个弄丢,我真的很佩服他们哦。周五,我就要兑现诺言了,作为奖励又发了一个色子,奖励他们可以带回去和爸爸妈妈一起玩。数学课好玩,数学课个个提前做好准备,“课前三分钟”,孩子做主角,老师做观众,我也找到了数学的快乐!在愉快的情境下,学生接受知识的效率会更高。然而孩子的天性是爱玩的,生本,就是适应了孩子好玩的天性,提倡在玩中学,在游戏中学。在生本的课堂中,真正把学习的喜悦带给了孩子。看似在玩,实际孩子在玩时的收获何止是书本上仅有的呢?