2048小游戏-Java-课程设计报告书.docx

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1、 JAVA语言程序设计课程设计报告 2048智力小游戏设计专业班级: 计算机科学与技术嵌入13-1 学生姓名: 卓海有 学生学号: 13031010166 小组成员: 单建飞 堵文斐 李栋承 梅孔伟指导教师姓名: 宋 强 目录1.前言12.游戏需求分析12.1 需求分析12.2 可行性分析23.概要设计34.详细设计44.1流程图44.2界面的整体布局44.3方法模块分析55.测试86.总结106.参考文献107.部分源代码:10一、前言最近以来,移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环,市场也在加大对这一产业的投入,涌现出了愤怒的小鸟,水果忍者,flappy bird,2048等诸多优秀的

2、手游,然而任何一款手游能够风靡,主要还是依靠其简单的操作性,因此本次java课设我选择其中的典型2048PC版作为本次课设的课题。2048游戏规则很简单,玩家每次可以选择上下左右其中一个方向去移动,每移动一次,所有的数字方块都会往移动的方向靠拢外,系统也会在空白的地方随机出现一个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出“2048”这个数字方块。二、游戏需求分析2.1需求分析现代社会对休闲小游戏的需求是:提高游戏的操作可行性,降低游戏的操作难度,降低游戏的上手难度,降低游戏的竞争需求,对使用设备的要求趋于简单化和多样化,

3、游戏界面更加人性化,功能更加贴合使用。(1)界面一款的好的游戏其界面必须友好,简洁已经成为当今UI设计的主流,简单易上手才能得到玩家的青睐。(2)功能需求能够显示游戏的当前得得分,并记录游戏的最高分并显示,当在次打开游戏时,能够显示最高分;在游戏进行的过程中循环播放音乐,并能够关闭音乐或者打开音乐;游戏的主界面上,相同的数字要显示相同的颜色。游戏结束要有相应的提示。游戏的主要目的是通过上下左右移动来将相邻相同的数字相加,通过不断地累加最终加到2048。(3)操作性需求游戏的体验是衡量一款游戏的关键,本游戏可通过键盘w,s,a,d以及方向键来控制方块的移动,还可以通过在游戏的主面板中向上下左右拖

4、动鼠标来控制方块的移动,左右手都可以操作,充分考虑便捷性。 不同的人有不一样习惯,通过多种方式来操作游戏,可以各种习惯的人的需求。2.2可行性分析(1)面向对象的程序设计方法Java面向对象程序设计的基本思想是通过构造和组织对象来求解问题的。对象是很好理解的,任何一种物体都可以被认为是对象,例如,汽车就是一种对象。对象具有两个最基本的属性:具有一定的物质基础和一定的功能,这两种基本属性在Java语言中表现为拥有一定的存储单元并具备一定的功能。理解了Java的这种面向对象程序设计的基本思想之后,在以后的编程过程中,就应当个构造人们容易理解的更接近于真实物理世界物体的对象。Java面向对象程序设计

5、的过程非常简单。这里介绍一种自顶向下的程序设计方法,首先构造一个类来处理需要解决的问题,然后根据已经拥有的类(例如以前求解其它问题时实现的类),分析和构造新的类,设法将问题分解下去,而最开始构造的类通过组织这些新构造的类、已有的类及由他们生成的实例来求解指定的问题。这个过程可以继续递归下去,用在新构造的类上,直到最后解决了指定的问题,例如Java的应用程序和小应用程序都必须有一个类作为入口求解问题。在计算机语言中,面向对象的类一般具有三个基本特性:封装性、继承性和多态性,这三种特性进一步简化了Java求解模型,提高了程序的复用性,节省了程序的代码量,从而提高了软件的生产率。(2)java技术分

6、析图形用户界面不仅可以提供各种数据的基本图形的直观表示形式,而且可以建立友好的交互方式,从而使计算机软件可以设计得十分简单易用。从Java语言诞生到现在,Java语言已经提供了两代图形用户界面。第一代图形用户界面AWT提供了基本的图形用户界面,它强烈地依赖于具体的计算机操作系统,而且缺少基本的剪贴板和打印支持功能。现在第二代图形用户界面Swing对AWT进行了扩展,Swing不仅在功能上比AWT强大,而且在很大程度上克服了AWT的上述缺点,它所设计的图形用户界面与具体的计算机操作相关性很小,而且可以定制指定的操作系统风格的图形用户界面。GUI(图形用户界面)组件构成了图形用户界面的基础。在Ja

7、va程序设计中,要求按照一定的布局方式将组件安排在容器中,然后通过事件处理的方式实现人机交互,而容器本身也是组件,这样在容器中也可以含有容器,从而可以通过这种嵌套方式方便地组合各种组件。事件处理模型是Java语言提供的一种人机交互模型,它使得用户能够通过鼠标、键盘或其他输入设备来控制程序的执行流程,从而达到人机交互的目的。对鼠标、键盘或其他输入设备的各种操作一般也称为事件。Java语言对这些事件的处理模型是采用面向对象的方法,即通过对象的形式把各种事件进行封装和处理。这种事件处理模型的三个基本要素是事件源、事件对象以及事件监听器。事件源是各种组件,是接受各种事件的对象。在各种事件源上运用鼠标、

8、键盘或其他输入设备进行各种操作,就会有事件发生。每种操作一般都对应着事件,Java语言通过事件对象来包装这些事件。对事件进行处理是通过事件监听器实现的。因为鼠标事件也是一种事件,所以对鼠标事件进行处理要遵循事件处理模型。鼠标事件的处理也是建立在事件源的基础之上,以事件对象本身,最后通过事件监听器进行处理。类java.awt.event.MouseEvent包装常用的鼠标事件,例如,按下鼠标键和放开鼠标键等。类MouseEvent的实例对象记录了鼠标的当前位置和状态发生变化的鼠标键等。对鼠标事件进行处理最关键的是实现事件监听器接口。这些相关接口包括MouseListener,MouseMotio

9、nListener,MouseWheelListener,MouseInputListener。前面三个是包java.awt.event中的接口,最后一个接口MouseInputlistener来自包javax.swing.event。接口Java.awt.event.MouseListener主要用来处理按下鼠标键、放开鼠标键、单击鼠标键、鼠标进入组件内和鼠标离开组件区域等事件。对鼠标事件进行处理,就是要设计类,实现上面的鼠标事件监听器接口,然后在事件源中注册处理鼠标事件监听器的对象,以便对鼠标事件进行处理。三、 概要设计 四、 详细设计(1) 流程图(2) 界面的整体布局分别构建mainP

10、ane,scoresPane两大模块放入游戏窗体,其中scoresPane包含2048字样的提示,当前得分和最高分,当得分超过最高分时,将得分存入工程文件夹下的myRecording.txt,覆盖最高分,同时在最高分显示最新myRecording.txt的内容。通过Create方法随机产生2号方块或者4号方块,通过setColor方法设置每个数字代表的方块颜色。(3) 方法模块分析方法1:设置标签颜色,每次随机产生2或4和数字合并之后就要调用该方法来设置标签的颜色public void setColor(int i, int j, String str) if (.equals(str) te

11、xtsij.setBackground(new Color(120,221,247);return;int result = Integer.parseInt(str);switch (result) case 2: textsij.setBackground(new Color(240,240,0); break;case 4: textsij.setBackground(Color.pink); break;case 8: textsij.setBackground(new Color(240,150,10); break;case 16: textsij.setBackground(Co

12、lor.green); break;case 32: textsij.setBackground(Color.magenta); break;case 64: textsij.setBackground(new Color(155,10,190);break;case 128: textsij.setBackground(Color.blue); break;case 256: textsij.setBackground(Color.gray); break;case 512: textsij.setBackground(Color.cyan); break;case 1024: textsi

13、j.setBackground(Color.DARK_GRAY); break;case 2048: textsij.setBackground(Color.red); break;case 4096: textsij.setBackground(Color.white); break;default: break;方法2:在随机位置产生一个2号或4号方块的方法,同时该方法也用于判断游戏是否结束。public void Create() int i, j;/用于记录产生的二维方阵的下标值boolean r = true;String str;if (times 0 & biaoji = 1)

14、while (r) i = random.nextInt(4);j = random.nextInt(4);str = textsij.getText();if (pareTo() = 0) int ima = 2 * (int) (1 + Math.random() * 2);/ 随机产生2或4String imass = String.valueOf(ima);textsij.setText(imass);setColor(i, j, imass);times-;r = false;p1 = p2 = p3 = p4 = 0;/记录当前的状态for(int p = 0; p 4; +p)f

15、or(int q = 0; q 0 & p2 0 & p3 0 & p4 0)/ l1到l4同时被键盘赋值为1说明任何方向键都不能产生新的数字,说明游戏失败tips.setText( 游 戏 结 束 !);currentScores.setText(SCORE+String.valueOf(scores)+);JOptionPane.showMessageDialog(null,游戏结束!);System.exit(0);方法3:通过鼠标左键的按下与释放来判断向那个方向拖动,拖动实现主要是通过记录按下鼠标左键时鼠标指针的位置,然后在记录鼠标左键释放时指针的位置坐标,通过对两次的坐标值计算处理,

16、可以得到鼠标指针移动的方向,在将获得的方向值传到do_label_keyPressed(int)函数中,从而达到移动的目的。public void mousePressed(MouseEvent e) / TODO Auto-generated method stub/鼠标按下/若鼠标位置在灰色的区域内则记录鼠标左键按下时的坐标if(e.getX()=20&e.getX()=180&e.getY()=20&e.getX()=180&e.getY()x2)&(x1-x2)Math.abs(y2-y1)option=1;/移动的方向向左System.out.println(向左方向移动);if(x

17、1Math.abs(y2-y1)option=2;/移动的方向向右System.out.println(向右方向移动);if(y1y2)&(y1-y2)Math.abs(x1-x2)option=3;/移动的方向向上System.out.println(向上方向移动);if(y1Math.abs(x1-x2)option=4;/移动的方向向下System.out.println(向下方向移动);/将上一次的鼠标位置清零this.x1=0;this.y1=0;this.x2=0;this.y2=0;do_label_keyPressed(option);方法4:从文件中读取,记录。从文件中读取记

18、录,同时也要将新的数据保存到文件中。读取文件需要解决的问题是,当程序首次运行的时候,文件不存在,这时不仅不能从文件中读数据,还要创建相应的文件。创建文件之后,接下来在运行程序就能读取到数据。文件读取结束要将文件关闭。public static void getRecording()boolean flag=false;/用于判断文件是否是新创建的try File f=new File(src/myRecording.txt);if(f.exists()fr=new FileReader(f);br=new BufferedReader(fr);String n=br.readLine();ma

19、xscores_2048=Integer.parseInt(n);elseflag=f.createNewFile(); catch (Exception e) / TODO: handle exceptione.printStackTrace();finallytry /关闭文件流的顺序,先开的后关闭if(!flag)br.close();fr.close(); catch (Exception e2) / TODO: handle exceptione2.printStackTrace();五、 测试(1)首次运行程序(在工程文件中建立保存最高分的文件)和再次运行程序(2)游戏结束六、总结

20、在这次的课程设计中不仅检验了我所学习的知识,也培养了我的实践能力,让我知道遇到一个问题,如何去寻找思路,如何去解决问题,最终完成整个事情。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的过程。这次课程设计不仅是对这学期所学知识的一种综合检验,而且也是对自己动手能力的一种提高,增强了自己实践能力。通过这次课程设计使我明白了自己知识还比较欠缺,只是学习书本知识还是远远不够的,自己不会的东西还有太多,学习需要自己长期的积累,在以后的学习、工作中都应该不断的学习,将课本的理论知识与生活中的实践知识相结合,不断提高自己文化知识和实践能力。由于本次试验的很多知识都是

21、现学现用,以致很多地方的代码显得累赘繁琐。但总体上主要功能是实现了的,并且美化了一下主界面,使得界面更加简洁。最后也感谢老师给予的耐心指导与帮助。总之,此次课程设计让我获益匪浅,我将会继续把它完善做好参考文献1 java语言程序设计基础篇M.机械工业出版社.2011.3.2 黄晓东.Java课程设计案例精编M.北京:中国水利水电出版社,2007.5.3 求是科技. Java信息管理系统开发实例导航M.北京:人民邮电出版社.2009.4.源代码清单package my2048game;import javax.sound.sampled.*;import javax.swing.*;import

22、 java.io.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;public class My2048Game extends JFrame/定义自己的面板MyPanel mp=null;public static void main(String args) / TODO Auto-generated method stubMy2048Game m2048=new My2048Game();m2048.setFocusable(true);/(设置)该对象的焦点,不能用请求焦点 对象名.requestFocus(

23、);/构造函数public My2048Game()mp=new MyPanel();this.add(mp);/注册鼠标监听this.addMouseListener(mp);/注册键盘监听this.addKeyListener(mp);this.setTitle(2048游戏);this.setLocation(400, 30);this.setSize(500, 800);this.setResizable(false);/禁止调整窗口大小this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);c

24、lass MyPanel extends JPanel implements MouseListener,KeyListener,ActionListener/动作监听器 一般用于监听按钮或者菜单的点击事件private int x1=0,y1=0;/按下鼠标左键的位置坐标private int x2=0,y2=0;/释放鼠标左键的位置坐标private int option=0;/记录鼠标移动的方向/定义组件private JButton jb1;/声音图标的按钮private static boolean jb1_flag=true;/用于控制声音开关的一个标志private boolea

25、n jb1_flag2=true;/public static boolean isJb1_flag() return jb1_flag;public static void setJb1_flag(boolean jb1_flag) MyPanel.jb1_flag = jb1_flag;private JPanel scoresPane; / 分数面板private JPanel mainPane; / 游戏主面板private JLabel labelMaxScores; / 最高分标签private JLabel m2048;/显示2048private JLabel labelSco

26、res; / 当前得分标签private JLabel tips;/ 提示操作标签private JLabel currentScores;private JLabel textScores;private JLabel texts; / 创建文本框二维数组private int temp1 = new int 44; /记录上一步的状态private int temp2 = new int 44; /记录当前的状态private int times = 16;/ 记录剩余空方块数目private int scores = 0;/ 记录分数private int maxscores=0;/最高

27、分private int temp1scores = 0;private int temp2scores = 0;private int p1, p2, p3, p4;/ 用于判断游戏是否失败private int biaoji = 1; /标记能否移动Font font = new Font(, Font.BOLD, 14); / 设置字体类型和大小(标签字体的设置)Font font2 = new Font(, Font.BOLD, 30); / 主面板的数字字体的设置Random random = new Random();/构造函数public MyPanel()super();/调用

28、父类的构造方法/在构造函数中创建组件this.setLayout(null);/ 设置空布局this.setBackground(new Color(2,150,220);/设置该MyPanel类的背景颜色scoresPane=new JPanel();/创建分数显示面板scoresPane.setBackground(new Color(5,150,220);/设置分数面板的背景颜色scoresPane.setBounds(0,0,482,100);/设置该面板显示的位置和长宽/scoresPane.setBorder(BorderFactory.createMatteBorder(2, 2

29、, 2, 2, Color.yellow);/设置该面板的边框this.add(scoresPane);/将分数面板加载到MyPanel面板上scoresPane.setLayout(null);/设置得分面板的布局为空m2048=new JLabel(2048);/创建标签/m2048.setBorder(BorderFactory.createMatteBorder(2, 2, 2, 2, Color.yellow);m2048.setFont(new Font(宋体, Font.BOLD, 45);/设置字体类型和大小m2048.setBounds(0,0,120,100);scores

30、Pane.add(m2048);currentScores = new JLabel();/ 当前得分标签currentScores.setText(SCORE+String.valueOf(scores)+);currentScores.setFont(new Font(宋体, Font.BOLD, 30);/ 设置字体类型和大小/currentScores.setBorder(BorderFactory.createMatteBorder(0,0, 0, 1, Color.yellow);currentScores.setBounds(240,0, 140, 100);/ 设置最高分标签的

31、位置尺寸scoresPane.add(currentScores);/ 将最高分标签添加到得分容器中/从文件取得最高分的数据Recorder.getRecording();maxscores=Recorder.getMaxscores_2048();labelMaxScores = new JLabel(BEST+String.valueOf(maxscores)+);/ 最高得分标签labelMaxScores.setFont(new Font(宋体, Font.BOLD, 30);/ 设置字体类型和大小/labelMaxScores.setBorder(BorderFactory.crea

32、teMatteBorder(2, 2, 2, 2, Color.yellow);labelMaxScores.setBounds(380, 0, 120, 100);scoresPane.add(labelMaxScores);/ 将得分标签添加到分数面板中jb1=new JButton(new ImageIcon(src/声音图标.jpg);jb1.setBounds(433,120,45,30);this.add(jb1);/注册按钮监听jb1.setActionCommand(shengyin);jb1.addActionListener(this);mainPane = new JPa

33、nel();/ 创建游戏主面板mainPane.setBounds(18, 150, 460, 460);/ 设置主面板位置尺寸mainPane.setBackground(new Color(40,190,240);/mainPane.setBorder(BorderFactory.createMatteBorder(2, 2, 2, 2, Color.yellow);this.add(mainPane);mainPane.setLayout(null);/ 设置空布局texts = new JLabel44;/ 创建文本框二维数组for (int i = 0; i 4; i+) / 遍历数

34、组for (int j = 0; j 4; j+) textsij = new JLabel();/ 创建标签textsij.setFont(font2);textsij.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER); / 设置标签内容沿X轴的对齐方式;某区域的中心位置textsij.setText();textsij.setBounds(110 * j+15, 110 * i+15, 100, 100);/ 设置方块的大小位置setColor(i, j, );textsij.setOpaque(true); / 设置控件不透明/textsij.s

35、etBorder(BorderFactory.createMatteBorder(2, 2, 2,/2, Color.green);/ 设置方块边框颜色mainPane.add(textsij);/ 将创建的文本框放在主面板中tips = new JLabel(小提示:在灰色区域内按下鼠标左键并向上下左右 方向拖动 &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP 也可以通过键盘的方向键来上下左右移动+ &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP &NBSP Z 键返回上一步);tips.setFont(font);tips.set

36、Foreground(Color.black);tips.setBounds(0, 640, 500, 60);this.add(tips);/定义音频AePlayWave apw=new AePlayWave(src/后弦 - 有你就很幸福_new.wav);apw.start();Create(); / 初始时在随机位置产生一个2号或4号方块Create();/记录一下当前的状态for(int i = 0; i 4; +i)for(int j = 0; j 4; +j)if( .equals(textsij.getText() ) temp1ij = temp2ij = 0;else te

37、mp1 ij = temp2ij = Integer.parseInt(textsij.getText();/ 设置标签颜色public void setColor(int i, int j, String str) if (.equals(str) textsij.setBackground(new Color(120,221,247);return;int result = Integer.parseInt(str);switch (result) case 2: textsij.setBackground(new Color(240,240,0); break;case 4: texts

38、ij.setBackground(Color.pink); break;case 8: textsij.setBackground(new Color(240,150,10); break;case 16: textsij.setBackground(Color.green); break;case 32: textsij.setBackground(Color.magenta); break;case 64: textsij.setBackground(new Color(155,10,190); break;case 128: textsij.setBackground(Color.blu

39、e); break;case 256: textsij.setBackground(Color.gray); break;case 512: textsij.setBackground(Color.cyan); break;case 1024: textsij.setBackground(Color.DARK_GRAY); break;case 2048: textsij.setBackground(Color.red); break;case 4096: textsij.setBackground(Color.white); break;default: break;/ 按键输入事件的处理方法protected void do_label_keyPressed(final KeyEvent e) int code = e.getKeyCode();/ 获取按键代码int a; / a的引入是为了防止连加的情况出现String str;String str1;int num;switch (code) case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A: / 如果按键代码是左方向键或者A键biaoji = 0; / 标记左边能不能合并for (int i = 0; i

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