游戏心理学玩家的需求研究模型.docx

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1、游戏心理学玩家需求研究模型1分析玩家的目的游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。2玩家的引导尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩

2、家有时间与精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性与时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境与游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分】。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且

3、也容易形成固定玩家群体与环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。3分析玩家的动机在对网络游戏动机进行研究的过程中,存在两种思路。一些研究所采取的是自上而下的思路,即以已有的需要或动机理论为基础,来界定网络游戏的动机。Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,而Wan与Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中,网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致,推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。另外一些研究采取的是自下而上的思路,即先不预设网络游戏动机的种类,通过访谈与开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机,以此为基

4、础进行探索性因素分析与验证性因素分析,最后确定网络游戏动机的种类。国外Battle(1996),Yee(2006a)的研究,国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,但是便于规范化归类。而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致,这给未来相关研究的整合带来了更多的困难,不便于研究分析。因此我们也将按照第一种思路,自上而下进行探索性因素分析与验证性因素分析,最后确定MMO网络游戏成功的动机种类。我们把动机按自我决定理论【是由美国心理学家Deci Edward L. 与Ryan

5、Richard M. 等人在20世纪80年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论。自我决定就是一种关于经验选择的潜能,是在充分认识个人需要与环境信息的基础上,个体对行动所做出的自由的选择。自我决定的潜能可以引导人们从事感兴趣的、有益于能力发展的行为,这种对自我决定的追求就构成了人类行为的内部动机】划分成为了几大类,每个大的类别之中包含一些小的动机类型,网络游戏从玩家自身而言,动机分成个人内在动机与群体内在动机,已有的需要或动机理论我们总结如下:1)在自我决定理论中,自主需要即自我决定的需要是最主要的需要。个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择(也就是说并不是比人强加给自己的)。

6、在诸多游戏自我需要动机中,个人内在动机包括,乐趣是研究者最为关注的,人们除了追求快乐,还会逃避自己所经历的痛苦与空虚,这就是玩家自主需要。追求快乐与逃避痛苦是两种不同的心理特征。网络游戏不仅给个体带来很多快乐的体验,也帮他们脱离现实世界的烦扰。很多研究发现,网络游戏玩家在游戏过程中会产生沉浸体验,部分研究者把这种体验当做是促使网络游戏行为与意向的内部动机的一种(Chou&Ting,2003;Wan&Chiou,2006a;张红霞,谢毅,2008)。理论上讲,多种网络游戏动机都会影响沉浸。国内对“flow”与“flow experience”有不同的翻译方法,如 “爽”、“沉浸”与“沉醉感”(贺

7、金波等,2008;李宏利,雷雳,2010;张红霞,谢毅,2008),而“immersion”这个概念也有“沉浸”的意思,并且“沉浸”与“沉醉感”两个概念在测量内容上也比较接近。沉浸是内在动机意识状态的原型,也是内在动机的高级阶段。Choi与Kim(2004) 发现,沉浸体验的实现是人们持续网络游戏行为的关键性动机,在网络游戏中进入“沉浸状态”后人们就会倾向于延续游戏行为。同时,他们还发现青少年玩家对网络游戏行为的内在动机得到满足后,继续游戏行为的可能性则会大大增加。正如WebtrTeio与Rase,rvn yn (1993) 所述,曾经有过暂时性沉浸体验的人常常会不惜代价地想再次经历这种体验,

8、因此会继续从事该活动,甚至直到逐渐沉迷其中。基本内在动机的满足会促进更深层次的沉浸动机的形成,从而影响游戏意向。此外还有幻想力、探索/猎奇、交换利益/赚钱/预期的回报等动机而外在动机会由多种社会一环境因素引发,如主观规范、认知、游戏涉入度、竞争与时间限制等。主观规范与时间限制分别与Deci与Ryan(1985) 建议的外部管制与内部管制相对应,而涉人度与认同性管制相对应。主观规范是一个人对“那些重要人物认为他她是否应该履行某种行为的感知”。外部管制指那些为获得外部奖励(或惩罚)而从事(或终止)某项活动的传统观点,如社会认可与来自外界的批评意见等。内部管制指那些受到内部控制需求的启动与调节的行为

9、,并且会通过内疚与不安等内部压力得到强化。认同性管制则是能力需要的外在动机。游戏涉入度是一个人基于对一种事物的内在需求、价值与兴趣等原因而对这种事物感知到的相关度,因此与Deci与Ryan(1985) 对外在动机分类框架中的认同性管制相对应。其原因在于,当玩家对玩网络游戏持有较高的涉入度时,玩网络游戏将成为他们生活中不可或缺的重要组成部分,其他对网络游戏具有替代作用的休闲活动与交流方式在他们眼中变得黯然失色,网络游戏成为满足他们需求的最佳选择。2)在自我决定理论中,社会交往的需要是人的基本需要之一(Deci&Ryan,1985)。网络游戏可以满足这种需要,因此网络游戏中的社交动机也很有可能会影

10、响玩家的游戏意向。网络游戏与以往视频游戏的一个很大的区别就是网络游戏可以实现玩家之间的互动,而视频游戏只能实现人机互动。社会交往是网络游戏的重要组成部分,玩家可以通过论坛、文本或语音聊天等多种方式与其他人进行互动(Przybylski,Rigby,&Ryan,2010)。国外研究者发现社交动机与继续游戏的意愿呈显著正相关(Wuetal.,2010);Ryan等人(2006)的研究发现了网络游戏中的关系可以显著预测未来游戏意向;Chang与Zhang(2008)也发现社交动机可以显著预测游戏态度;国内的研究也发现社交动机与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008)。个人内在动机包括,社会交往

11、与亲与力等;而外在动机有合作等方面。3)在自我决定理论中,能力(competence)需要也是三种基本需要之一(Deci&Ryan,1985)。能力需要是指寻求挑战与自我效能感体验的需要,即当个体有获得新的技能与能力的机会,面对有一定挑战的任务,或者接受到积极反馈时,都会有较强的自我能力感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。在现实生活中受到挫败的人,很需要寻求这样一种能力感,网络游戏则可以满足他们的需求,因此网络游戏中的能力感与成就动机会影响到玩家的游戏意向。在大部分网络游戏中,玩家都可以通过简单而直观的操作去完成系统所设定的有一定难度的任务,而且玩家的每一组有效的游戏

12、操作都会得到及时的积极反馈,因此玩家会体验到较强的能力感。能力与成就感主要表达在挑战性、攻击与贬低动机、控制力、领导等方面。研究者发现成就动机与游戏意向呈显著正相关(Wuetal.,2010)。Ryan等人(2006)的研究则发现能力感能单独预测未来游戏的意向;国内研究也发现内部动机中的自我效能与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008);Chang与Zhang(2008)的研究同样使用了中国的被试,结果也发现网络游戏中的自信与成就与网络游戏态度正相关。外在动机是认同性管制对应预期的评价,当受到认同性管制的影响时,人们由于社会/他人评价,造成在某项行为被评价为重要,个人没有其他选择而不得不

13、执行这项行为。综上所述,本研究提出了一个基于动机过程的概念模型用于解释玩家网络游戏的行为意向,主要假设是玩家对玩网络游戏的七个需要层次的研究。同时,在所有内在动机中,基本内在动机会促进更深层次的沉浸动机的形成,从而影响游戏意向。而且,网络游戏玩家的内在动机与外在动机之间存在着交互作用,本研究的概念模型如下所示。玩家的游戏动机游戏内在需求: 自主需求题材、游戏世界观认知、个人属性、乐趣、逃避/超越现实、游戏涉入度游戏审美的需求:场景、物品、装饰、称呼、荣誉、形象游戏交互的需求: 操作难度、控制力、奖励制度、刺激点设置游戏安全的需求: 系统、角色环境、自身安全、交换利益/赚钱/预期的回报游戏尊重的

14、需求: 社交需求归属&互助:公会、帮派、门派沟通:交友、聊天自律:主观规范、时间限制管理&协作:领导、组队、竞争性、挑战性(排行、职位、特殊物品/装饰)成就:地位、支配、羡慕感(等级、装备)游戏探索的需求:能力需求探索/猎奇(游戏场景、提示、寻路、副本场景、新功能、新操作)、攻击与贬低、创造、成长游戏自我实现的需求:心情、幻想力、沉浸4模型研究参考玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。分析玩家有哪些基本心理,就要分

15、析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。首先我们先看看心理学马斯洛的需求层次理论:5玩家游戏模型设计与分析:从马斯洛的需求层次论演化到现在对需求进行三个范畴的分类:生理范畴:吃喝拉撒睡 衣食住行爱心理范畴:安全 信任 自尊 求知 自我实现社会范畴:隶属 群性的需求 社会强化 社会认同 社会赞许在游戏需求中演化分为七层:游戏内在,游戏安全,游戏审美,游戏交互,游戏尊重,游戏探索与游戏自我实现需求。如本模型一样构成一个三角形,可以看到马斯洛理论对于玩家动机需求研

16、究的影响是非常大的。需求是从马斯烙需求分析得来,可以根据运营数据重新排序与重新思考规划、分析,会更实用一些,对于开发在框架设计,各节点版本计划上会与一定帮助作用。(1)内在需求1)题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以西游、三国为入手点的游戏长期以来受到我国玩家的青睐,以性为入手点的在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大的关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的;2)世界观设定、角色设定:游戏线索、情节的紧凑程度、对话安排设计方面。对于文艺作品(无疑游戏是一种可以含概小说与电影的艺术形式),玩家(观众)会有一种期待完成故事的驱动力,在游戏中由于游戏本身的交

17、互性,玩家把自己代入角色的(潜)意识很强,就更关心“我会遇到什么?”这样的事情。紧凑的情节使这种代入感更强烈,避免了为达到某种等级而练功这样的事情,有利于玩家更沉浸于游戏的世界里。角色的性格塑造。前面的人设固然固定了玩家人物与电脑控制人物(NPC)的外型与主要性格特征,但是还只是一个空壳。只有在游戏进行的过程中,游戏人物的性格才会真正被刻画、塑造出来。代入感是游戏非常重要的一点,而生动的游戏形象是在文艺方面满足这点的很好的方式。; 3)参与感。并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。举个例子,在传奇世界里经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这

18、时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,但玩家却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏等等都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。参与更深一步就是体验。游戏世界是一个虚拟的世界,它一定程度上映射了玩家内心幻想中的世界。好的游戏世界,包括好的世界观、好的剧情、好的人物设计等等,玩家在玩游戏的的同时,也在体验这个幻想中的世界。游戏是具有引导性的,并非只有暴力才受玩家欢迎,游戏提供了一种新

19、的方式来体验生活。如何让这种体验引起玩家的共鸣,让玩家在游戏娱乐的同时,感悟到一些东西,这就是游戏最有意义的地方。(2)审美需求1)审美是人类一种基本追求;2)虚拟世界审美感表现在:场景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等。初期美术印象:开场动画;画风的接受程度(涉及到上面的定位问题);色调的把握;界面亲与力、界面表达主题的能力;初期画面表现;美术水平。随着游戏的深入,这个问题也更显露于玩家面前。这方面我所知不多,想说的只有两点,一是不要让游戏者觉得游戏到了后半粗制滥造,不负责任,其实后半一般来说应该比前半更容易。另一点是游戏尽量要减少眼睛的疲劳,比如百战天虫是个很优秀的游戏,但是每次玩完以后我都

20、会觉得眼睛很累,除了色彩的运用以外,这个大概与技术有关更多。音乐、音效。也包括了配音。这点的重要性不用多说,游戏不能常玩,但是一段熟悉的(往往还是优美的)音乐却总是带给人多重乐趣,很多人都大量的收集游戏的OST(这个不会翻译,可理解为配乐吧:),时常拿来听听。3)玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感;4)玩家期望在游戏里释放自己的个性;5)审美是玩家自我实现的一种客观反映。(3)交互需求1)上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏的上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要很久,新玩家往往因为此而放弃这个游戏。把上手搞的很复杂是游戏设计师无能的表达,操作可以在后面逐渐追加(如恶魔城月

21、下,银河战士GBA),简单的操作并不说明游戏简单(如PACMAN,超级玛莉)但是前5分钟如果就吓走了玩家,他们可不一定再会回来:)。包括在这里面的还有操控的如意性,就是说,玩家的操作是否能够足够、完全的表达他们的意志,使角色做出符合玩家与设计者确切要求的行为,有时候恶劣的视角(Camera)也会把这点搞糟。还有易玩,进入游戏方便与否。如果是电脑游戏,那么安装游戏方便与否?;2)震撼力。人们对一个游戏、电影、小说记忆的最牢的是什么?可能时间长了,别的许多都会淡忘,但是一个充满视觉震撼力的场面、一段触动你的心灵的情节,往往令人难以忘怀。气氛、剧情、艺术、技术,合适的音乐烘托,都可能达到这一点,人们

22、枯燥的生活需要什么去触动他,甚至是打击他、伤害他,如果给了他们,他们将长久的记住你的游戏。3)奖励制度是驱使玩家进行游戏的主要动力、动因、核心,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励与目标。对玩家来说,目标实现后带来

23、的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。奖励的表达即刺激点设计,也可以叫可玩性、可玩系统、gameplay。可以说,来玩游戏,不是来看小说、看电影、听音乐的,玩的就是这一点,这是整个游戏的中心,使玩家持续游戏不被流失,其他所有的部件围绕这一点进行。一个游戏的主要刺激点往往是一句话可以总结的,比如真三国无双2,主要是体会砍杀的快感,其他如武器系统则只是它的附庸。这点在街机(Arcade)游戏中更为明显。不过也有一些游戏是两种主游戏方式交融,不分轩轾的,比如著名的樱花大战系列。(4)安全需求是源自马氏的人类基本需要,但是无疑,玩游戏不是来寻找安全需要的,而可以说相反来

24、寻找刺激的。那么它是如何表达的呢?这其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品)随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去,这时候,新的补给品满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。1)安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求;a.PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系统)的PK;b.帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护;c.玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程

25、,实现成长。2)安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素;3)安全需求是玩家最基本的一个需求。(5)尊重需求尊重的需要。包括尊重与自尊。游戏设计的时候经常要避免太大的难度,以免给玩家以挫折感。游戏如果总是在一个地方被卡住,他会怀疑自己的能力,而谁都知道游戏也是人设计出来的,承认自己不行,往往会被下意识所否定。这时候玩家有两种很可能的意见,一是“这个游戏不适合我”,二是推开游戏开始大骂设计者。这两种想法都很容易使玩家放弃这个游戏。出于人类回避屈辱的需要,设计师应该提供给玩家弥补错误的机会,两个类似的游戏,潜龙谍影(metalgearso

26、lid)与分裂细胞(SplinterCell),都是以秘密潜入为主题,前一个在被敌人发现后可以通过操作心惊胆战的逃跑,后一个一被发现基本就OVER了,至少我会更喜欢前一个。(不过两个游戏销量都很好)如何给玩家以自尊?奖励(CG也是一种奖励吧),分数等等,每次的评价都是游戏者所关心的。我师弟张尧担任NGC雷曼3的测试人员,游戏玩到很深入了以后(无数次的通关),已经没有什么新鲜,但是连游戏制作人员都没有想到的是,这个游戏巧妙设计的得分系统居然成了最吸引人的地方。归属关系。交际、爱的需要。归属关系是人的社会性的表达,人们属于某一团体、组织或者家庭的需要。与人交际、感情的需要也是很重要的,可以想象一个

27、网络游戏中如果没有了言语功能(这虽然也可以看成是语言需要,但是语言也是人的交流与社会性的表达)。这里更多相关于网络游戏,尤其是图形MUD(也叫MMO,大型多人在线角色扮演游戏MassivelyMultiplayerOnlineGames或者MassivelyMultiplayerOnlineRPG)。这里不多说了。交流。网络游戏的设计不可以忽视玩家之间的交流,这是玩家最基本的要求。网络游戏中,玩家之间的交流目的往往有这样几种:交换信息,以便得到更大的利益;展现自己,满足自己的虚荣心;纯聊天式的交流,结交朋友,打发时间。游戏要解决玩家交流问题,不是仅仅指实现玩家之间互发消息,重点应该在于如何使得

28、交流变的方便而富有乐趣。网络游戏中玩家之间的交流,除了普通的对话外,玩家之间的竞争与合作也是交流的一种形式。除了奖励可以驱使玩家进行游戏外,玩家之间的竞争与合作也是玩家进行游戏的动力之一。像CS这种玩家之间对抗游戏与魔兽中合作防守对抗环境这类游戏,奖励被放在了次要的,竞争与合作才是游戏最主要的乐趣所在。网络游戏中PK的设定也是一种玩家之间的竞争,而让玩家一起组队则是一种合作的形式。竞争实质上是一种玩家之间对抗的形式,结果必定有一方胜利一方失败。每个人都希望胜利,没有人甘心失败,所以其中要把握好分寸。相对于竞争,合作对玩家有更高的要求,这需要玩家之间的信赖配合。一旦合作双方中有一方诚信出了问题,

29、那么合作就会变味。事实上游戏的竞争与合作的种种设定都是在提供一个“舞台”,在这个“舞台”上玩家可以最直接的展现自己与最方便地进行相互交流,来寻求利益以及满足自己表现的欲望与虚荣心。表演性:换个方面也可以说是观赏性。一个游戏,如果围观它的人没有想试一试的冲动,可以说它在大众化方面来讲是失败的。想做到这一点,对操作的要求应该不能太高,至少不会吓退人,游戏是用来给人欢乐的,而不是难为人的。另外游戏过程中画面也不错,角色、招式够酷,不但能够激起旁观者想尝试的愿望,还能激发游戏者自身的表演欲望。对战游戏大概自身就有这种属性(当然,图象还是要好,操控要如意)。1)人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客

30、观存在自然也会有社会关系性的特征;2)虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行;3)交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作;4)玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流与沟通,并有具备社会现实属性;5)交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径。6)尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可;7)尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,AVTAR装饰羡慕感等;8)玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬。(6)探索需求探索的乐趣。探索满足了人类的认知需要。探索是人类永不停歇的追求。宫本茂曾经说过

31、,视频游戏40%的内容应该是隐藏的。现在日本游戏,更是不管怎么样,多多少少都要加一些隐藏要素进去。探索的包括对地图的(常见的完成度概念),对物品或者宠物的(卡片),情节与任务的,人物的,等等。这也包括了收集的乐趣。1)探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现;2)探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等;3)玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识与技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等;4)玩家希望能够尽快了解与熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实

32、现。5)成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升;6)玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长;7).玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现;8).玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现(7)自我实现需求玩点的艺术。被称为人类第九艺术的游戏,玩点也能发展成为艺术,给玩家以美的享受。从一些日本高级玩家玩游戏的录象里看,玩家玩起游戏来的深入、专业,让人赏心悦目。虽然星际争霸、雷神之锤这样的对战游戏,技术没有到达最高的层次,但是玩家已经可以从看世界顶尖高手的录象,而获

33、得美感。游戏整体艺术表达。在玩点之外,游戏还是拥有很多东西,这些东西与游戏整体交织在一起,成为一件更完整的艺术品。对于故事来说,主题也许更为作者所追求,人总是会在自己的作品中表达自己的一部分。未必是非要让人认同,在灵魂上的某种契合与触动,已经是最好的了。配合视听冲击、玩点、交互性,他们可以构成现有的最好的艺术形式,只是还年轻,有待成长。玩点的持续性。就是说,游戏是可扩展的,也可能是无限的。如果是一个有终结的游戏,那么有足够大的诱惑力使游戏者多次的重玩。可以有一个很强大的关卡编辑器或者开放的再造新游戏的功能(尤其对电脑游戏)。从反恐精英与英雄无敌3、星际争霸的玩家编辑地图来看,玩家(或者说是大量

34、人)的智慧是无穷的。1)玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现;2)心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现;3)自我实现是玩家融入游戏的最高需求。这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化条件下人们的特殊愿望。应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖与彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要

35、;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。例:马氏理论中最低级的生存需要:与生存有关的需要,最基本的,也是最有力量的。具有自我保护与种族保存的意义。包括食物、空气、水分、温度、性交与睡眠等。它容易得到满足,如果其中一种不能满足,他就会完全支配这个人的行为,当它得到满足后,人就会被更高一层的需要所支配。所以在游戏设计的实践中,应该更关注玩家们低级的需要,只有当低级的需要满足或者基本满足之后,再考虑上一级的需要。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按

36、顺序完善的满足了玩家们的需要。6.研究成果展望近几年来,网络游戏动机的相关研究获得了心理学家前所未有的关注,研究者也获得了一些非常有价值的研究结论。然而,该领域的研究也存在许多不足之处,需要未来更进一步系统与深入的研究。6.1网络游戏动机的分化与整合目前网络游戏的种类很多,玩家接触的游戏有比较大的差别。不同的网络游戏在内容、界面、操作方式与目标设定上都有比较大的差别,因此接触这些游戏的动机类型与强度也可能有差异,未来的研究需要考虑如何测量这种动机上的差异。动机的测量除了需要面对不同种类的网络游戏外,还要考虑整合的问题。Rigby(2004)认为,与大多数个体差异的研究框架一样,目前关于网络游戏

37、动机的分类很大程度上反映了游戏的结构与内容。虽然游戏会发生不断的变化,但是个体的游戏动机是根植于人类普遍的心理需要,因此我们需要一个整合的动机框架来解释不同类型网络游戏中的玩家心理与行为特征。Ryan等人(2006)首先采用了这种思路,在自我决定理论的框架下,探讨了网络游戏对个体自主、能力与关系这三种需要的满足。6.2发展心理学视角的网络游戏动机研究关于网络游戏玩家可能存在这样的刻板印象,即他们都是青少年学生,但事实并非如此。研究者发现,18岁以上成人玩家占玩家总数的一半以上;同时,非学生(公司职员、自由职业者与管理者)玩家数量也超过学生玩家(Yee,2006b;中国互联网络信息中心,2010

38、)。目前国内的研究主要关注的是中学生与大学生网络游戏的动机,但其他年龄段与职业的网络游戏玩家也具有相当的规模;我们的研究要加强对这部分玩家的关注。Greenberg等人(2008)的研究发现不同年龄的个体玩视频游戏动机的内容与强度不完全一致。当前网络游戏是在早期视频游戏的基础上发展起来的,两者具有一定的相似性与差异性,因此未来的研究也可以探讨年龄与网络游戏动机的关系。按照埃里克森的心理社会发展理论(林崇德,1998),每个年龄阶段所面临的冲突与矛盾是不同的,他们的心理需要也不一样,不同种类的网络游戏对心理需要的满足是不一样的,因此不同年龄阶段个体在不同类型的游戏中的动机也应该是有差异的,未来的

39、研究可以在埃里克森的理论框架下对不同年龄阶段个体的网络游戏动机进行探索与比较。同伴交往在青少年的发展过程中扮演着重要的角色,同伴交往对青少年视频游戏行为也有很大的影响。对于儿童来说,一起玩视频游戏是很重要的社交活动,游戏提供了一个与朋友相处的时间;儿童在游戏过程中还会互相传授一些策略与操作技巧(Olson,2010)。青少年现实生活中会经常谈论视频游戏这个主题的内容(Olson,Kutner,&Warner,2008)。对于男孩子来说,他们可以通过拥有与精通一款视频游戏来获得自己的地位(Pellegrini,2003);Tarrant等人(2001)的研究表明擅长玩游戏是仅次于“有趣”的一种群

40、体成员喜欢的特征。虽然目前的研究已经开始探索网络游戏中的社会交往动机,但是现实同伴交往与网络游戏动机有什么关系并不清楚,未来的研究可以在同伴交往的框架下对网络游戏的动机进行研究。影响个体发展的因素除了同伴交往,还包括社会、学校与家庭环境等,这些因素对网络游戏动机的影响也值得我们去探索。6.3面向过程的网络游戏动机研究个体在接触网络的不同时期,其网络心理与行为是不一样的,Grohol(2000)在调查与观察的基础上提出了阶段论。他认为许多人对网络的迷恋只是在开始接触网络的某个时期,过了这个时期,网络的地位就会恢复到生活中的正常状态。他将人的上网行为分为着迷、困扰与平衡三个阶段。网络游戏行为及心理

41、从属于网络心理与行为,可能也符合阶段论所描述的规律。按照阶段论的观点,在网络游戏的不同阶段,玩家的行为与心理是有很大的差别的,那么这些心理与行为背后的动机又有什么样的差异呢?按照阶段论的观点与以往的研究推论,个体在接触网络游戏的初期,动机最强;而随着游戏行为逐渐变为生活的一部分,动机会减弱,但这需要实证数据的检验。另外一个方面,在不同的游戏阶段,个体网络游戏动机的结构与内容的差异也是值得关注的问题。6.4情绪与网络游戏动机的关系情绪与网络游戏动机可能存在密切的关系,但目前研究者较少关注这一点。情绪与网络游戏动机的关系表达在以下两个方面。第一,个表达实生活中的情绪体验、情绪调节与网络游戏动机。个

42、体使用互联网之一的动机是调节与改变情绪,而个体情绪调节能力也可能影响他们的网络使用。研究者发现,网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感,同时情绪表达与调控能力不足(高文斌,陈祉妍,2006)。由于网络游戏也具有改变情绪的功能,所以个表达实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。此外,在遭受情绪困扰时,情绪调节方式存在着显著的个体差异,这种情绪调节的个体差异是否会影响到玩家网络游戏动机呢?虽然个表达实生活中的情绪体验与情绪调节的个体差异可能与网络游戏动机有密切关联,但目前很少有研究直接探讨它们之间的关系。第二,个体在网络游戏过程中的情绪体验与网络游戏动机。很多研究者发现在游戏过程中,个体会

43、有快乐与兴奋的体验,这些积极的情绪体验会影响个体游戏中的体验与未来游戏的意向(Ryanetal.,2006;Wood&Griffiths,2007)。Ryan等人(2006)的研究发现游戏前后的情绪变化能够显著预测游戏中自主与能力体验。根据自我决定理论,自主与能力的体验与内部动机的形成关系密切,那么游戏中的情绪改变是否会促使内部动机的形成呢?这也是未来研究者可以探讨的问题。7.动机对网络游戏忠诚度的影响顾客忠诚是指个体反复地使用某种产品的行为与意愿,Choi与Kim(2004)在这个概念的基础上率先使用了网络游戏忠诚的概念并进行了相关研究。国内的张静(2007)也对网络游戏忠诚进行了研究,并将

44、它定义为“玩家对所参与的游戏具有较为强烈的偏好,就算是面临一些情境改变,也不会影响玩家对该游戏的持续性使用的意愿与行为”。影响网络游戏忠诚的因素有很多,动机是一个重要的方面。Choi与Kim(2004)的研究发现沉浸体验会增强玩家的网络游戏忠诚,Teng(2010)的研究也发现沉浸与网络游戏忠诚呈显著正相关。Hsu与Lu(2007)的研究则发现知觉到的乐趣、社会规范会对网络游戏忠诚有直接的影响,而知觉到的易用性与凝聚力通过顾客偏好(customer preference)间接影响网络游戏忠诚。参考文献艾瑞咨询.(2011).2010-2011年中国网络游戏行业发展报告.2011-06-06,取

45、自才源源,崔丽娟,李昕.(2007).青少年网络游戏行为的心理需求研究.心理科学,30(1),169172.高文斌,陈祉妍.(2006).网络成瘾病理心理机制及综合心理干预研究.心理科学进展,14(4),596603.贺金波,郭永玉,向远明.(2008).青少年网络游戏成瘾的发生机制.中国临床心理学杂志,16(1),4618.李宏利,雷雳.(2010).沉醉感及其在现实世界以及虚拟空间的表现.心理研究,3(3),1418.李仪凡,陆雄文.(2007).虚拟社区成员参与动机的实证研究以网络游戏为例.南开管理评论,10(5),5560.林崇德.(1998).发展心理学.杭州:浙江教育出版社.张红霞

46、,谢毅.(2008).动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型.心理学报,40(12),12751286.张静.(2007).角色扮演类网络游戏玩家互动行为对网络游戏忠诚度影响之研究.硕士学位论文,浙江大学.中国互联网络信息中心.(2010).2009年度中国网络游戏市场研究报告.2011-06-05,取自中国互联网络信息中心.(2011).第27次中国互联网络发展状况统计报告.2011-06-05,取自Bartle,R.(1996).Hearts,clubs,diamonds,spades:PlayerswhosuitMUDs.RetrievedJune5,2011,fromChang,J

47、.H.,&Zhang,H.X.(2008).Analyzingonlinegameplayers:Frommaterialismandmotivationtoattitude.Cyberpsychology&Behavior,11(6),711714.Choi,D.,&Kim,J.(2004).Whypeoplecontinuetoplayonlinegames:Insearchofcriticaldesignfactorstoincreasecustomerloyaltytoonlinecontents.Cyberpsychology&Behavior,7(1),1124.Chou,T.J.

48、,&Ting,C.C.(2003).Theroleofflowexperienceincyber-gameaddiction.Cyberpsychology&Behavior,6(6),663675.Davis,F.D.,Bagozzi,R.P.,&Warshaw,P.R.(1989).Useracceptanceofcomputertechnology:Acomparisonoftwotheoreticalmodels.ManagementScience,35(8),9821003.Deci,E.L.,&Ryan,R.M.(1985).Intrinsicmotivationandself-determinationinhumanbehavior.NewYork:Plenum.Greenberg,B.S.,Sherry,J.,Lachlan,K.,Lucas,K.,&Holmstrom,A.(2008).Orientationstovideogamesamonggenderandagegroups.Simulation&Gaming,41(2),238259.Grohol,G.M.(2000).Internetaddictionguide.RetrievedOctober5,2010,fro

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