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1、-从玩家看中国网络游戏发展趋势-第 19 页从玩家看中国网络游戏发展趋势对电子游戏玩家的观察报告内容摘要:网络游戏,已经成为当今社会休闲娱乐不可缺少的一部分。它日益发展,但也有着不少弊端存在。根据2010年中国网络游戏市场年度报告指出,近两年来中国网络游戏呈现出下降趋势,其原因是多方面的。我们从网络游戏消费主体人群学生(青少年)着手,通过观察研究,直观的探讨与网络游戏发展息息相关的问题。关键词:网络游戏(Network game)、发展(Development)、青少年(Teenagers)、消费主体(Consumption subject)导论:为了更好地观察研究电子游戏玩家参与游戏的现状,
2、我组成员特地选取了2个地点,在相同的时间段进行了观察研究。具体情况如下表所示: 地点详情地点1:重庆市北碚区西南大学5号门(桂园宾馆)对面“浪琴网吧”地点2:重庆市沙坪坝区回龙坝镇开发区“一家人超市”2楼“富祥网吧”地理特点位于北碚繁华区,西南大学、西师附中附近。所在街道有多家网吧,具有一定代表性。位于沙坪坝区边区小镇开发区,小镇以纺织业为主,共有1个中学、1个小学,但距离较远。是镇上唯一一家正规经营的网吧。网吧环境位于2楼,面积较大,座位较为密集,大约能同时容纳350人上网。位于二楼,面积较大,但位置较为宽松,大约能同时容纳200人上网。玩家主要人员构成周边居民、西南大学学生、西师附中学生无
3、业青年、中小学生调查时间5月2日(周2)下午15:00到16:005月2日(周2)下午17:30到18:305月7日(周6)下午15:00到16:005月7日(周6)下午17:30到18:30表格1两家网吧的游戏构成大致相同,都为当下流行的网络游戏。我们专门查阅了2011年5月网络游戏排行榜(前15名),如下:排名名称简要介绍1地下城与勇士韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。2穿越火线韩国Smile Gate公司在2008年推出的次时代网络枪战游戏大作,在中国大
4、陆由腾讯公司运营。它是以两大国际佣兵组织为背景,分析多款人气射击游戏的缺点,吸取了国内玩家喜爱的各项枪战游戏后,所提供的一款第一人称射击游戏。3魔兽世界著名游戏公司暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,2004年年中在北美公开测试4梦幻西游由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以西游记故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。它拥有注册用户超过2.5亿,最高同时在线人数达260万,是中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。5龙之谷盛大代理、韩国网游公司Eyedentity Games开发的一款3D动作游戏。故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。 游戏以九条龙争霸的幻
5、想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。6QQ炫舞2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。7QQ飞车腾讯公司打造的一款时尚赛车3D网络游戏。游戏手感好,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,为用户营造身历其境的感觉。8星辰变当下最为火热的一部奇幻修真类型的网络小说。2008年星辰变的游戏改编权花落盛大游戏囊中,将是2009年受期待的网络游戏之一。9天龙八部2搜狐畅游自主研发的次世代武侠网游旗舰巨作。游戏围绕慕容复、王语嫣、段誉、乔峰、虚竹等主角人
6、物展开一段新的故事,续写宏大的金庸江湖。10传奇2001年进入中国,半年试玩,后正式发行,开始收费。曾一度风靡全国,成为当时最受欢迎的网络游戏,陈天桥凭此盈利上亿元。11反恐精英Online美国Valve公司的著名游戏反恐精英为基础,由NEXON与Valve共同创作开发的同名网游巨作。该游戏在中国大陆地区由世纪天成代理。游戏全新开发出了独特的“生化模式”系列,并且添加了大量趋于游戏平衡性的武器。12问道厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏。以深厚博大的道教文化为切入点,以道德经庄子中的人物为衍生,用幽默搞笑的工笔画风格再现了道家风骨的回合制网游。13冒险岛一款现代卡
7、通2D横版卷轴网游,由游戏厂家WIZET、NEXON出品,中国大陆由盛大网络代理,取名为冒险岛Online,港台名称为枫之谷。14诛仙22009年完美世界打造的东方玄幻巨作,是一款3D的角色扮演类网络游戏。游戏故事依据原著小说诛仙的基础上,大量参考山海经、搜神记等中国古代神话,以及现代网络玄幻小说等,打造符合东方传统文化的完整世界观。15跑跑卡丁车韩国NEXON公司出品的一款休闲类赛车竞速游戏表格2根据观察所见,网吧内游戏配备覆盖了以上名单,除此之外,棋牌类(如QQ游戏中麻将、斗地主、连连看)游戏、单机休闲游戏也受到大家的欢迎,并享有广泛的好评。在网吧,游戏玩家们可以轻松的找到自己喜欢的游戏,
8、并享受游戏带来的快感。2011年3月15日,文化部发布2010年中国网络游戏市场年度报告,报告指出2010年中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。但客观上讲2010年的中国网络游戏市场是机遇与挑战并存的。国家颁布了一系列的相关条例,奠定了系统化、规范化的网络市场管理的基础。中国的网络游戏市场也将在此基础上得到更好的发展。今天我们要通过我们的观察研究,探讨中国网络游戏持续发展的具体情况。一、 调查情况:(一)对网吧上网人员情况的调查:按照表格1所示时间和地点,针对网吧上网人员进行统计,情况如下所示:时间段调查情况地点1地点25月2日(周2)15:0016:00就坐状况大
9、概有80人就坐,大厅显得很冷清,很多空位大概50人在场,大厅显得很冷清,空位很多新到上网人数7人4人续费上网人数1人3人人员组成大学生、居民居民、少数中学生5月2日(周2)17:3018:30就坐状况人较先前多了很多,大约有160人左右,稍微有些人气涌入大量学生,整个场合热闹起来,约有170人在场新到上网人数50人100人续费上网人数9人12人人员组成大学生,中学生中小学生,居民5月7日(周6)15:0016:00就坐状况几乎满员,约有50个左右的空位几乎满员,有少许位置空置着新到上网人数25人10人续费上网人数14人8人人员组成大学生,中学生中、小学生5月7日(周6)17:3018:30就坐
10、状况几乎满员,和上一时段相当满员,并有很多围观人群新到上网人数4人新来人很多,但是没有电脑了续费上网人数9人6人人员组成大学生,中学生中、小学生男女比例两网吧基本持平,在1:5到1:7之间表格3实验结论:1. 节假日与非节假日相比,上网人数明显增多;2. 非节假日期间,非上课时间上网人数比上课时间多;3. 节假日期间,上网人数呈饱和状态;4. 主要上网人群还是学生,其中中学生是最主要的群体;5. 城市比乡村的监管严格。在北碚未成年上网现象基本上已经杜绝,但在回龙坝未成年人上网现象还相当严重;6. 上网人数中,男性明显多于女性。(二)对上网内容进行的调查:在调查上网人数调查进行完毕之后,我们抽取
11、一定时间,对网友的上网内容进行了抽样调查。抽样人数均为50人,情况如下:地点调查数据聊天游戏看视频其他地点1人数73661比例14%72%12%2%地点2人数64130比例12%82%6%0表格4可见,在网吧游戏成为网友们重要的消遣,占有极其重要的比重。但是抽样过程中,大多数网友谈到,自己在网吧做的事情并不是单一的,常常是几件事情同时进行。针对玩游戏的77网友,我们又进一步进行了调查,其结果如下: 游戏 类别调查项目棋牌竞技类休闲小游戏角色扮演类卷轴通关类游戏动作竞技类游戏其他游戏举例如:QQ麻将、三国杀、QQ飞车、劲舞团等如:连连看、祖玛等,有在线和单机两种如:魔兽世界、梦幻西游、龙之谷等如
12、:地下城与勇士、冒险岛等如:穿越火线、反恐精英等多为人人网、qq空间小游戏,如:偷菜游戏特点简单、容易上手,对与棋牌爱好者来说是快捷方便的游戏适合在其他事情兼容下玩耍,打发时间是格外好的选择有趣的游戏背景,以故事情节贯穿,玩家有角色的扮演,往往是和朋友结伴玩耍通关卷轴为主线,通关后能获得经验和钱,也可进行相关交易,极富有挑战性动作打斗、枪械决战为主,人们在游戏中可以感受到真实的刺激感,动人心魄自2007年起,流行偷菜等游戏,引起了以“偷菜”为主的游戏热人数822822134比例10.38%262%36.36%2%1%表格5在调查过程中最受欢迎的5大游戏为:排名名称玩耍人数(77人调查中)1地下
13、城与勇士162魔兽世界143穿越火线84梦幻西游75龙之谷7表格6调查呈现的这个排名和网络排名大致相同,由此可见,这次的调查是具有普遍性和可信性的。(三)采访个例:除了上述的观察研究,得出相关数据外,我们还随机采访了几位同学,了解下网络玩家真正的想法。下面是其中4位同学的采访情况:1. 采访对象:肖同学 西南大学大2学生 记者:同学,你好。肖:你好。记者:请问你现在玩的是什么游戏?肖:魔兽世界,很多人都玩。记者:你觉得这款游戏是什么吸引了你?肖:画面很精致,打斗时也很热血,而且朋友们都在玩。记者:除了在网吧,你一般还在什么地方玩游戏呢?肖:学校的网络不太好,所以打游戏很卡,我们都是到网吧来玩。
14、记者:那你一般一天会玩多久呢?肖:这个不一定,有的时候2到3个小时,周末没事的话就在网吧呆着,还是看情况而言吧。记者:除了玩游戏,你上网时还会干些什么呢?肖:有时候完全不知道上网干什么。反正QQ会开着,要么看看视频、电影什么的,要么玩玩游戏,基本上就这样。记者:那你对游戏上瘾吗?肖:我的瘾还是有的。特别是一个人无聊了,没有事情做的时候,就只能想到游戏来打发时间。记者:你对网络游戏的发展或现状有没有什么看法呢?肖:没有很特别的想法,但是现在玩游戏感觉没有小时候那么自在了。现在很多游戏需要实名上线,还有防沉迷系统什么的,玩得不尽兴。不过除了游戏,其实网络上还是有很多有价值的东西,上网已经是我们的生
15、活必须了。记者:说到实名制和相关的规定,你有什么看法吗?肖:有利有弊吧,实名制虽然让我觉得麻烦,但是的确对于网络文明和安全有好处。相关规定限制了很多游戏,尤其是涉及黄色暴力的东西。不过不得不说,对于成年人来讲,这个的确会降低趣味性。就这样。记者:好的,谢谢你。肖:不用。2. 采访对象:王小姐 北碚居民 24岁记者:你好。王:你好。记者:请问你现在玩的是什么游戏?王:这个是QQ飞车。记者:你觉得这款游戏是什么吸引了你?王:很可爱,喜欢这个人物。记者:除了在网吧,你一般还在什么地方玩游戏呢?王:一般不来网吧的,今天是陪朋友一起。记者:那你一般一天会玩多久呢?王:偶尔玩一下,你看我级都不高。记者:除
16、了玩游戏,你上网时还会干些什么呢?王:上空间,偷下菜,看电影一类的。记者:那你对游戏上瘾吗?王:完全没有,平时要上班就没有时间玩。记者:你对网络游戏的发展或现状有没有什么看法呢?王:我觉得网吧上网的好像都是学生,玩游戏的也是学生偏多吧。网络游戏发展会影响到很多学生学习。要是真的是玩玩还好,就怕上瘾。游戏发展方面我不懂,不好说。记者:好的,再见。王:再见。3. 采访对象:刘同学 西师附中学生记者:同学,你好。刘:你好。记者:请问你现在玩的是什么?刘:龙之谷。记者:你觉得这款游戏是什么吸引了你?刘:现在在学校很流行,我就跟风吧。记者:除了在网吧,你一般还在什么地方玩游戏呢?刘:在家会玩,但是有大人
17、在,不方便。记者:那你一般一天会玩多久呢?刘:放学后会玩一个小时。周末玩得多点。记者:除了玩游戏,你上网时还会干些什么呢?刘:很多事情可以做,网络上很多东西,最近打游戏多点。记者:那你对游戏上瘾吗?刘:我觉得没有。记者:除了上网,你们日常还会干些什么来打发时间呢?刘:手机可以上网,可以玩游戏,还有MP5、PSP什么的,都可以让我玩很久,确实是不是非要打电脑不可。记者:网络游戏会影响到你的成绩吗?刘:(不好意思笑了)的确是有的。记者:你对网络游戏的发展或现状有没有什么看法呢?刘:现在我们上网更难了,很多规定,不太方便。记者:好的,谢谢你。刘:不用谢。4. 采访对象:秦同学 回龙坝中学学生记者:同
18、学,你好。肖:你好。记者:你多大呢?秦:15岁。记者:请问你现在玩的是什么游戏?秦:梦幻西游。记者:你觉得这款游戏是什么吸引了你?秦:就是喜欢,觉得好耍。记者:除了在网吧,你一般还在什么地方玩游戏呢?秦:基本上都是在外面玩,家里也会玩。记者:那你一般一天会玩多久呢?秦:现在冲级呢,不上学都想玩。记者:既然家里有,为什么要到网吧来玩呢?秦:网吧更有气氛,同学都会聚一起玩。记者:网络游戏对你的成绩有没有影响呢?秦:我学习本来就不好,不知道。记者:你知道网吧上网有哪些相关规定或条例吗?秦:这个不太清楚。记者:好的,谢谢你。二、 观察研究心得:通过全方位的观察研究,可以看出网络游戏的最主要消费群体还是
19、学生,换个说法,就是12到24周岁的青少年。网络游戏可以放松心情,调节生活,但是现在网络游戏已经呈现出“弊大于利”的消极状态。青少年们不能很好的控制自己,在网络游戏上花费了大量的时间和精力,在不知不觉间,影响到他们的学习、生活,甚至是一些认识倾向。当然,作为网络游戏的消费主体,与网络游戏发展也是息息相关,不可分割。3月15日,文化部发布2010年中国网络游戏市场年度报告。报告中指出,2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。究其原因,我认为主要有以下几个方面:1. 国家颁发相关规定,规范网络环境,对网络游戏的发展有一切的限制性。2010年6月3日,文化部颁布了
20、网络游戏管理暂行办法(以下简称办法),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。办法以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,希望能以这些措施有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”;2010年7月日印发关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函这一些列措施,都是在文化部的指
21、导下,针对未成年人上网,网络游戏企业低俗营销等问题,为了营造健康、绿色的网络游戏环境,构建和谐的游戏市场而颁发的。在市场监管方面,2010年,文化部办公厅先后印发了关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知(办市函201089号)、关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知(办市函2010208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据通知的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发经营性互联网文化活动监管通知书159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。由上述情况看来,国家加强监督,对于
22、网络游戏开发商来说,是一种强大的压力。这也是这两年网络游戏市场增长率下滑的原因之一。2. 网络内容和发展迅速,争抢了网络游戏的上网时间,网络游戏单次游戏使用时间有所减少。2010年,互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏(手机、PSP等)26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏(电视游戏)也逐步形成了一个值得关注的市场。2010年互联网游戏虽然还占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年
23、客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。照这样的发展看来,移动网游戏还有很大的发挥空间,有更多的上升空间。除了同是游戏市场的移动网游戏和广电游戏,日益发展的视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他成年人网络内容,也来争抢网络游戏的上网时间,网络游戏的单次游戏使用时间也有所减少。在这样的大趋势下,网络游戏的发展,面临着更多的考验。3. 网络游戏的主力消费人群负增长。前边已经说过,学生是我国网络游戏消费的主力军。作为
24、网络游戏消费的主力人群,中国自2000年到2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史最高之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。由此,可以推测在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。从小学入学生源来看,自教育部统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判
25、断,作为网游消费主力的18岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。由此,仅从人口学来看,这段时间将是对网游企业的重大考验阶段。加上国家日益严格的未成年人游戏管理和实名制,这样的负增长无意会雪上加霜。不过,网络游戏的发展还是机遇与挑战并存的。相关的管理势在必行,我们需要一个和谐健康的网络环境。而且,学生是我们未来的主力军,必须让他们拥有一个很好的学习、生活的环境。总结:通过观察研究,我们能够更加直观的理解所研究课题的种种。这是一个实践性相当强的实验方法,需要花相当多的时间进行实地性的观察。对于我们而言,也是一种难得的体验。所得数据具有真实性,更加具备说服力。结合相关资料,对于
26、网络游戏的相关问题,我们有了深入的思考。相信,在相关部门的领导下,网络游戏市场能够迎难而上,取得卓越的成就。附页:参考文献12010年中国网络游戏市场年度报告摘要2.网络游戏管理暂行办法3.营造健康的网络游戏发展环境与新闻出版总署寇晓伟副司长谈网游产业的发展环境与发展方向 倪楠 【期刊】互联网天地2004-09-154.网络游戏发展动因探析邵立明、魏殿林【期刊】消费导刊2007-08-155.【年鉴】IMI城市居民消费行为与媒体接触研究报告第一节 网络媒体发展概况七、网络游戏发展概况 2010-01-01执笔人:张怡 222008309032006小组成员:何凤麟222008309032072 高原 222008309032056