儿童编程scratch桌面机器人教参——田径运动员教案.docx

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1、少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!第四课田径运发动限学习目标.了解桌面机器人的转弯方式。1 .学习比拟物体运动快慢的方法,以及学会用速度公式进行简单的计算。2 .学会使用命令条控制机器人的运动。重点知识田径马拉松比赛马拉松赛是一项长跑比赛工程,其距离为42.195公里(也有说法为42.193公里,但比赛都是 用42.195公里)。这个比赛工程的起源要从公元前490年9月12日发生的一场战役讲起。 这场战役是波斯人和雅典人在离雅典不远的马拉松海边发生的,史称希波战争,雅典人最终 获得了反侵略的胜利。为了让故乡人民尽快知道胜利的喜讯,统帅米勒狄派一个叫菲迪皮茨 的士兵回去报信。菲迪皮茨是个

2、有名的“飞毛腿”,为了让故乡人早知道好消息,他一个劲地快跑,当他跑到 雅典时,已上气不接下气,激动地喊道“欢乐吧,雅典人,我们胜利了”说完,就倒 在地上死了。为了纪念这一事件,在1896年举行的现代第一届奥林匹克运动会上,设立了马拉松赛跑这个 工程,把当年菲迪皮茨送信跑的里程一一42.193公里作为赛跑的距离。马拉松原为希腊的一 个地名。在雅典东北30公里。其名源出腓尼基语marathus,意即“多茴香的”,因古代此地 生长众多茴香树而得名。体育运动中的马拉松赛跑就得名于此。比拟物体运动快慢的方法:在路程相同的情况下,比拟时间用时短的速度就大,即运动快.在用时相同的情况下,比拟路程,路程大的速

3、度就大,即运动快.在路程和时间都不相同的情况下,就得比拟单位时间内通过的路程,即直接求出速度,然后比 较速度的大小.速度:科学上用速度来表示物体运动的快慢。速度在数值上等于单位时间内通过的路程。速度的计 算公式:v=s/to速度的单位是m/s和km/h。v是速度,s表示距离,t表示时间。桌面机器人转弯的方式:(1) 一个轮子停止,一个轮子转动。(2) 一个轮子转的快,一个轮子转的慢。(3) 一个轮子正转,一个轮子反转(原地转弯)。陵教学过程课程导入(20分钟)1 .使用桌面机器人画一个风车图案(注意要在机器人后背贴一个马克笔)。演示桌面机器人的行走正方形功能:(1) .在例如程序当中,桌面机器

4、人有行走正方形的程序,因为在转90度角时,机器人是一个 原地转弯,会画出一个弧形,正是应用了这个功能,四次转弯时可以画出一个风车。具体程 序如下:A1rdijino主程序重复执行设置机器人行动模式为前进,速度为,等待。秒;设置机器人行动模式为向左转90。,速度为, :等待秒 停止机器人 等待秒iBBBflflHSS此程序需在课前编写。(2)演示完毕,老师提出问题。比方为什么桌面机器人可以运动,(因为桌面机器人有步进电机)。步进 电机是桌面机器人的运动系统,还有哪些运动?(引出马拉松比赛,并进行介绍)。(3)介绍马拉松比赛中的第一名是以最快速度到达终点的,并且像马拉松之类的田径比赛都是按照到达终

5、 点速度的快慢来进行排名的。(引出速度定义及速度公式)。速度二路程时间路程二速度为时间 时间二路程亍速度时间是。速度6路程是S(4)讲解比拟物体运动快慢的三种方法:在路程相同的情况下,比拟时间,用时短的速度就大,即运动快.在用时相同的情况下,比拟路程,路程大的速度就大,即运动快.在路程和时间都不相同的情况下,就得比拟单位时间内通过的路程,即直接求出速度,然后比 较速度的大小.(5)介绍桌面机器人行走及转弯的方式:(1) 一个轮子停止,一个轮子转动。(2) 一个轮子转的快,一个轮子转的慢。(3) 一个轮子正转,一个轮子反转(原地转弯)。动手编程(30分钟).首先编写桌面机器人走一步,测出走一步的

6、距离是多少。当 被点击机器人前进O步注意:此程序可在联机模式下进行编写测试,需要注意的是数据线的整理,以免影响机器人行走时不成一 条直线,造成较大的测量误差。测量方法可自主设置,比方可用笔与桌面机器人背后垂直画一条直线作为 起点,然后点击程序开始,桌面机器人走一步,之后再次用笔与桌面机器人背后垂直画一条直线作为重点, 量出两条线之间的距离即为桌面机器人行走一步的距离值。1 .编写一个让机器人走规定距离的程序,在上一步测出机器人一步距离的数值后,得到每步走4.5cm,老师提出一个问题,如计算出走机器人走45cm需要多少步,并编写出一个程序来让机器人执行这个命令。 具体程序如下:Arduino主程

7、序设蚩机器人行动模式为前进,速度为设蚩机器人行动模式为前进,速度为机器人前进( 停止机器人.修改程序,想一想如何让机器人走一个正方形, 所需新的模块为如下:设置机器人行动模式为向左转90。,速度为9k4完整程序如下:Arduino主程序 重复执行O次 设置机器人行动模式为前进,速度为 等待秒设置机器人行动模式为向右转90。,速度为1停止机器人拓展活动(40分钟)让学生思考如何利用这节课学习的知识点设计一个桌面机器人完整走完一条赛道的活动,学 生通过自主测量赛道每段长度,结合前面课程所学的知识计算出机器人在每一段赛道中所应 该走的步数,完成整条赛道的行走。要求桌面机器人在行走过程前进时显示笑脸,

8、并在转弯 时候同步显示所转弯的箭头,在到达终点停止后发出声音庆贺。(声音由学生自主设置)。 此活动赛道可用黑胶布贴出,并可准备一把卷尺供学生测量每段赛道长度时使用。Arduino主程序设置机器屏幕显示为微笑 设置机器人行动模式为前进,速度为 机器人前进( 等待。秒 设置机器屏幕显示为右箭头设置机器人行动模式为向右转9。,速度为(等待。秒等待。秒1设走机器屏幕显示为微笑设置机器人行动模式为前进,速度为 机器人前进( 等待 O 秒设置机器屏第设置机器人行动模式为向左转90。,速度为( 等待。秒 设置机器屏幕显示为微笑 设置机器人行动模式为前进,速度为 机器人前进( 停止机器人, 机器人播放音符完整

9、程序如下:复习与总结:(15分钟)复习本节课所学习的知识点,以及对本节课学生出现的一些学习问题与错误编程进行分析总 结。让学生知道问题出在哪?以后要怎么注意与改正?陵课堂展示(15分钟)本环节尽量让学生自主讲解演示为主,讲解本节课所学知识点以及讲解演示自主编写的程序, 老师在学生忘记或者讲解错误的时候进行引导与指正。问题:1.我们是如何比拟物体运动的快慢?答案提示:在路程相同的情况下,比拟时间,用时短的速度就大,即运动快.在用时相同的情况下,比拟路程,路程大的速度就大,即运动快.在路程和时间都不相同的情况下,就得比拟单位时间内通过的路程,即直接求出 速度,然后比拟速度的大小.2 .我们的机器人

10、的转弯方式有哪些?(1) 一个轮子停止,一个轮子转动。(2) 一个轮子转的快,一个轮子转的慢。(3) 一个轮子正转,一个轮子反转(原地转弯)。3 .我们是如何让桌面机器人走Z字的?请学生边演示边解说。课后思考:我们这节课学习了走正方形的方法,那么大家回去思考并编写一个走圆形的程序。老师下节 课会发布任务,你需要自己完成我所布置的任务(跟家长说一下,下节课不会有过多的讲解, 相当于一个考核,一上课就是完成我所布置的任务,让孩子有个发现问题并独立解决问题的 过程)。1 .根据学生的课堂表现与家长进行沟通,比方学生在课堂中纪律如何,回答下列问题积极性如何, 对于速度的理解与掌握如何,以及有所缺乏需要提升的地方,缺乏之处可以怎么家校配合引 导提升。学生在我们这里学习本课程会有金钥匙的大赛及比赛结果带给学生的益处。2 .跟家长沟通这些的时候要注意先表扬再指正,注意保护学生的自尊心,在跟家长谈及学生 缺乏之处时要防止学生听见。

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