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1、远华中学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案初识Scratch教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很简洁的去创建交互式故事情节,动画,嬉戏,可以大大增加学生的学习爱好。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步理解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在理论中理解scratch界面,进步学生的学习爱好。学情分析学生在以往的课程中已经具有肯定的编程实力,而且对程序设计中的依次构造,分支构造和循环构造有肯定的理解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方
2、面表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目的1.初步理解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.理解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;。教学重点相识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点驾驭Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时支配:1课时预设教学过程:一、激发爱好,导入新课翻开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance6BreakDance例子2:Games3FishChomp在演例如子的过程中,学生驾驭“开
3、始执行绿旗限制、“全部停顿等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据爱好导入作品,观赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.翻开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州依次放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告知角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序吩咐,只要用拖拉的方式,把吩咐积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类和“脚本。把“程序指
4、令分类中的“指令比方为“积木,“程序指令分类是各种同类型的积木进展分类存放。“脚本就是“搭积木的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作、“限制和“外观。学生操作。老师巡察,全班一半学生可以在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是胜利的一半,富有科技性、创建性的导入,让学生主动地进入了新学问学习的状态,激发了学生的学习爱好和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采纳了“自主探究。“自主探究充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究让学生摆脱了“被动承受的场面,老师
5、在课堂上扮演“导演的角色。心理学探讨说明,当人对某一个事物感爱好的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的爱好,为任务打下了良好的根底,让学生顺当地驾驭Scratch的学问。角色和舞台教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,学问点1“相识角色和学问点2“新增角色属于两个连续的学问概念,在内容体系上有严密联络的关系。学问点3“设置背景那么属于单独的一个学问概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着亲密的联络,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的
6、内在联络与区分。学情分析学生在学习画图时有了肯定的电脑绘画根底,在运用“绘图编辑器绘画新角色时更加得心应手。预设教学目的1. 相识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择合适的背景。4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的爱好。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择合适的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择合适的背景和角色。课时支配:1课时预设教学过程:一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、相识“角色师:在scratch中,“角色
7、就是舞台中执行吩咐的主角,它将根据编写的程序进展运动。操作演示学问屋:假如你想删除一个角色,选择限制区左边上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:翻开scratch,默认的角色就是小猫。生探讨探究屋:在scratch中,可以变更角色的大小和方向吗生汇报探讨结果。三、新增“角色师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以翻开scratch 的绘图编辑器。 师示范操作。师:完成后,单击“确定按钮,就能把这个新的角色参与到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。 2从文件夹中选择新的角色师:
8、单击 中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中合适的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。理论园:1绘制一个新“角色,并把绘制好的新“角色导入到舞台中。2从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。学问屋:绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色2 “角色3 ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器中进展修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增
9、角色方式: 软件会随机参与一些特殊的角色。生探讨探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生理论操作,沟通,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动供应合适的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区的 图标。选择“舞台编辑区选项。选择“新增背景中的“导入选项。在翻开的文件夹中选择合适的背景,并单击“确定按钮。师:这样新的背景就设置胜利了。师示范操作。生尝试操作。学问屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的构造都和一般角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可
10、以用“绘图编辑器绘制合适的背景。生理论操作,沟通。探讨坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相像的地方和不同的地方?生尝试操作,探讨。请生汇报探讨结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进展更新;都可以在图形编辑器中进展修改所不同的是角色可以在舞台上进展编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成理论园。理论园:1为舞台选择相宜的背景,并为各个角色舞台上支配相宜的位置。2编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。 生操作,师指导。汇报沟通。五、总结 今日,我们学习了什么? 你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色和
11、“舞台这两个重要的根本概念。老师在进展本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是供应演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区分。本课的教学中,“绘图编辑器的是哟个是“导入新角色的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有学问“画图软件的相关内容,引发学习者的学问迁移,并激励学生归纳“绘图编辑器的运用方法。挪动和旋转教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课挪动和旋转,前两节课学问点包括相识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的学问点主要是挪动与旋转,挪动的步
12、数数值关系,在循环中步数的变更与角色挪动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采纳以“精彩的马戏表演为主题,将文中的学问点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变更供应了根底。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了根底。预设教学目的1. 学习Scratch中角色的挪动和旋转。2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的爱好。教学重点学习Scratch中角色的挪动和旋转。教学难点学习Scratc
13、h中角色的挪动和旋转。课时支配:1课时预设教学过程:一、爱好导入演员们都打算好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的结合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:挪动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创立的角色也动起来吧!二、角色的挪动师操作,讲解:翻开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2重命名为:小鸟,并拖动到舞台中相宜的位置。单击图标,绘制新角色“太阳,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1 ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。接着在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动
14、到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们按照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。学问屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有翱翔的动感。3.相识“角色区1: 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区的“角色名,可以重新为角色命名。生尝试理论操作,师指导。 生探讨探究屋:尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?沟通反响。师:请同学们相互沟通,尝试着完成理论园中内容。请一位同学到老师机上完成。理论园: 尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?生沟通,尝试操作并反响。师点评、小结。三
15、、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:接着选择“小鸟角色,在相应的“控件区中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。接着选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟,小鸟就会随鼠标器的挪动在舞台翱翔。师:请同学们根据刚刚老师操作的步骤,参照书本进展操作,遇不懂可以与同桌位进展沟通。生操作,师巡察。学问屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成理论园内容。生尝试理论园:1编写小鸟在空中自由翱翔的程序。2为
16、舞台设置相宜的背景,让小动物们在上面自由表演。生沟通、操作,师巡察指导。生反响,师点评。探讨坊:假如没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由翱翔吗?生操作,探讨、反响。生:答案是否认的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面对的方始终限制它翱翔的角度?生沟通、操作。一生到老师机尝试。师点评小结。四、总结今日,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候,先停顿播放,然后探讨每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“遇到边缘就反弹这个吩咐。联络上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,假如有了这个吩咐,小猫一到边缘就会自动回来,特别聪慧。教学过程中,学生遇到了一些问题,我罗
17、列了一下。问题一:角色运用了“遇到边缘就反弹,结果倒过来了。解决方法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右挪动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己探索探讨。问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。假如需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和别人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材
18、。Scratch的编程思想:主旨是“想法程序共享,在进展Scratch的学习和运用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品共享出去,并激励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进展恰当的评价,以此让学生学会共享,促进合作式学习。快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“挪动“面对“平滑挪动等吩咐,是前一课挪动与旋转的接着,是后续学习的根底。教材中先对角色活动的舞台进展了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个根本的相识。之后通过几个简洁的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标挪动,让学生具体感知动作吩咐的运用方法,理解通过挪动角色坐标完成角色重新定位。学情分析本课是学生在驾驭动作控件中“挪动“旋转后的
19、接着学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的相识,是后续章节学习的根底。预设教学目的1.理解舞台的属性2.学惯用“挪动“面对“平滑挪动等动作吩咐对演员进展定位挪动。教学重点理解舞台属性。教学难点学惯用“挪动“面对“平滑挪动等动作吩咐对演员进展定位挪动。课时支配:1课时预设教学过程:一、爱好导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今日我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的快乐之旅,一起去看看吧。二、理解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进展表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是0,0,程度为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有
20、什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动小猫绕场跑步1、新建文件师操作演示:单击“文件菜单,新建一个文件,将旋转方式设为只允许左右翻转。2、设置背景师演示操作:单击“角色区域的“舞台角色,选择“多个背景选项卡中的“导入吩咐,导入“playing-field背景。3、绕场跑步单击“角色区域的“小猫角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击模块,拖动到脚本区。屡次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反响。理论园:将脚本区的换成 ,程序运行结果有什么不同?生沟通尝试完成理论园。反响
21、沟通,师小结。4、小猫“跳舞师操作演示:单击“脚本,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“90左,将X坐标增加“-10。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反响。5、小猫跟随鼠标器挪动师操作演示:单击“脚本,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反响。师:我们对一些模块中的控件有了根本的理解,尝试完成理论园中的连线吧!生完成书本P125理
22、论园。生反响,沟通。探讨坊:议一议: 有什么作用?生探讨,反响。生反响结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今日,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课是学生在驾驭了动作控件中“挪动“旋转后的接着学习,对角色动作指令形成一个较为全面的相识,是后续章节学习的根底。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令学问,通过“挪动“旋转指令的运用,引入到“移到“面对“平滑挪动等动作吩咐的学习。学生对指令的运用有肯定的根底,教学时应放在学生对坐标的理解,对挪动正、负值的理解应用上。教学过程中,可以先实行范例作品观赏,让学生通过视察,理解动作吩咐的参数设置是影响角色运动的重
23、要数值,参数设置的变更,干脆确定了角色运动的间隔 和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进展探讨学习。“画笔的隐私教材分析本课主要介绍“画笔模块的相关吩咐,属于根底模块学习。角色运动会留下肯定的痕迹,这些痕迹的保存,需要“画笔指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的吩咐兴趣化,可以让学生在欢快的学习气氛中驾驭学问。学情分析学生已经驾驭了小猫的运动,对于新的学问有着很强的承受实力。预设教学目的1.理解“画笔模块的相关吩咐及运用方法。2.学惯用“落笔“停笔等吩咐限制角色,绘制运动轨迹。教学重点学惯用“落笔“停笔等吩咐限制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时支配:1课时预设教学
24、过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们理解了scratch中控件的一些根本用法。在程序空间区有一个“画笔控件,我们在三年级时学习过“画图软件中也有“画笔这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔包含这很多用于对角色的指令呢!让我们来具体探究一下scratch“画笔中的隐私吧!二、初识“画笔师:“画笔是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色彩、图章、清晰画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的踪迹。师演示操作:设置“画笔指令。单击“文件菜单,新建一个文件。单击“脚本,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调
25、整“画笔的颜色及色度。单击 模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反响。块,将拖动到脚本区中。将小猫定位在-240,-280,等待1秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。依次挪动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反响。四、理论园师:请大家尝试完成理论园内容。输入以下程序代码,视察运行结果。 一生到老师机操作演示。生反响,师点评。五、探究屋: 模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,挪动小猫,视察舞台演员有什么变更。生探讨,反响。师小结。六、总结今日,我
26、们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课学问难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个兴趣小程序来组织教学。教材先支配相识“画笔模块,在此根底上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔“落笔“将画笔大小设定为“将画笔颜色设定为等吩咐绽开介绍,其他吩咐不用过多讲解。对于“图章的运用,可以让学生小组合作探讨,运用单独一个“图章吩咐,舞台角色会发生什么变更?运用“重复执行与“图章结合,舞台角色又会发生什么变更?让学生自主探究,初步感知循环的作用。小丑演出教材分析教材以“小丑演出为主线,介绍三种程序限制的根本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第
27、三部分观看演出。学情分析通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些根本的理解。本课主要是对前面吩咐的运用,学生的驾驭程度会干脆影响本课的学习效率。预设教学目的1. 理解按键与限制的含义。2.运用按键与限制创作故事或嬉戏。教学重点理解按键与限制的含义.教学难点运用按键与限制创作故事或嬉戏。课时支配:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今日老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作演示:翻开scratch软件。设置相宜的舞台背景。导入小丑角色,并设置相宜的大小和位置。生
28、尝试操作。生反响。学问屋:1.设置好相宜的背景和角色后,不要遗忘删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必需要在“造型中导入其他几个造型。 生操作反响。 三、小丑演出师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过 让小丑消逝。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。选择小丑角色,单击“脚本。单击模块,拖动到脚本区。单击 模块,拖动到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色表演单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1。单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生
29、反响。学问屋:不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0910个数字键和空格键。师:请同学们尝探索究屋里的内容,并刚好反响探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生探讨,沟通反响。师小结。3设置“双手倒立表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1。单击“外观模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3。生尝试操作,师巡回指导。生反响。4设置“空翻表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-
30、1。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和Y的值。生尝试操作,师巡回指导。生反响。5设置“消逝表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反响。三、学问升华师:和你的小伙伴探讨一下,看如何可以用“左移键实现“单手倒立表演?生探讨,理论 反响。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻胜利?生探讨,理论,反响。反响结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件之后假如不先切换到
31、造型“breakdancer-1会出现什么样的状况?生探讨,理论、反响。反响结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚刚一系列的探讨和理论,马戏团的小丑精彩的演出最终要开始了,让我们一起来观赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。单击小丑,表演消逝。生操作,观看演出。师:说一说, 、 和 有什么区分?生探讨,沟通。生反响,师点评。学问屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理吩咐进展整理。 理论屋:选择喜爱的背景和角色,用3种限制方式创建喜爱的演出。生操作,师巡察。五、总结今日你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教后反思:本课
32、虽然“脚本区的吩咐比较多,但实际新授的学问点并不多,更多的是对前面的吩咐的应用。重点是通过按键限制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应当让学生实时的运行一下,增加对按键与限制的理解。由于编写程序时,教材是根据上下左右的依次进展的,让学生简洁认为编写程序时也是根据这个依次进展。这种状况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种限制方式在程序中并没有先后依次。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型,学生可能不太理解,在编写程序时也常常遗忘。针对这种状况,可以先不添加“切换到站立造型的吩咐,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生视察发觉,从一种表演到另一种表演时,小丑仍旧
33、保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型的吩咐。编写“空翻表演程序是比较困难的。要引导学生探讨“旋转15度控件的度数和“重复执行10次控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必需是360。在每一段程序后面都紧跟“显示控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发觉小丑消逝后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示控件。穿越迷宫教材分析本课以“小猫穿越“迷宫抓“老鼠为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫穿越“迷宫抓“老鼠的程序;第三部分:穿越迷宫。学情分析学生对于程序的流程并不
34、是很理解,所以在课堂上老师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一打破,这样学生的学习过程会比较轻松开心。预设教学目的1.理解侦测与推断的含义。2.运用侦测与推断创作故事或嬉戏。教学重点理解侦测与推断的含义。教学难点运用侦测与推断创作故事或嬉戏。课时支配:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今日小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感爱好吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:翻开scratch软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角
35、色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。学问屋:程序通过颜色推断是否遇到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜爱迷宫作为舞台背景。生操作,师巡察指导。三、迷宫抓老鼠师:刚刚老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们盼望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,假如遇到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为胜利,否那么表演为失败,程序执行完毕。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动 到脚本区,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反响
36、。2、小猫行走师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,挪动到脚本区,选择“鼠标指针。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍推断师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、胜利穿越单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入嬉
37、戏时间和限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到老师机操作。师:怎么样才能快速精确的输入起点处 中的x和y的数值。生探讨,理论,反响。师小结。师提示学问屋:1选中后在舞台上会出现 ,并且可以随意挪动位置。2 为条件推断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,假如条件成立才会执行它内部的脚本。3假如让脚本停顿执行,在该脚本内要有可以停顿脚本的控件,并在肯定条件下被执行。4像 、和这种两头尖或者两头圆控件必需插入其他脚本的尖框或者圆框中才能运用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步的小猫变成变成“行走。试试看!生尝试操作。师:
38、请同学们探讨一下:控件起什么作用?假如去掉它行不行?生探讨,反响。反响结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击,执行脚本。挪动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次竞赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生竞赛,师评价。四、学问升华师:我们能不能编写一个用方向键限制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们沟通沟通!生探讨、理论。五、总结今日这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、全部课的设计都要紧紧围围着教学目的来设计的,课堂中全部的设计都是为教学目的效劳的,要紧紧围绕教学目的来设
39、计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深化,浸透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路途行走,过程中设置规那么,拓展任务就是增加规那么,利用并列的条件语句完成“侦测结果。第二、要充分相识到教给学生学问是要让学生感受到,这些学问在生活中是有用的,建立起课堂与生活的亲密联络。“穿越迷宫这个嬉戏是学生喜爱的小嬉戏,平常是只玩的是别人设计的,如今学生要自己设计,很好地激发学生的学习热忱。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的主动性自然就高。还有假如在每堂课中老师都能做到让学生有深切的体会,学习的学问在生活中是
40、有用处的,那所谓的厌学就不存在了,他们假如能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们肯定会特别主动。 第三、老师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的心情是会干脆影响学生的,上课时假如老师的心情低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的主动性就会大打折扣。而老师假如信念满满,镇静镇静往往会给学生做出典范,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。总之本节课从总体上来说,表达了信息技术学科任务驱动的教学形式,根本达成了教学目的。整个教学过程特别清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学根本功扎实
41、。但是也有一点点缺乏之处:1、在小组合作探究任务的过程中,老师赐予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得留意的方面。当然,我们的教化不仅仅要教会孩子根本的学问,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教化的目的。假如能通过多样的课堂教学形式让孩子理解不是为了学习学问而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?小猫出题教材分析变量是scratch中“变量类中的一个常用控件,运用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同运用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数运用
42、,理解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及运用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作供应了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所驾驭,但层次不一。对于本控件的运用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学学问进展特性化创作。预设教学目的1.学会建立新变量,并利用变量进展计算。2.驾驭比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进展计算。教学难点驾驭比较变量大小的方法。课时支配:1课时预设教学过程:一、激趣导入师: 今日马戏团里的演员们要进展算术竞赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么
43、办?眼看晚上就要进展竞赛了,你们情愿扶植小猫吗?生:情愿!师:那就让我们一起扶植扶植小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要接着在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称“嘉奖红花,并单击“确定按钮。 依次新建三个变量。“第1个数“第2个数和“答案。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+和“=,并调整好在舞台上的位置。学问屋:变量是指没有固定的值,可以变更数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么状况下需要打勾?生探讨。生反响结果:变量前面的勾确定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量
44、才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击“嘉奖红花右侧的小三角,选择“第1个数。单击,拖动作为变量“第1个数的值。将变量“第2个数的值设为“1-10之间的随机数。单击“侦测模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:并将打上勾。将变量“答案的值设为变量“第1个数与变量“第2个数的和。学问屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:假如要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、推断答案师示范操作:拖动到脚本区。添加推断条件“答复=答案。添加答对脚本和变量“嘉奖红花的值加1。添加答错脚本。学问屋:表示满意中的条件,程序执行“假如下面的脚本;不满意条件,程序执行“否那么下面的脚本 。 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题推断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数,选择“大型读出器,并去掉“答案变量前的勾。调整其他变量的显示方