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1、教学进度表单元课题课时周次一、Scratch根底1.三角形面积112.奇妙的画笔123.龟兔赛跑小剧场13二、Scratch进阶4.打蝙蝠34-65.打地鼠47-106.接球嬉戏410-14四、期末测评215-16单元Scratch周次1课题三角形面积课时1教学目的学问与技能1. 驾驭在Scratch中定义与运用变量的方法;2. 学会正确的运用数字逻辑运算符号进展计算。过程与方法1. 通过详细的实例驾驭运用变量的技巧;2. 依据场景,新建与定义变量的方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点变量的定义与运用方法教学
2、难点数字逻辑符号的正确运用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示PPT:根本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。2. 教师:今日我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。1. 观看例子,听导言,理解本课的学习目的。二、新课讲授教师:我们以三角形的面积为例。首先画一个三角形,假如觉得不美观,还可以添加一张背景图片。1. 定义变量教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?那我们就须要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。请同学们自己动手练习一下。大家在练习的过程中有没有发觉“变量”的显示方式有哪几种?2. 数学运算教师:依据我们的公
3、式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进展数学运算。演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进展计算。请同学们练习。1. 三个:底、高、面积2. 练习定义变量。思索并答复问题3. 练习操作。三、操作练习1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号?1. 完成练习。2. 全班互评,并进展修改。四、总结评价1. 在本课的学习中,你都做了什么计算?运用了哪些逻辑运算符号?1. 回忆本课的学问点,并评价。五、板书设计三角形面积1.定义变量2.数字逻辑运算单元Scratch周次2课题奇妙的画笔课时1教学目的学
4、问与技能1. 驾驭在Scratch中运用画笔的落笔与停笔方法;2. 学会正确的设置画笔的属性。过程与方法1. 通过引导式、分解式的教学使学生驾驭语句的运用方法;2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点画笔的落笔与停笔方法教学难点正确的设置画笔的属性教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示:利用Scratch绘制的图片)同学们请看,小猫画了一幅画送给大家。2. 教师:(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今日我们就来共同学习一
5、下“画笔”中各控件的运用方法。1. 观看例子,。2. 听引言,理解本课目的。二、新课讲授1. 落笔与停笔教师:(展示程序效果:让小猫重复下面的动作“落笔挪动50步停笔挪动30步”)请同学们视察这个小程序,同学们发觉了什么?教师:像我们平常写字或者画画都是要先落下笔,停下笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。请同学们自己练习。2.画笔的属性设置(1)设定画笔属性教师:我们以前都学习过哪些画画的软件?在这些软件中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?教师:在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜色进展修改。请同学们视察“画笔”中有哪些语句是调整画笔属性的?请同学们自己视察这三个语句的
6、运用效果。(2)修改画笔属性教师:大家视察一下,“画笔”中除了这三个语句还有哪些语句?请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。1. 学生答:落笔有颜色,停笔就没有颜色。2. 学生练习。3. 画图软件、金山画王4. 画笔的大小、画笔的颜色!5. “将画笔的颜色设定为” “将画笔的大小设定为”“将画笔的色度设定为”6.“将画笔的大小增加” “将画笔的颜色值增加” “将画笔的色度增加”7. 练习操作。三、操作练习1. 请同学们尝试制作利用鼠标进展绘图的程序。2. 请思索,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什么效果3. 请自己动手尝试“图章”语句的运用方法。4. 思索,怎样在适宜的时机去除画笔
7、?5. 将小组的练习结果进展总结汇报。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?1. 回忆本课的学问点,并评价。五、板书设计奇妙的画笔1. 落笔与停笔2. 画笔的大小与颜色3. 图章4. 去除画笔单元Scratch周次3课题龟兔赛跑小剧场课时1教学目的学问与技能1. 驾驭等待时间在动画中的应用技巧;2. 相识“侦测”模块的功能。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的实力;2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生驾驭侦测吩咐的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维
8、的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点完成龟兔赛跑动画制作教学难点侦测吩咐的理解与应用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:大家听说过龟兔赛跑的故事吗?哪位同学能给大家讲一讲?2. 展示动画龟兔赛跑教师:今日呢,教师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家想不想自己制作一个小动画呢?今日就让我们一起来学习如何制作这样一个小动画吧!1. 学生讲解龟兔赛跑的故事。2. 视察小动画,听引言,理解本课目的。二、新课讲授1. 创立角色与绘制背景教师:请同学们自己动手创立角色,并将背景绘制出来。2. 搭建龟兔对话的脚本(1) 教师:“呈现标题”须要用到什么语句呢?(2) 教师:在动画中,“龟兔对话”的过程
9、有什么特点呢?如何才能实现?(3) 教师:为了增加竞赛的真实性,我们添加一位裁判的角色,裁判的计时和监视任务须要等待龟兔对话完毕后再进展,须要用到哪些语句呢?教师:在开场的时候裁判须要变换造型,请同学们为她添加一个切换造型的语句。(4) 教师:竞赛开场,我们要实现傲慢的兔子从起点跑到大树下,如何实现兔子的挪动呢?(5) 教师:乌龟的成功取决于它的坚持不懈,所以我们要给乌龟添加语句使它平缓的挪动到终点。1. 完成角色的添加与背景的绘制。2. 答:显示。3. 答:对话相继出现,“说”语句。4. 也是“说”,“等待”语句。切换到造型。5. 答:平滑挪动。6. 答:平滑挪动或者坐标增加。三、操作练习1
10、. 完成上述语句的编写。2. 教师:请思索,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢? 教师:同学们的想法都特别好,各有各的特点,那么教师来介绍一种方法侦测语句。“假如乌龟遇到终点线,则接着动画”,你们来尝试着将教师的话语转换成程序。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了龟兔赛跑小剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计龟兔赛跑1. 角色和背景2. 搭建脚本 (1)
11、 标题:显现、隐藏 (2) 对话:说“” (3) 裁判:切换到造型 (4) 兔子:平滑挪动、思索、旋转 (5) 乌龟:坐标增加、重复、侦测单元Scratch周次4课题打蝙蝠课时1教学目的学问与技能1. 驾驭新角色绘制的方法;2. 驾驭面对对象挪动语句与切换造型语句的应用方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学
12、生活动一、导入1. 教师:通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的根本操作方式有了肯定的理解。从本节课开场,我们将完成详细嬉戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后的动画制作做根底。2. 教师:同学们玩过射击嬉戏吗?(案例展示)本节课我们就来共同制作这个“打蝙蝠”的嬉戏。1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 整体设计教师:请同学们细致视察这个嬉戏。哪位同学可以给我讲一讲这个嬉戏的规则。教师:请同学们依据我们的嬉戏规则,谈一谈你的编写思路。教师:全班探讨,并进展评价与总结。2.背景的设计与添加教师:在我们的嬉戏中,须要一些干扰角色,请你们完成新增角色或者绘
13、制新增角色。教师:请完成嬉戏背景的添加。3. 瞄准器的设计与脚本编写教师:请同学们描绘瞄准器的特点。请依据它的特点绘制出瞄准器的两个造型。教师:请依据它的特点编写脚本。1. 视察嬉戏,讲规则。2. 学生代表谈思路。3. 总结并统一思路。4. 绘制角色。5. 添加背景。6. 探讨瞄准器的特点,并依据其特点进展角色的绘制与脚本的编写。三、操作练习1. 完成角色、背景的绘制。2. 完成瞄准器的制作与程序的编写。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点
14、,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打蝙蝠1. 整体设计2. 角色与背景的设计与添加3. 瞄准器的设计与脚本编写单元Scratch周次5课题打蝙蝠课时2教学目的学问与技能1. 驾驭角色添加与造型切换的方法;2. 驾驭显示与隐藏语句的应用方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1.
15、 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”嬉戏的部分程序,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:请同学们视察这个嬉戏里,全部出现的蝙蝠与干扰人物的运动特点是什么?3教师:今日我们就来共同完成这些角色的程序编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1.角色的添加与挪动(1) 角色的添加教师:请同学们先透过开启角色档案来插入物件至舞台中,接着运用缩小工具来调整大小至适当位置。【右键调整角色大小拖动鼠标】教师:我们要蝙蝠飞起来,这个程序怎么编写?【切换造型到/切换到下一造型、等待】(2) 程序的编写与复制教师:我们要完成蝙蝠挪动的程序,请会的同学上前操作演示,并讲解出你的
16、设计思路。【挪动、旋转、遇到边缘就反弹】教师:如何添加其他蝙蝠的程序?【复制(将程序拖拽至其他角色)】2. 瞄准镜射击的程序设计(1) 教师:当我们单击鼠标时,角色应当消逝,你们谁能说说这个程序应当怎么编写?(2) 教师:可以转换成当角色遇到红色时,应当隐藏起来,随后再出现,跟我们上学期学过的哪个程序相像?1. 添加新角色,调整至适宜的大小。2. 重复执行:切换下一造型,等待。3. 让蝙蝠重复执行挪动,随机旋转和遇到边缘反弹。4. 完成全部蝙蝠程序的编写。5. 分析瞄准镜射击的原理。6. 仿照小星星程序,完成程序的设计。三、操作练习1. 完成角色的添加与造型切换的程序编写。2. 完成角色挪动程
17、序的编写。3完成瞄准器设计程序的设计。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打蝙蝠1. 角色的添加与挪动:造型、挪动、旋转、反弹2. 瞄准镜射击的程序设计:假如、重复、显示、隐藏、循环单元Scratch周次6课题打蝙蝠课时3教学目的学问与技能1. 驾驭变量的运用方法;2. 驾驭计时器的应用方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语
18、句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”嬉戏的部分程序,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:我们这款“打蝙蝠”嬉戏的计分规则是什么?3教师:今日我们就来共同完成这些角色的程序编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 计分器的设计与编写(1) 变量的新建教师:曾经在哪节课中我们学习了变量的定义?教师:谁可以上前演示一下
19、如何新建变量? 【变量】【新建变量】输入变量的名字定义教师:请同学们新建一个变量:计分器。(2) 计分器的程序编写教师:本嬉戏的计分规则是什么?教师:如何为我们的嬉戏添加计分规则?教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分器的数字逻辑运算语句。2. 计时器的应用教师:在本嬉戏中有个比拟新概念:计时器。我们这个嬉戏的规则是假如计时到达30秒,则完毕嬉戏。教师:计时器语句的位置在哪里,看哪位同学可以最先找到!教师:那么我们的“到30秒就完毕”,谁能用程序语句来完成呢?请演示操作!教师:“计时器归零”怎么实现? 1. 三角形面积!2. 演示、视察学习。3. 操作练习。4. 计分规则为:打到怪
20、兽加1分、打到小猫减2分。5. 操作练习。6. 理解计时器的概念,明确嬉戏的计时规则。7. 在侦测控件中找到“计时器”语句。8. 假如语句的运用9. 侦测控件中“计时器归零”三、操作练习1. 完成计分器程序的设计与编写。2. 完成计时器程序的设计与编写。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打蝙蝠1. 计分器:定义变量、遇到颜色就()2. 计时器:侦测控件区、归零单元Scratch周次7课题
21、打地鼠课时1教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”嬉戏的程序设计与编写,本节课教师又给同学们带来一个新嬉戏。(展示:嬉戏打地鼠)2. 教师:我们这款“打地鼠”
22、嬉戏的规则是什么?3. 教师:今日我们就来进展这个嬉戏程序的编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 整体设计教师:请同学们细致视察这个嬉戏。哪位同学可以给我讲一讲这个嬉戏的规则。教师:请同学们依据我们的嬉戏规则,谈一谈你的编写思路。教师:全班探讨,并进展评价与总结。2. 背景的添加与编辑(1) 添加背景教师:请同学们跟随我的口令操作。导入背景图片:【Sports】的【playing-field】。(2) 绘制背景教师:展示嬉戏的背景图片,请同学们思索这个背景图片的设计方法? 请同学们动手操作,利用背景编辑,绘制出地鼠的洞。3. 角色的新建与绘制教师:本嬉戏的角
23、色有哪些?教师:请你动手设计自己喜爱的铁锤和地鼠,并讲一讲你的绘制过程都用到了哪些绘制工具?1. 视察嬉戏,讲规则。2. 学生代表谈思路。3. 总结并统一思路。4. 导入背景图片!5. 自主探究,完成背景图片的绘制。6. 铁锤、地鼠7. 讲解并描绘绘制角色运用到的工具。三、操作练习1. 完成背景的导入与编辑。2. 完成角色的新建与编辑。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打地鼠1. 背景的
24、设计2. 铁锤的设计3. 地鼠的设计单元Scratch周次8课题打地鼠课时2教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”嬉戏的背景与角色设计,本节课我们将接着这个嬉
25、戏的制作。2. 教师:请同学们视察这个嬉戏的规则,请你说一说铁锤的运动轨迹是什么?3教师:今日我们就来共同完成铁锤相关程序的编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 铁锤的相关程序设计教师:请你讲一讲铁锤在嬉戏中是怎么动的?教师:请你讲一讲,铁锤的程序应当如何编写?教师:请同学们动手理论。(1) 跟随鼠标挪动教师:请同学上前演示如何为铁锤添加跟随鼠标挪动的语句的?教师:列举多种编写方法,比照这些方法,你更喜爱哪一种,并利用该种方法完成铁锤语句的编写。(2) 按下鼠标铁锤切换造型教师:铁锤须要在的单击鼠标的时候切换造型,请同学们自己动手完成下述操作。当按下鼠标后变
26、更其造型,立刻又回到造型1.(3) 地鼠被铁锤遇到后的造型切换教师:地鼠须要在被铁锤遇到时变更形象,请动手为地鼠添加这个程序。1. 分析铁锤在嬉戏中的运动规则。2. 学生代表谈程序的编写思路。3. 操作练习,比照多种程序编写方法,理解编写的多种思路。4. 操作练习,实现铁锤的造型切换。5. 操作练习,实现地鼠的造型切换。三、操作练习1. 完成铁锤的程序编写。2. 完成地鼠造型切换的程序编写。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2.
27、 谈感想,感受合作与竞争。五、 板书设计打地鼠1. 铁锤:跟随鼠标挪动按下鼠标铁锤切换造型2. 地鼠:被铁锤遇到后的造型切换单元Scratch周次9课题打地鼠课时3教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导
28、入1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”嬉戏的部分程序设计,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:请同学们视察这个嬉戏的规则,请你说一说地鼠的运动轨迹是什么?3教师:今日我们就来共同完成地鼠的程序编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 地鼠的隐藏与显示教师:地鼠的运动应当是随机出现的,那么这个程序就跟我们上学期的小星星很像,请你动手完成这个程序的设计。教师:请完成的同学演示操作,讲出自己的设计思路。教师总结,演示操作2. 铁锤敲击地鼠程序的编写教师演示操作:教师:请同学们解读这一程序的意义。你还可以用什么语句来完成这部分效果的程序编写?1. 分析地鼠
29、运动的轨迹,并动手编写程序。2. 学生代表谈思路,并演示操作。3. 视察学习。4. 操作练习。5. 视察学习。6. 解读程序。7. 练习操作,展示成果。三、操作练习1. 完成背景的导入与编辑。2. 完成角色的新建与编辑。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打地鼠1. 地鼠的正常活动的程序编写:显示、隐藏、等待、随机2. 铁锤敲击地鼠的程序编写:假如、切换造型到、等待单元Scratch周次1
30、0课题打地鼠课时4教学目的学问与技能1. 驾驭变量的运用方法;2. 驾驭计时器的应用方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”嬉戏的部分程序,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:我们这款“打地鼠”嬉戏的计分规则是什么?3教师:今日我们就来共同完成这
31、些角色的程序编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 计分器的设计与编写(1) 变量的新建教师:请同学们新建一个变量:计分器。【变量】【新建变量】输入变量的名字定义教师:将【计分器】的相关语句添加进程序中。(2) 计分器的程序编写教师:本嬉戏的计分规则是什么?教师:如何为我们的嬉戏添加计分规则?教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进程序中。2. “倒计时”工具的定义与编写教师:在本嬉戏中,更上节课的计时器不同,用到了倒计时的工具。我们这个嬉戏的规则是假如倒计时30秒完毕,则完毕嬉戏。教师:设想一下,我
32、们结合计时器和定义变量,可不行以用减分做出一个倒计时器?演示操作:定义一个变量【倒计时】,将【倒计时】变量的值设定为【30 - 计时器】教师:请同学们依据这一想法,完善自己的程序。1.演示、视察学习。2. 操作练习。3. 细致分析计分器的加分规则,完成添加计分器的操作练习。4. 理解倒计时工具的概念,明确嬉戏的计时规则。5. 视察学习倒计时工具程序的编写,完成该款嬉戏中计时效果的程序编写。三、操作练习1. 完成计分器程序的设计与编写。2. 完成倒计时工具程序的设计与编写。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成
33、了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计打地鼠1. 计分器:定义变量、遇到【 】就【 】2. 倒计时工具:变量值设置为【30 计时器】单元Scratch周次11课题接球嬉戏课时1教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch
34、的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:本节课教师又给同学们带来一个新嬉戏。(展示:嬉戏接球嬉戏)2. 教师:我们这款嬉戏的规则是什么?3. 教师:今日我们就来进展这个嬉戏程序的编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 整体设计教师:请同学们细致视察这个嬉戏。哪位同学可以给我讲一讲这个嬉戏的规则。教师:请同学们依据我们的嬉戏规则,谈一谈你的编写思路。教师:全班探讨,并进展评价与总结这个嬉戏制作的整个过程。教师:请同学们完成该嬉戏的制作方案。2. 背景的添加与编辑教师:请同学们自行选择你喜爱的背景
35、图片添加进来。3. 角色添加教师:本嬉戏的角色有哪些?教师:你认为我们的接球嬉戏的角色分为几类?分别是什么?教师:请你完成角色的添加或绘制。1. 视察嬉戏,讲规则。2. 学生代表谈思路。3. 总结并统一思路。4. 制定嬉戏的制作方案。5. 导入背景图片!6. 分别添加人物与小球两类角色。7. 对不满足的角色进展补充编辑。三、操作练习1. 完成背景的导入与编辑。2. 完成角色的新建与编辑。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈
36、感想,感受合作与竞争。五、板书设计接球嬉戏1. 背景的设计2. 人物的设计单元Scratch周次12课题接球嬉戏课时2教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“接球嬉戏”
37、的背景与角色设计,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:请同学们视察这个嬉戏的规则,请你说一说小人的运动轨迹是什么?3教师:今日我们就来共同完成人物相关程序的编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 多个造型的导入教师:请你视察小人在嬉戏中是怎么运动的?教师:你看出来了吗?小人有几个造型?请同学们动手,为小人导入这些造型。请完成的同学演示操作。2. 程序的编写(1) 造型切换教师:请同学们动手制作小人走路的小动画。教师:请完成的同学演示自己的脚本,其他同学帮助纠错并改正。(2) 键盘限制人物挪动教师:哪位同学还记得我们上学期学习过的键盘限制?请你来讲一讲你
38、想要如何制作这部分的程序?其他同学,请你说一说他做的对吗?假如不对,你要怎样为他改正他的程序?1. 来回走动。2. 5个。3. 操作练习。4. 演示操作。5. 操作练习。6. 学生代表演示操作,全班互评,刚好改正。7. 操作练习。三、操作练习1. 为小人导入多个造型。2. 完成小人造型切换的程序编写。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。六、 板书设计接球嬉戏1. 导入造型2. 切换造型3. 键盘限制挪
39、动单元Scratch周次13课题接球嬉戏课时3教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:上节课我们一起完成了“接球嬉戏”的背景与角色设计,本节课我们将接着这个嬉戏的制作。2. 教师:请同学们视
40、察这个嬉戏的规则,请你说一说小球的运动轨迹是什么?3教师:今日我们就来共同完成小球相关程序的编写!1. 回忆前知。2. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 下落效果的程序设计教师:同学们请思索,你会如何设计下落效果的程序?教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的设计效果是否符合要求?教师:如不符合,你认为须要如何改良?教师展示程序:2. 随机出现效果的程序设计:教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的设计效果是否符合要求?教师:如不符合,你认为须要如何改良?教师展示程序:1. 学生代表演示操作,全班互评,刚好改正。2. 操作练习。3. 学生代表演示操作,全班互评,
41、刚好改正。4. 操作练习。三、操作练习1. 完成小球部分的程序设计。1. 完成练习。2. 小组探讨,总结汇报。四、总结评价1. 展示作品,自评互评。2. 在本课的学习中,我们在合作的状况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们共享呢?1. 回忆本课的学问点,并评价。2. 谈感想,感受合作与竞争。五、板书设计接球嬉戏下落:坐标增加(负值)、直到Y轴值为-170先“隐藏”、等待“随机秒数”后“显示”X轴:随机、Y轴:170小球的程序设计随机出现:单元Scratch周次14课题接球嬉戏课时4教学目的学问与技能1. Scratch的根本操作方式;2. Scratch吩咐语句的理解及操作方法。过程与
42、方法1. 通过任务驱动的方式,养成视察、分析和解决问题的实力;2. 通过实例的完成理解编程语句的运用方法。情感、看法与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。2. 通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch的根本操作方式教学难点Scratch吩咐语句的理解及操作方法教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:经过三节课的学习,我们已经完成了小球和小人的根本程序设计,本节课我们就来完成这个嬉戏的程序设计。2. 教师:请你说一说,我们的程序还有哪些不完善的地方?今日我们就来共同完成计分器部分的程序设计。1. 视察案例,听引言,理解本课目的。二、新授1. 计分器的设计与编写(1) 接球效果的程序设计与编写教师:当小人接到小球时,小球应当是隐藏起来的,请同学们完成这部分的程序。教师:完成的同学请演