2022年MentalRay使用教程 .pdf

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1、Mental Ray使用教程转本教程分为9 个部分。0. 前言: Mental ray介绍1. 启用 mental ray。2. 激活 mental ray渲染器。3. 介绍 mental ray的渲染面板。4. 物体(包括灯光)属性。5. 灯光参数。6.mental ray注意事项。7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。8. 练习。就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在

2、3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。现在 3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。与 3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。Mental ray功能:全局的照明模拟场景中光的相互反射借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影矢量运动模糊创建基于三

3、维的超级运动模糊景深模拟真实世界的镜头功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与 3D Studio MAX 功能的连接: 与 3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。 在 3D Studio MAX 界面上,强大的SDK 使得 Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。用户界面: 从 3D Studio MAX 中完全控制Mental ray 内嵌的着色方式反映3D Studio MAX 的标准功能名师资料总结 -

4、- -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 10 页 - - - - - - - - - 熟悉的用户界面使有经验的3D Studio MAX 用户学习起来很方便间接照明及全局照明: 通过模拟场景中光的相互反射来增强真实感计算任何漫反射对象到其它对象上光线反射 可以处理颜色融合效果,例如在红色墙前面的白衬衫将有一点红色聚光:通过模拟光线反射和折射增强真实感 借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果 可以获得诸如光线通过玻璃融合、水池或者墙上光线的反

5、弹等效果区域灯光和柔和阴影: Mental ray 可以根据光线追踪生成阴影光线追踪阴影通常有清晰的边界,但是Mental ray 提供准确的区域光和相应的阴影 方便地创建并控制柔和的光线追踪阴影区域光: 区域光帮助模拟真实世界的光照和自然阴影大于空间中一个点的灯光使创建柔和照明和柔和阴影变得非常容易 极大增强可用Mental ray 创建的图象的自然外观高级的运动模糊-基于矢量的运动模糊: 通过模拟真实世界摄像机的快门来增强真实感 如果在摄像机快门打开时出现明显的移动,图像将被模糊。这样创建的动画将更真实。 使用矢量信息在完全三维的环境中生成运动模糊以得到非常真实的效果。运动模糊阴影: Me

6、ntal ray 给任何运动对象的阴影应用运动模糊 只可以在能够渲染基于矢量运动模糊的系统中使用景深:通过模拟真实世界的摄像机镜头增强真实感生成完全三维的景深以去掉任何渲染和反走样错误,以便得到可信的效果强大的着色渲染开发:通过实时链接到由C 或者 C+ 语言编写的子程序,用户可以扩展Mental ray 的功能。着色帮助创建几何体元素、程序式纹理、材质、大气和其它体光渲染特效、环境、摄像机镜头光和光源强大的 SDK 使得将 Mental ray 着色直接放到3D Studio MAX 界面上变得很容易。提供源代码使用户自己编写明暗器变得非常方便。高性能的渲染- 多线程和网络渲染: 将多个处理

7、器连接在一起组成一个系统或者访问网络 单个图像被分割成小方块或者小记录发送到所有可以利用的处理器上,然后重新在主计算机组合在一起 支持高度复杂场景的快速预览渲染 在最后渲染中获得高性能的速度多平台渲染:名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 10 页 - - - - - - - - - 可以在几乎所有专业平台上运行使用工作室能够使用现有的Windows NT和非 NT 平台 支持的平台包括:Windows NT Alpha, Linux-alpha, Linux-

8、x86, SGI, AIX 4, DEC UNIX 4, HP-UX 11, SGI IRIX and Sun Solaris 需要的场景变化:只有下一帧的变化被传送到渲染系统动态地减少传输数据的时间 最大的渲染时间中国人民2004-08-13 00:19 Re:Mental Ray使用教程转下面我将以max6 sp1集成的 mental ray 3.2来讲解如何使用它。1. 首先,你要在max6的系统里启用mental ray。点击命令菜单里的Customize,选择 Preferencers,进行系统设置。点击系统设置面板里的mental ray,然后沟选第一个选项,启用mental ra

9、y 中国人民2004-08-13 00:19 Re:Mental Ray使用教程转2. 将 max的产品渲染器设置为mental ray。按 F10(max默认快捷键 ) 打开渲染面板,在其中的Common面板里更改产品渲染器。在渲染器面板里选择mental ray。中国人民2004-08-13 00:19 Re:Mental Ray使用教程转3. 接下来介绍mental ray的渲染面板。3.1.Common面板和 max一样。3.2.Renderer:渲染面板名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 -

10、- - - - - - 第 3 页,共 10 页 - - - - - - - - - 3.2.1.Sampling Quality:采样质量,控制了物体边缘的抗锯齿效果。Sampling per pixel:采样值 . minumum:最小采样值,值越大效果越好,耗时也越长。maximum:最大采样值,值越大效果越好,耗时也越长。建议:渲染草图时用最小1/4 、最大 1,渲染成图时用最小1/4 、最大 4 或 16 。Filter type:过滤类型,决定采样时象素的组成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos五种。Box: 默认 Width=1.

11、0, Height=1.0 Gauss: 默认 Width=3.0, Height=3.0 Triangle : 默认 Width=2.0, Height=2.0 Mitchell: 默认 Width=4.0, Height=4.0 Lanczos: 默认 Width=4.0, Height=4.0. Width :宽度,确定过滤区域的大小,加大此值会提高抗锯齿效果,增加渲染时间。Height:高度,确定过滤区域的大小,加大此值会提高抗锯齿效果,增加渲染时间。建议:渲染草图时用Box ,渲染成图时用Triangle或 Gauss 。Contrast:设置取样的对比度,Spatial(空间的)用

12、于单帧静止图像,Temporal(时间的)用于运动模糊(motion blur)。这两个参数是用颜色表示的,增加RGB 值减低采样。建议:使用默认值。Options:View Samples:在渲染时显示采样效果。Lock Samples(锁定采样):如果渲染一段动画,打开时,mental ray将用固定的采样值计算,如果关闭了,mental ray会使用随机采样率计算每帧。Jitter :mental ray的特殊抗锯齿计算方式,可以减少锯齿,建议打开。3.2.2.Rendering Algorithms(渲染规则)Algorithm (规则):默认Ray Trace和 Scanline两项

13、都是打开的,Ray Trace是用来计算反射折射等特效的,Scanline是用来渲染其它部分的。建议:打开Ray Trace和 Scanline,Scanline模式用默认的Normol(正常 ) 。Maximum Trace Depth(最大追踪深度): 当开启 Ray Trace时,用来控制各种光线跟踪材质的计算深度。Reflections(反射 ): 计算光影跟踪时,光线的反射次数。Refractions(折射 ): 计算光影跟踪时,光线的折射次数。Sum :反射和折射的次数总和。Raytrace Acceleration(Raytrace加速)Method:加速模式。Size :大小。

14、Depth:深度。Memory:内存使用限制,设为0 时没有限制。当加速模式选择Grid时,只有 Size 可选。建议:都使用默认值。3.2.3.Camera Effects:相机特效Depth of Field:景深(只对透视和相机视图起作用)。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 10 页 - - - - - - - - - Enable:启用。勾选后将启用景深。关于景深的具体运用,我将在以后的教程中讲解。Motion Blur:运动模糊。Enable:启用

15、。勾选后将启用运动模糊。关于运动模糊的具体运用,我将在以后的教程中讲解。Contours:轮廓。Camera shaders:相机渐变。关于 Contours和 Camera shaders的具体运用,我将在以后的教程中讲解。3.2.4.Shadows & Displacement:阴影和置换。Shadows:阴影Enable:启用。勾选后将渲染阴影。Mode: 模式。默认为Simple(简单 ), 后几种模式可以使阴影有体积感。Shadow Maps:阴影贴图。Enable:启用。勾选后将渲染阴影贴图。Motion Blur: 运动模糊 ,勾选后将对阴影贴图启用运动模糊。Render:渲染。

16、勾选后将计算渲染阴影贴图。Save: 保存。可以用来保存渲染出来的阴影贴图。Load: 读取。可以读取保存的阴影贴图信息,免去重新计算渲染。Displacement:置换。关于 Displacement的具体运用,我将在以后的教程中讲解。中国人民2004-08-13 00:19 Re:Mental Ray使用教程转3.3.Indirect Illumination:间接照明。Caustics:聚光。Enable:启用。勾选后将渲染聚光。Samples:采样值。Filter:聚光过滤。可以锐化聚光效果。可以选择过滤方式,默认方式为Box 。Cone方式的效果更明显。Radius :半径。可以设置

17、聚光光子的搜索半径。Kernel:颗粒效果。当启用Cone 聚光过滤器时,增加此值可以使产生的颗粒变细变密,使聚光变模糊。Global illumination:全局照明。Enable:启用。勾选后将进行全局照明。Photons:光子。可以设置全局照明的光子数量。Radius :半径。可以设置全局照明光子的搜索半径。Photons(Caustics & GI):光子(聚光和全局照明)。当灯光使用光子计算时(后面将讲到怎样开启灯光的光子计算),聚光和全局照明的设置。这的设置将覆盖普通的聚光和全局照明设名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - -

18、 - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 10 页 - - - - - - - - - 置。Volume:光子体积。Samples:采样值。Radius :半径。可以设置光子的搜索半径。Max. Trace Depth:最大跟踪深度。开启光影跟踪后,可以使用这里的数值来限制光影跟踪材质的计算深度。Reflections(反射 ): 计算光影跟踪时,光线的反射次数。Refractions(折射 ): 计算光影跟踪时,光线的折射次数。Sum :反射和折射的次数总和。Photon Map:光子贴图。Render:渲染。勾选后将渲染光子贴图。Rebuild:重建。勾选

19、后将重新渲染光子贴图。Save: 保存。可以将渲染出来的光子贴图信息存保存文件。Load: 读取。可以读取保存的光子贴图信息,免去重新计算渲染。All Objects Generate and Receive:所有物体都能产生和接受光子。Final Gather:最终聚合。Enable:启用。勾选后将进行全局照明的最终聚合,只有开启这个选项,才会计算全局照明。Samples:采样值。增大此值将从光线中读取更多信息,使全局照明效果更加细致,但会增加最终聚合计算时间。建议使用默认值1000 。Fast Lookup:快速查找。启用后将使用快速聚合。Preview:预览。Rebuild:重建。开启后

20、将重新进行最终聚合。Use Falloff:使用衰减。Start:开始衰减距离。Stop:衰减完毕距离。Use: 勾选后会将最终聚合计算结果保存成文件,下次可以读取其中信息,免去重新计算。如果开启了 Rebuild,就会重新进行聚合计算。如果改变了渲染分辨率,也会重新进行聚合计算。Max. Trace Depth:最大跟踪深度。开启间接照明最终聚合后,可以使用这里的数值来限制间接照明光线跟踪的计算深度。Reflections(反射 ): 计算间接照明时,光线的反弹次数。Refractions(折射 ): 计算间接照明时,光线的折射次数。Sum :反射和折射的次数总和。Global Light

21、Properties:全局光属性。Energy:强度。Decay:衰减系数。数值越大,光线强度衰减越快;数值越小,光线强度衰减越小。Caustic Photons:聚光光子。可以设置用于聚光计算的光子数目。GI Photons:全局光光子。可以设置用于全局光计算的光子数目。3.4.Processing:处理。这个面板和max一样。3.5.Render Elements:渲染原则。这个面板和max一样。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 10 页 - - - -

22、 - - - - - 中国人民2004-08-13 00:19 Re:Mental Ray使用教程转4. 物体(包括灯光)属性。要使物体被mental ray计算渲染,你必须在物体属性中设置。首先,选择你想被mental ray渲染的物体(通常你可以来个全选,默认快捷键Ctrl+A),点击右键,然后点击Properties(属性)。在 Properties面板里的mental ray板块里有4 个选项。Generate:产生。勾选此项后能产生聚光,如灯光可以发光。Receive:接受。勾选此项后能接受聚光,如物体可以被照亮。Generate Global:产生全局照明。勾选此项后能产生全局照明

23、,如物体可以反弹光线。Receive Global:接受全局照明。勾选此项后能接受全局照明,如物体可以被反弹光线照亮。建议全部勾选。中国人民2004-08-13 00:20 Re:Mental Ray使用教程转5. 灯光参数。在这里讲一下mr Area Spot(mental ray面积探照灯)的灯光参数,其他的灯可以参照此灯。5.1.General Parameters:常规参数。这个里面可以设置灯光的种类,阴影的开启及种类等等,相信各位max用户都应该很熟悉。5.2.Tensity/Color/Attenuation:这个相信各位max用户也应该很熟悉。5.3.Area Parameter

24、s:面积参数。On: 开启。勾选后将启用面积光源。Show Icon in Viewport:在视图中显示边框。勾选此项能在视图中看到光源的面积范围边框。Type: 类型。 mental ray提供了两种面积光源类型,Rectangle(矩形)和Disc (圆形)。Radius:半径。当选择Disc 光源时,可以设置圆形半径。Height:高度。当选择Rectangle光源时,可以设置矩形高度。Width:宽度。当选择Rectangle光源时,可以设置矩形宽度。Samples:采样值。采样值分U 和 V 两个数值,加大此值能使面积光源阴影边缘的颗粒变细变密,更加柔和。注意:只有当阴影种类为光影

25、跟踪时,才会启用面积光源,否则,就是普通光源。5.4.mental-ray Indirect Illumination:mental ray间接照明。Use Global:使用全局照明。勾选此项后使用全局照明。Global Multipliers:全局增效器。Energy:强度。设置全局照明的强度。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 10 页 - - - - - - - - - Caustic Photons:聚光光子。可以设置用于聚光计算的光能强度。GI P

26、hotons:全局光光子。可以设置用于全局光计算的光能强度。On: 当不勾选Use Global,则此项可以被勾选,勾选后灯光将灯光启用光子计算。Energy:强度。Decay:衰减系数。数值越大,光线强度衰减越快;数值越小,光线强度衰减越小。Caustic: 聚光。Photons:可以设置用于聚光计算的光子数目。Global illumination:全局照明。Photons:可以设置用于全局光计算的光子数目。5.5.mental ray Light Shader: 关于此面板的具体运用,我将在以后的教程中讲解。中国人民2004-08-13 00:20 Re:Mental Ray使用教程转6

27、.mental ray注意事项。max6集成的 mental ray与 max集成度很高,max的各种材质、特效及各类插件都可以正常使用,但它依然与max有些兼容性上的小问题。6.1.Blowup(放大)。当选择Blowup渲染方式时中国人民2004-08-13 00:20 Re:Mental Ray使用教程转Blowup边框如果超出视图边缘或接近视图边缘,会产生渲染不到Blowup边框边缘的现象,有时甚至会导致max崩溃。所以, Blowup边框应该与视图边缘保持一定距离。6.2.Exposure Control:曝光控制。mental ray不支持 max的 Linear Exposure

28、 Control(线性曝光控制)。我建议使用Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制)。在环境面板里可以选择曝光控制。6.3.Skylight:天光。mental ray可以使用max的天光 Skylight(必须开启Final Gather才会计算天光),但是这个天光不会产生间接照明,也就是说天光碰到物体时不会发生反弹。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 10 页 - - - - - - - - - 中国人民2004-08-13

29、 00:20 Re:Mental Ray使用教程转7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。mental ray在速度上不及FinalRender,也不及 VRay 的模拟计算,快过Brazil 、VRay 的直接计算和max自带的 Light Tracer。其图像质量十分优秀,可能在真实程度上略逊于RenderMan,但其华丽程度可以和Brazil媲美。riave 2004-08-24 10:17 Re:Mental Ray使用教程转不错勒柯蒂西耶2004-11-12 23:41 Re:Mental Ray使用教程转不错啊,学到不少哦yinyanyun 2005-02-26 15:

30、00 Re:Mental Ray使用教程转顶yinyanyun 2005-02-26 18:31 Re:Mental Ray使用教程转在说说材质才好呢。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 10 页 - - - - - - - - - yinyanyun 2005-02-28 13:43 Re:Mental Ray使用教程转haiotie 我再顶xiaohuan05 2005-04-15 22:16 Re: 使用教程转楼主 ! 有 Mental Ray给我发个 ! tigerbit 2005-07-19 06:53 Re:Mental Ray使用教程转max7.5里面的mr 的 blowup渲染没有问题。Tyrs_yyyd 2005-07-19 08:51 Re:Mental Ray使用教程转不错,配有插图就更好了名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 10 页,共 10 页 - - - - - - - - -

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