2022年Vray参数设置详解 .pdf

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1、- 1 - Vray 参数设置详解注: 红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。一、 Indirect illumination(间接照明 ) 标签栏(一) Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明( GI) ,选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择 irradiance map(光照贴图 ),二次反弹选择 light cache(灯光缓存 )。Ambient Occlusion,简称 AO ,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya 中的 Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸

2、收贴图。(二) Irradiance map(光照贴图 ) 卷展栏设置名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 2 - 参数设置:1、Min rat(最小比率 ) :测试值: -3 至-6 出图值: -3 2、Max rat( 最大比率 ) :测试值: -3 至-5 出图值: -1 至 0 3、HSph subdivs( 半球细分值 ):测试值: 30 出图值: 60-80 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,

3、选择very low(非常低 ) ,出图时选择 medium (中等)即可。detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。 这个和ambient occlusion (OCC )的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。Scale :这个属性定义了半径的单位。Screen :半径是以像素计算的World : 半径是以世界单位来计算的(三) li

4、ght cache(灯光缓存 ) 1、Subdivs( 细分值 ):测试值: 100 出图值: 800-1200 2、Sample size( 采样尺寸 ):测试值:0.02 出图值:无限接近于 0 (Sample size 可控制图像中噪点的多少)名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 3 - 二、 V-RAY 标签栏(一) frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffe

5、r(创建内置帧缓存窗口 ) 关闭 common 公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口 Rendered frame window,打开 frame buffer下的 enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口 ) 。2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件 (v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。4、out resolution:输出分辨率Get resolution from max:使用 m

6、ax系统的分辨率。常用技巧:无论是否取消了 max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max内置帧缓存图像的储存, 所以,为了最大程度节省内存, 一般情况下,要把 common公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在 frame buffer卷展栏下设置图像分辨率。5、split render channels分离渲染通道Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。(二) image sampler/Antialiasing(图像采样器 / 抗锯齿 )名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - -

7、 - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 4 - 1、image sampler (图像采样器)类型选择:参数解释:(1)Fixed: 固定(2)Adaptive DMC:自适应 DMC (确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景)(3)Adaptive subdivition:自适应细分( *效果图常用 *根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况)注:自适应 DMC 抗锯齿比较好, 其次是自适应细分。渲染时间:自适应 dmc自适应细分 固定,时

8、间大约相差了3 倍左右,图像质量与渲染时间成正比。2、Antialiasing Filler(抗锯齿过滤器 ) 的选择:参数解释(常用):(1)Mitchell Netravali:米切尔过滤器(使边缘更加模糊)(2)Catmull rom:卡特姆过滤器(使边缘更加锐利)测试值:选择 fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1;出图值:选择Adaptive DMC 或 adaptive subdivition采样器,过滤器选择Mitchell Netravali(模糊边缘)或 Catmull rom (锐利边缘)。出图时,经常选择Catmull rom (锐利边缘)。(三) Adaptive

9、DMC image sampler/ Adaptive subdivition image sampler。以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。(1)Min subdivs:最小细分(2)Max subdivs: 最大细分。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 5 - (3)Clr thresh:颜色阈值(三) Environment( 环境) 1、GI Environment skylight

10、override(天光替代 ) 大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。前提是打开间接照明, Indirect illumination(GI)在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。还可以使用 HDRI 贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overall multiplier) , 即可用 HDRI贴图照亮场景,此时 Environment面板上的 天光替代 倍增值就失效了。2、Reflection/refraction Environment ove rride 反射、折射环境替代3、Rrefraction En

11、vironment override 折射环境替代(四) Global swiches(全局开关)常用参数:名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 6 - 1、Override (替代材质):测试场景布光分析时需要用到。2、Override exclude( 替代材质排除 ): 指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。3、Glossy effect:使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染

12、速度。4、Rflection/refrection:反射/ 折射开关,5、Max depth: 最大反射次数。6、Don t render final image(不渲染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。7、Default light:是否关闭系统默认灯光。8、secondary rays bias: 二次光线偏移。有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。9、compatibility:兼容适配老版本的vary 算法。10、use 3ds max photometric scale:使用 3ds max

13、光度学比例。(五) color mapping (颜色贴图)曝光类型选择:1、Linear multiply(线性倍增曝光):图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。2、Exponential (指数曝光):画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。3、HSV Exponential(HSV 指数曝光 ): 能控制颜色的饱和度。4、intensity Exponential(亮度指数曝光):保持图像亮度不变。5、 Gamma correction(伽马校正曝光 ): 自动对 Gamma 值进行校正,就像 photoshop里的自动伽马值。6、intensity Gamma (亮度伽马曝光

14、):除了对 Gamma 值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。7、Reinhard (莱因哈德曝光):即混合曝光。把Linear multiply(线性倍增曝光)、 Exponential (指数曝光)进行混合使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。最常用这个选择。参数解释:名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 7 - 选择 Linear multiply/ Exponential

15、时:dark multiplier:暗部倍增Bright multiplier:亮部倍增选择 Reinhard 时:multiplier :倍增burn value : 混合值混合值的值为 1 是,为线性曝光,值为0 时为指数曝光。Affect background影响背景:使当前的曝光方式影响到背景。Clamp output 限制输出:勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到。三、 Setting(设置 ) 标签栏(一) DMC sampler(DMC 采样) 知识点 1:蒙特卡罗的基本思想是什么?蒙特卡罗的基本思想:

16、当所求解问题是某种随机事件出现的概率,或者是某个随机变量的期望值时, 通过某种 “ 实验” 的方法,以这种事件出现的频率估计这一随机事件的概率, 或者得到这个随机变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。知识点 2:QMC 和 DMC 的区别是什么?名词解释: QMC 准蒙特卡罗; DMC :确定性蒙特卡罗QMC 准蒙特卡罗:是蒙特卡罗算法的一个变种,它的取样范围比纯蒙特卡罗算法要小,所以计算会更快,但是在渲染动画时会有闪烁和噪点出现。DMC 确定性蒙特卡罗:是QMC 的改良版,“确定性”的意思是指,根据某种规则,每次采样都根据一个确定的采样数据序列,也就是每次采样时都有一个确定的值,所以叫确定

17、性蒙特卡罗。DMC 带来的最大变化就是,渲染动画时,减少了阴影的闪烁和噪点的出现,DMC 在采样的范围上也包括了QMC 。知识点 3:DMC 的“早期性中止”特性是什么意思?早期性中止:在渲染一张图像时,最开始使用较低的采样值大块地进行渲染,如果没有达到预期的效果, 就会继续进行更加细致的采样, 直到达到预期的效果,就会停止采样,而不是无限制的一直采样下去,这种性质就叫做早期性中止。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 11 页 - - - - - - - -

18、- - 8 - 参数设置:1、Adaptive amount:自适应数量含义: 值为 0 时不使用早期性中止,采样时间会很长、很慢;值越大,渲染时间越快。2、 Noise threshold (噪点极限值):控制图像的模糊程度和噪点; 它决定了 Vray在执行早期性终止技术之前, 对场景进行评估的准确性, 较小的数值有较高的准确性,噪点越少,较大的数值有较低的准确性,噪点越多。3、Min sample(最小采样) : 在早期性中止之前, 最少需要采样的数量, 值越大,速度越慢,效果越好。4、Global subdivs multiplier(全局细分倍增 ) 除了有设置的参数外, 其他关于模糊

19、的参数都受这个参数的控制,如景深、面积阴影、平滑折射等。它控制的是Vray 全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!5、Time independent ( 时间独立 ):用于处理动画时所有,即帧到帧的采样是一样的。测试值:默认即可。出图值: Adaptive amount: (0.85-0.5) Noise threshold:(0.02-0.002) Min sample: (8-20) (二) system( 系统) 1、Raycaster params 光线投射参数组:涉及到一个比较复杂的算法:BSP ,二元空间划分数。名师资料总结 - - -精品资

20、料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 9 - 知识点 1:BSP (二元空间划分数)的解释BSP (二元空间划分数):一个有光线的场景中, 光线打到物体身上后产生了物体的轮廓,有时一个场景的面娄会很大,Vray 采用了 BSP算法,通过分级的形式进行划分,先找到一个大的块,再对大的块进行划分,这里比喻成一棵树,树下面有枝、枝下面有叶,这种算法可以方便的实现对树、枝、叶的各个节点进行整体控制,也可以对每一个叶的最末端进行具体控制。弄懂了这个算法

21、的原理,就很好理解下面参数的意义了。(1)Max tree depth(最大树深度):控制最大分多少层(2)min leaf size(最小叶节点尺寸 ) :(3)face/level coef(叶节点中三角面的数量)(4)dynamic memory limit(动态内存极限)(5)Default geometry(光线投射引擎 ) 知识点 2:Vray 动态内存极限 (Dynamic memorylimit)的解释随着现在计算机硬件的不断更新,CG行业对视觉的要求也越来越高,以前做建筑效果图的基本都是在max里渲染一下主体建筑之类的, 然后后期基本都交给了 Photoshop,随着现在硬件

22、的提高,建筑效果图也越来越向全模渲染方向发展,这就要求配景和人物、车辆之类的都必须在前期渲染的时候就要渲染出来,尤其是对做建筑动画来说, 前期的树木、 人物、车辆等配景只有先在场景里布置好,虽然可以用代理, 但是动不动几百万个面的场景也很常见,所以现在作图用64 位系统也成为一种趋势,因为能够更好的发挥大内存的优势,拿Vray 来说,系统设置面板里的 “ 动态内存极限 (Dynamic memory limit)” 这个选项就可以较好的派上用场了,以前对于32 位系统,基本保持默认的400 就够了,如果用64位系统,而且物理内存比较大的话就可以把这个值调大一些,这样有利于渲染速度的提高,但是这

23、个值具体要设置多少才合理,市面上关于这方面的讲解基本都比较简单,比如 “ 动态内存限制:用来限制Vray 渲染时的内存使用量。 ” 深入的讲解很难找到,百度搜遍了都没找到合适的解释,今天Google 了一下,总算找到了比较独到的讲解, 看来还是 Google 比较靠谱。 。下面就是关于 Vray 动态内存极限 (Dynamic memory limit)的最终解释:在 Vray 运行中, 几何物件载入与载出取决于场景的哪个部份被渲染,Vray的 动态 光线 投 射 器(dynamic raycaster)能提 取的 总 内 存( 总 记忆 体) 量 由Dynamic memory limit

24、(动态内存限制 ) 这个参数所控制。Dynamic memory limit (动态内存限制 ) 指的是对动态光线投射器所使用的总内存量的限制, 用于动态的生成几何体。 这里所说的总内存指的是你电脑上实际所安装的内存 (记忆体 ,RAM)量,要注意的是内存共用区(memory pool) 是由名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 11 页 - - - - - - - - - - 10 - 各个渲染线程所共享的。 因而,如果需要过于频繁的载入与载出几何体,各线程必

25、然会相互等待对方,渲染性能就会受到影响。Vray 对Dynamic memory limit的内定值是 400,它的单位是Mb ,因此400 就表示是 400Mb 。假如你的电脑作业系统是64-bit ,运行 64-bit版本的应用程序就不会受到4Gb内存量的制约。 假如你的电脑上安装了8GB的主内存,那么它们都能给这个应用程序用上,当然你可以把Dynamic memory limit设得高一些,藉此提升Vray 渲染的性能。有一个说法,不要超过总内存量的一半,也就是说主内存有8Gb ,这个 Dynamic memory limit设置成 4000Mb (将近 4Gb)比较适当。假如你的电脑上

26、没有这么多主内存,或者你安装的是32-bit作业系统,实际上容许Vray 使用的最大总内存量就只有2Gb ,那么还是老实一点,就使用内定的 400Mb吧! 终究Dynamic memory limit只对动态生成几何体有用处,整个渲染过程中还有许多其它的部份都需要使用到内存空间。因而,别贪心,设置得太高反而会使Vray 的渲染性能下降。下面是对 64-bit版本并装有 8Gb主内存电脑运行 Vray 的一部份设置建议:max tree depth设置为 80 min leaf size设置为 0 face level coefficient设置为 1 Dynamic memory limit设

27、置为 4000 2、render region division渲染区域划分对于分布式渲染(网络渲染)是非常重要的。Region sequence: 渲染顺序:如果场景中有很多复杂物体,使用三角形序列,可以加快渲染速度。3、frame stamp 帧水印,在渲染的图像下方显示渲染信息,可自定义。4、distributed rendering:分布式渲染开关5、vray log(Vray日志文件 ) :Vray 渲染日志信息窗口的开关。6、miscellaneous options其他参数 : (1)Max-compatible shadecontext:保持 max的兼容性(2)check f

28、or missing files:检查丢失文件(3)optimized atmospheric evaluation:最优化大气评估前面有一个大气效果, 但是后面的明暗还是先计算的,勾选此项, 先计算大气效果,如果大气很密,可以影响到后面的明暗。(4)low thread priority:低线程优先渲染 Vray 的时候,如果想做其他事情,可以勾选此项虽然渲染慢一些,但是电脑不会特别卡。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 10 页,共 11 页 - - - - - -

29、- - - - 11 - (三) Default displacement(默认置换)当场景中有置换材质, 却没有指定置换修改器, 那么这个物体的置换效果就要通过 Default displacement进行控制。一般该项所有值都可以保持默认即可。置换算法是一个 V三角算法。1、override:使用 Vray 的 V三角算法进行置换渲染,不勾选,就使用Max标准的置换渲染。2、edge length:V三角形的边长,值越小, V三角数量越多,置换效果越好,渲染时间越慢。单位为pixes( 像素) 3、View-dependent: 使 V三角形的像素比产生关系。如边长为1,即图像上一个像素就

30、代表一个 V三角的边长。4、max subdivs: 最大细分数,这个值是平方数,值越大,效果越好,一个正常的网格可以分成2562(25626)个 V三角。5、Amount数量: 表现置换效果的强烈程度。6、relative to box:置换的数量是从边界盒开始的,稍微提高一下速度。7、Tight bounds:密封边界,置换的时候使用最精确的模型体积进行计算。勾选后,会对置换进行预采样,渲染速度会提高一些,不勾选,就不会进行预采样,渲染时间会增长一点。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 11 页,共 11 页 - - - - - - - - -

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