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1、精品资料Unity3D自学入门教程.基本设置1. Fbx导出插件:2. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如3. 再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出4. 将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如5.
2、启动Unity3D编辑器6. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项7. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如8. 点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如9. 将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Ambient Light,如
3、下调整为即可设置完成10. 设置第一人称浏览删除场景中Main Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上11. 点击运行,即可测试修改视角控制键为右键12. 打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的
4、MouseLook脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update ()if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update ()if(Input.GetAxis (Fire2)=0) return;if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右
5、键菜单的显示,如下:object id=UnityObject classid=clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394 width=600 height=450codebase= 植物效果设置13. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公
6、告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到AssetsScripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour public Camera cameraToLookAt; void Start() cameraToLookAt = Camera.main; void Update() Vector3 v = cameraToLookAt.tran
7、sform.position - transform.position; Unity3d脚本 v.x = v.z = 0.0f; transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); 14. 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置15. 创建一个网格面片16. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理17. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关
8、参数,如18. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图19. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“LightingMap”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可20. 标准材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有标准材质b) 烘培渲染后,物体具有两个贴图c) 导出Fbx即可21. 多重子材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有多重子材质贴图b) 渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c) 选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多
9、维材质物体名字其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d) 将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出22. 多个物体使用同一贴图的烘培光影处理因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。23. 在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图设置物体的材质类型为Lightmapped/Diffuse根据物体的名称将对应的光影贴图拖动到Lightmapp域,其中标准材质物体的光影贴图名称是“其物体名称LightingMap.tga”;从多维材质类型转换过来的物体的光影贴图名称是“其物体名称中符合前的部分LightingMap.tga”