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1、_算“24点”教学设计学科和年级:苏教版数学三年级下册第42-43页。教材简解:本节课是以玩扑克牌算“24点”为载体的数学实践活动课,学生要根据3张或者是4张扑克牌上的数字,通过选择加减乘除运算符号的方法得到24。通过学生喜爱的扑克牌游戏,让学生在玩中学、学中玩,有利于调动学生学习的积极性,既增强对数学的亲近感,激发学生主动探索解决问题的意识和策略,又巩固了已有的知识技能,激发学生学习数学的热情和积极性,使他们更喜欢数学。教材安排了三部分的内容,首先通过“学一学”引导学生学习计算24的方法(把A看作是1,只选数字是19的九张不同扑克),其次通过“试一试”让学生根据给定的4张牌计算出24点,初步
2、探索出计算“24点”的方法,最后让学生进行“比一比”,摸牌计算看谁先算出24点,活动结束后,谈谈自己有哪些收获。目标预设:1. 使学生在学习算“24点”的游戏规则以及玩算“24点”游戏的过程中,丰富对四则混合运算的认识,提高按运算顺序进行计算的能力,增强学习计算、练习计算的积极性。2. 使学生经历根据3张或4张扑克牌上的点数算出24的分析和思考过程,体会解决问题方法是多样的,培养初步的推理能力,锻炼思维的敏捷性。3. 使学生在活动过程中,进一步培养与他人合作交流的自觉性,感受数学学习的乐趣,获得一些成功的体验,提高对数学学习的信心。重点、难点:重点:用加、减、乘、除法算出3张或4张牌的结果是2
3、4点。难点:会用四张牌算24点。设计理念:小学数学实践活动课旨在探讨小学数学教学加强学生自主实践活动,给学生充分的活动时间,强调学生形成积极主动的学习态度。要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,以“数学+活动”突出数学活动课的活动性、自主性和渗透性,激发学生学习数学的兴趣以及学好数学的愿望,树立学好数学的自信心,全面提高学生素质。本课我注意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的扑克牌出发,重视从学生的生活经验,以探究性学习和合作性学习为主导,为学生提供观察和操作的机会。让学生参与到算“24点”的游戏中,使学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生
4、亲切感。同时在教学的过程中鼓励学生根据具体情况选用不同的算法,以利于培养思维的敏捷性、灵活性和发散性。设计思路:1.创设情境,激趣引入。2.由易到难,掌握方法。3.“各显身手”。4.“神算子”比赛。5.了解“你知道吗”。6.总结拓展。 教学准备:每人准备1(A)、2、3的扑克(或写有1-9的纸片)各一张。教学过程:一、 创设情境,激趣引入师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,是吗?(是) 扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来玩算“24点”,同学们,高兴吗?(高兴)。(板书课题)出示一段最强大脑视频。 师:在玩之前,我们先来看这样一段视频
5、,这是江苏卫视一档节目最强大脑中一位中国女孩钟恩柔与日本心算大师土屋宏明的一场速算比赛,请看,精彩吗?(精彩)你们也想拥有这么惊人的速算能力吗?(想)好,那么我们先来完成今天的学习,来玩算“24点”,打好基础,提高计算能力,锻炼思维的敏捷性,这样你也能像他们一样有超强的速算能力,有信心吗?(有)【设计思路】本课通过学生熟悉的扑克牌,谈话引入课题,接着出示一段最强大脑中一位中国女孩钟恩柔与日本心算大师土屋宏明的一场速算比赛视频,激发学生练习计算的兴趣,激起学生学习的热情。 二、由易到难,掌握方法活动一:新手上路(两张牌算24点)师:课前老师让大家带来了10张扑克牌,带来了吗?告诉老师是哪几张(1
6、10),这里有1吗?“A”对吗?“A”就表示1。1.找一找:找出两张牌算出24点。(3和8,4和6) 2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗?如果给出的是其它数字,怎样算出24点呢? 3.小结两张牌算“24点”的基本方法: 通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出,见到3,想8;见到4,想6。有的不能算出24,但是可以通过给出的数加减除算出24。活动二:能手展示(三张牌算24点) 第一环节结束了,看来两张牌算24点,比较简单。下面我们加深难度,进入第二环节:三张牌算24点。1.教师出牌3、9,师:同学们,这两张牌能算出24吗?(不能)你想再拿出一
7、张什么样的牌,就可以算出24呢?让学生从自己手中拿出一张牌。2.学生交流、汇报:93=3,38=24;91=8,38=24;39=27,273=24;35=15,159=24;(教师板书)3. 师:刚才,大多数学生算出了24,相同的数字,有不同的方法可以算出24点,一种方法不行,要去想另一种方法。明白方法了吗?4. 师生小结:三张牌算24点,可以经过两步计算得到24。除了见到3算8、见到4算6外,还可以这样想:见到9,想办法算出15;见到8,想办法算出165. 师:看来,三张牌算24点,同学们没问题吧?那如果回家和你的爸爸妈妈玩算24点,你有什么经验告诉他们呢?6.试一试活动一:从手中选出3张
8、牌,算出24。 学生练习,交流。活动二:小组内任意摸3张牌,看能不能算出24。活动要求:(1)组长把牌反扣在桌子上,打乱顺序。(2)请组员从中任意摸3张牌,看能不能算出24。(3)在练习纸上记录下3张牌,能算出24的写下计算过程,不能算出24的打“”。活动三:高手擂台(四张牌算24点) 第二环节结束了,看来3张牌算24点,就有点儿难度了。下面我们再一次加深难度,进入第三环节:四张牌算24点。1.出示1、2、5、8,你能用这几个数算出24点吗?2.小组合作探究,鼓励学生用不同的算法。3.小组交流汇报,教师板书各种算法。4.师生小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到24,一般情况下有好多种算法
9、。利用加加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24,而且每张牌只能用一次。【设计思路】活动一:新手上路(两张牌算24点),初步感知算法,并有意识让学生感知,遇3想8,遇4想6。活动二:能手展示(三张牌算24点),首先通过给出的两张牌不能算出24,与学生的认知产生冲突,接着抛出一个问题:你想再拿出一张什么样的牌,三张牌就可以算出24呢?让学生自己设计,以学生为主体,让学生在玩中学,学中玩,从中体会算法的多样性;接着,适时让学生总结经验,找到相应的解决问题的思考方法;最后通过试一试的两个活动来练习,让学生较熟练地掌握方法。活动三:高手擂台(四张牌算24点),鼓励学生尝试根据给出的4张扑克牌上的点数
10、,算出得数为24,启发他们在类推学习的过程中进一步明确游戏规则,掌握4张牌算“24点”的思考方法,同时体会解决问题方法的多样性和灵活性。三、“各显身手” 1.必答题:每个小队各完成一道题目,解决对应的四个数算“24点”的题目,答对可得一颗星,答错则不得,答题时间40秒。 2.选答题:选择对应几颗星的题,在规定时间内答对了就为本队获得相应的星,答错了则要扣掉相应的几颗星。【设计思路】帮助学生进一步掌握算“24点”的主要策略,积累活动的经验。通过比一比,提高速度,特别是通过比一比,在规定的时间内看你能为本组获得几颗星,激发学生激情并培养竞争意识。四、“神算子”比赛 1.出示图片及游戏规则:四人算“
11、24点”的游戏场景。游戏规则:(1) 4人一小组,每人每次出1张牌,计算时每张牌上的数只能用一次。 (2) 如果用牌上的四个数,大家都不能算出24,每个人可以收回打出的牌,重新出牌再算。 (3)如果能算出24,并且第一个算出来的小朋友,说出方法并且正确的情况下,可以赢走4张牌。 (4)谁的牌多,谁就是你们组的“神算子”。2.分组游戏:四人一小组,评选出每组的“神算子”;再进行一轮比赛,评出本班的“最强大脑”。【设计思路】在以上活动的基础上开展“终极对抗”的活动,评出每一小组的“神算子”,再进行一轮比赛,评出本班的“最强大脑”。通过比赛的形式吸引他们积极参与小组活动,在活动中进一步加深对相关规则和方法的理解,锻炼计算能力,发展数学思考。五、了解“你知道吗”1987年左右,中国的一位在美教师张世杰发明了“拼组”24游戏。这种游戏于1988年12月打入美国市场,并很快在美国盛行,令美国孩子着了迷。后来人们发现这种游戏对开发智力十分有利,便在全球推广。六、 总结拓展师:回顾今天“算24点”的过程,你有哪些收获?回家后,把今天学到的本领和爸爸妈妈交流一下,并且和他们进行比赛,看谁算得快,也可以同学们之间比一比,看谁又对又快。【设计思路】引导学生回顾活动过程,说说自己的收获与体会,帮助他们从不同角度总结经验、提升认识。10_