[教育学]第8章-多媒体应用软件的设计与创作.ppt

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1、8/10/202228.1.1 8.1.1 软件工程与多媒体系统软件工程与多媒体系统8.1.2 8.1.2 多媒体系统开发的主要步骤多媒体系统开发的主要步骤8/10/20223软件危机的出现软件工程的发展瀑布式的软件开发方法步骤优点能够很好地控制软件的复杂性贯穿了软件从产生、测试直到使用报废的整个生命周期(Life Cycle) 缺点在开发的初期,往往对需求了解不十分透彻 用户最后才能接触软件,设计容易出现偏差8/10/202241988年科学家布恩(Boehm)提出 一般过程:8/10/20225优点可以有效地收集用户的意见和需求,并减少出现设计偏差的可能性 开发周期短、效率高、软件易于重用

2、、升级方便、可移植性好 8/10/20226概念:面向对象的程序设计(Object Oriented Programming OOP)多媒体软件系统的开发目前大多采用面向对象的程序设计方法面向对象程序设计方法的优点:程序容易设计、易于理解代码重用率高设计的软件可靠且容易维护 8/10/20227每一个原型的开发,都包含如下几个步骤 :需求分析总体设计详细设计编码与调试系统集成与测试 软件发行后:操作维护 8/10/20228确定项目的目标和项目的规格 明确目标 确定观众 确定交付平台和交付媒体 8/10/20229确定软件如何展现内容,设计软件与用户交互的方式展现信息的层次:目录主题各部分的逻

3、辑关系:浏览顺序各部分常用任务分析:任务分析列表8/10/202210脚本创作界面设计帮助 导航和交互 主题样式 媒体控制界面 8/10/202211多媒体素材的积累,包括:文本、图形、图像、音频、视频等。 编写素材内容列表:媒体类型、尺寸、时间长度所需的加工大约成本8/10/202212素材制作 已有媒体素材的加工原创素材的创作 集成制作的原型策略:概念证明内容广泛原型深原型观感原型8/10/202213单元测试集成测试环境测试用户测试专家评估用户的主动反馈或问卷访谈 8/10/2022148.2.1 8.2.1 选题报告和计划书选题报告和计划书8.2.2 8.2.2 多媒体项目的人员组成多

4、媒体项目的人员组成8.2.3 8.2.3 脚本设计的原则脚本设计的原则8.2.4 8.2.4 创意设计的原则创意设计的原则8.2.5 8.2.5 界面设计原则界面设计原则8/10/202215用户分析报告 系统要求分析 成本效益分析 系统内容分析 8/10/202216项目负责人题材内容专家多媒体软件制作专家脚本编撰人多媒体素材制作专家软件工程师8/10/202217对内容陈述的模式不同的应用、不同领域的知识和理论,脚本要选择合适的模式进行阐述 考虑到用户的参与符合用户的心理和认知特点 8/10/202218表8.2.1 各种媒体素材的特点媒体形式优点缺点适合题材文本清晰 明确不直观 认知负担

5、大阐述概念 刻画细节图形、图像直观 易于记忆空间表达能力强难于表达数量、时间等信息勾画理论概念的轮廓展现统计数据演示实例动画、视频真实 直观 信息量大有助于人对信息的回忆数据量大 制作麻烦描述过程刻画真实感场景展现社会文化背景音频能吸引人的注意力能烘托气氛能激发人的情感和创造力过多的音效会分散人的注意力,让人产生厌烦心理系统关键事件提示反馈信号背景音乐画外音8/10/202219内容的层次结构 各部分内容的展现顺序 每一部分用户最常进行的任务 用户的认知心理 8/10/202220多媒体内容的呈现 揣摩用户的心理,找出用户喜闻乐见的形式人机交互界面简洁、明快、活泼控制尽量灵活、直观 设计方案的

6、比较 反复对比 同专业人员讨论 谨慎选择 8/10/202221界面设计的流程界面设计分析 用户特性分析用户任务分析 界面规范说明和任务规范说明 任务设计决定界面的类型 综合得到界面设计的决策 产生的文档作为系统操作手册、用户指南的基础 8/10/202222界面设计的一般原则以人为本的用户原则 最小信息原则 帮助和提示原则 媒体最佳组合原则 8/10/202223对话界面 给用户及时反馈 告诉用户当前位置 允许用户在对话中的某一步直接退出帮助的可获得性在对话中可前进、后退、恢复数据输入界面 数据有效性检测 下拉列表代替文本框 提供默认值 输入方案要符合用户系统的默认规范 8/10/20222

7、4界面布局 划分功能区域简洁、明快 控制界面 动作指令清晰、明确提供命令的反馈和状态信息让用户而不是系统处于控制地位每个功能对应单个命令控制方案符合用户的习惯、符合用户系统的一般定义 8/10/202225一致性原则 兼容性 适应性 指导性 疲劳恢复 8/10/202226评价内容:界面设计方案是否实现了用户的目标?界面是否易学易用?界面方案是否简洁明快富有效率?界面设计的缺陷和潜在问题有哪些?采用方法:形式化方法 实验方法 监测方法 调查方法 8/10/2022278.3.1创作工具概述8.3.2多媒体创作工具的基本功能8.3.3多媒体创作工具的分类8.3.4常用多媒体创作工具简介8/10/

8、202228如果使用一般的高级语言(如:Visual C+)进行多媒体系统创作:可以获得较灵活的设计策略 项目复杂度增加项目开发周期长 如果使用多媒体应用创作工具进行多媒体系统创作:提供了对各种媒体信息的管理、控制、集成、编辑、制作功能 提供多媒体应用的开发策略 开发周期短项目复杂度低会损失一些设计上的灵活性 8/10/202229支持某种开发策略提供对各种媒体的展现、控制、集成、同步的功能 提供界面设计的功能 编程接口 发布工具 提供某种方式让设计者可以直接访问操作系统资源8/10/202230基于描述语言或描述符号的创作工具运行于Macintosh上的HyperCardAsymetrix公

9、司的Multimedia ToolBook基于流程图的创作工具Macromedia公司的Authorware 基于时间序列的创作工具Director 快速开发工具 (RAD Tools:Rapid Development Tools)Visual BasicDelphi 8/10/202231PowerPointActionToolBookAuthorwareDirector方正奥思多媒体创作工具方正奥思多媒体创作工具工具虽然很多,但是也无需个个都会,只要选择一个工工具虽然很多,但是也无需个个都会,只要选择一个工具,用精用好就可以了。具,用精用好就可以了。 8/10/2022328.4.1 A

10、uthorware概述8.4.2 基本的设计方法8.4.3 编辑文本和图片8.4.4 对象的显示、移动和擦除8.4.5 人机交互设计8.4.6 框架和导航8.4.7 音频和视频8.4.8 Authorware的编程环境8.4.9 库、模块和智能对象8.4.10 Authorware作品的打包和发布8/10/202233主界面组成:8/10/2022348/10/202235编辑流程线图标的命名 图标的选择 选择单个图标 选择多个图标 安排图标 编辑图标的属性群组图标 图片属性 8/10/202236调试流程图调试菜单和Authorware的控制面板 从头开始运行程序从头开始运行程序 调试程序片

11、断调试程序片断 暂停程序暂停程序 修改程序修改程序 流程图布置实例演示提供用户一个文本框让用户输入答案,当用户选择正确时,给出提示。 8/10/202237使用绘图工具箱绘图选择按钮 文本按钮 文字工具的标尺 文字菜单的字体命令 为文字添加一个滚动条 直线按钮 斜线按钮 线型工具箱 椭圆按钮 画圆 调色板 矩形按钮 底纹填充选择框 绘制圆角矩形 “多边形”按钮 8/10/202238文本和图形的插入Authorware支持很多种图像文件格式Authorware支持TX T和RTF格式的文本文件插入图像插入图像 链接到文件 插入文字插入文字 8/10/202239调整多个显示对象叠放次序 叠放方

12、式 8/10/202240实例:蓝天会慢慢显示在场景中,接着显示气球,当我们在文本框中输入两个数字(表示气球要飞到的坐标)时,气球移动到指定的坐标,然后渐渐消失。 过渡方式调整交互图标的简单使用计算图标的使用方法变量的使用移动图标的使用方法8/10/202241交互图标和响应类型响应属性对话框改变交互类型 调整分支流向控制交互对象的擦除交互图标属性对话框 8/10/202242简单的例子,说明框架图标和定向图标的作用框架图标的使用定向图标的作用设置定向图标的导航属性 (简介)8/10/202243声音图标的使用引入音频文件播放控制和声音图标属性对话框数字电影图标 引入视频文件数字电影图标属性对

13、话框8/10/202244计算图标内编写程序 变量的使用 系统变量和用户自定义变量 在图标的属性对话框中使用变量 在计算图标的文本框中使用变量 在显示图标或交互图标中使用变量 变量窗口 使用函数函数对话框 8/10/202245库概念对应的文件名创建、管理和使用模块概念创建、管理和使用8/10/202246调整文件全局属性文件属性对话框 调整演示窗口的大小 演示窗口其他属性的调整路径搜索设置 打包发布8/10/202247 本章从软件工程的角度阐述了多媒体应用软件的开发步骤和多媒体应用的基本设计原则和方法;阐述了目前流行的各种多媒体应用软件的创作工具 和 特 点 ; 最 后 以 基 于 流 程 图 的 开 发 工 具Authorware为例讲述了多媒体应用开发的步骤和方法。

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