2022年中国网络游戏行业市场分析调研报告 .pdf

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1、欢迎阅读一、中国网络游戏行业概况我国网游经过 10 年的发展, 已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达 4 亿美元。截止 2012 上半年中国游戏市场 ( 包括 PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、 PC单机游戏市场等 ) 达 248.4 亿,比 2011 上半年增长了 18.5%。图 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率2011 年中国网游用户的增长率10% 相比 2010 年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。 2013年中国网游用户规模明显放缓, 从 2012年的 59.5%降至 54.7%, 网游用户规模为 3.38亿,增长数量为

2、 234 万。图 2 中国网游用户数及年增长率二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。1、手游市场高速发展2013 年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料, WORD 文档,可编辑修改】名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 6 页 - - - - - - - - - 欢迎阅读图 3 移动游戏用户规模图 4 移动游戏市场占有率图 5 移动游戏市场实际销售收

3、入2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到 3.1 亿,增长 248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4 亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升 8.1 个百分点。总体来看自 2008 年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长, 2013年表现的尤为突出。2、页游增长明显放缓2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7 亿元,同比增长 57.4。相比于2010年的 198.9%的爆发式增长, 2011年到 2013年页游市场的收

4、入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 6 页 - - - - - - - - - 欢迎阅读图 6 网页游戏用户规模图 7 网页游戏市场占有率图 8 网页游戏市场实际销售收入2013年中国页游用户数约为3.3 亿人,同比增长 21.2%,较 2012年有所减缓; 市场占有率达到 15.4%, 仅保持同比 1.9%的小幅增长。实际销售收入达 127.7亿元,同比增长 57.4%。3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观2013年,端

5、游市场实际收入536.6 亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降 10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6 亿元人民币,同比增长29.5%。4、单机游戏回暖,稳中有升2013 年,中国单机游戏市场手机收入0.89 亿元人民币,同比增长18% 。自2009年之前的下降趋势以来, 2010 年到 2013 呈回暖趋势,增长放缓。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 6 页 - - - - - - - - - 欢迎阅读图 9 单机游戏市场实际销售收入三

6、、波特五力分析( 一) 现有市场竞争2013 年,国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美依次从第一到第五。腾讯全年收入超600 亿,稳居领头宝座。排名公司全年收入 (亿元)增长率第四季度收入(亿元)增长率1 腾讯604.37 38% 169.7 40% 2 网易98 16.6% 25.85 22.7% 3 畅游45.86 18% 12.11 12% 4 盛大43.44 -7.9% 10.29 -6% 5 完美30.52 10.2% 9.14 34.5% 游戏产量激增,市场竞争趋向激烈:根据中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC) 所公布的数据从 2006-2009 年每年

7、中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76 款、87 款、120 款,国内自主研发游戏在2009年达 389 款。网络游戏数量统计名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 6 页 - - - - - - - - - 欢迎阅读( 二) 潜在进入者新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。 2011 年,有 784 款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。现有大型客户端游戏如魔兽、传奇

8、等有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。中国网页游戏 (如社交游戏) 市场异军突起, 2008-2012 年的市场规模复合增长率高达 134% ,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉,ADOBE 公司的数据显示, 70% 的网页游戏是通过Adobeflash 或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化

9、后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务,如华义游戏网等。( 三)?与供应商的议价能力从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如

10、腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。( 四)?与客户的谈判能力对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台

11、对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。(五)替代品威胁名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 6 页 - - - - - - - - - 欢迎阅读网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 6 页 - - - - - - - - -

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