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1、一、理解 UV 贴图UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U 和 V 两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上, UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs 负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。通常在创建MAYA 原始对象时, UVs 一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个 Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs
2、,因为,在编辑修改模型时,UVs 不会自动更新改变位置。重新安排 UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网 】二、 UVs 和纹理映射NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS 表面的 UV 是内建的(已经自动定义出U、V),这些 UV 不能被编辑,移动CV 将会影响纹理贴图。而多边形的UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。三、 UV 贴图名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - -
3、- - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 10 页 - - - - - - - - - 为一个表面创建UVs 的过程叫 UV 贴图( UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。四、创建 UVsMaya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 UV 工具、用户自定义UV 工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV 纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的UV 还必须使用U
4、V 编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs 错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。五、观察和评估UVs一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV 编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV 坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV 及它的各种元素。通常,使用创建工具默认产生的UVs 可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs 的位置(重新排列)。调节 UVs 的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说, 不同的图像需要不同的 UVs
5、位置。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 10 页 - - - - - - - - - 下述几种情况需要使用UV 编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建UV 时。自动创建的 UV 通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在
6、UV 编辑器中将一些UV 展开和松驰( Unfold 和 Relax )。注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV 创建方法。六、 UV 贴图技巧MAYA 提供了许多创建和编辑UV 的工具,其中UV 编辑器是最主要的工具。懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV ,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持 UVs 坐标值在 0-1 的范围在 UV 编辑器中, UV 空间显示为一个网格标记,工作区域为0 到 1。默认,在 UV 创建过程中, MAYA 会自动设置UVs 的值处于 0-1 之间。 但在 UV 经过移动、 缩放之后,UV 可能被放置
7、在0-1 之外。在多数情况下,应该将UV 值保持在 0-1 内。当 UV 值超出 0-1 时,纹理图像会出现重复或者环绕。更多精彩请点击【狗刨学习网】2、消除 UV 壳重叠名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 10 页 - - - - - - - - - 相互连接 UV 点而形成的网格,称为UV 壳(UV shell )。在 UV 编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不
8、同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV 壳可以重叠放置在这个图像上。3、正确安排UV 壳之间的间隔两个 UV 壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一 UV 壳的图像内容也渲染出来。4、尽量使用捕捉UVs在编辑 UVs 时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs 。可以捕捉到背景网格线、 其他 UV 点、以及图像像素点 (需要将编辑区域放大N 倍才能感觉到这种捕捉)。七、 UV 编辑器简介有多种方式打开UV 编辑器:用 Window UV Texture Editor, 或者用 Edit UVs UV Texture Editor,或者在视
9、图菜单中用Panels Panel UVTexture Editor。说明 UV编辑器是一个非常重要的编辑器。在 UV 编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs )。选择、移动、缩放和修改UV拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。UV 编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的UVs 和与之相对应的顶点。利用 UV 编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑UVs。如旋转和翻转,切割和缝合等等, 也能输出一个编辑好的UVs 布局为一幅图像, 再用 PS 等软件创造出一幅纹理贴图。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精
10、心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 10 页 - - - - - - - - - 注意, UV 编辑器的有一些工具在主菜单的Edit UVs 中。UV 编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放, ALT+ 中键移动)。在 UV 编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。八、 UV 集可以为同一个模型创建多个UV 排列方案(数量不限),每个方案称为一个UV 集。在某个模型需要多个不同的UV 布局时, UV 集非常有用。例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使
11、用不同的UV布局( UV 集)。更多精彩请点击【狗刨学习网】使用 UV 集的关键步骤是:1、指定多个纹理给材质。如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。此外,也可以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。2、使用不同布局创建UV 集(在创建参数中有一个UV 集选项)。3、使用“关系编辑器”将纹理与UV 集关联起来。九、创建平面UV 贴图通过一个平面将UV 映射到模型表面。模型表面最好是相对平坦的,或者至少在相机的某个角度能够全部看见。通常,这种技术创建的UV 壳是重叠的,看起来就象是一个简单的UV 壳。所以,在创建完后应该使用Edit UVs Layout将重叠的 UV 壳分离。名
12、师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 10 页 - - - - - - - - - Best Plane Texturing Tool工具分配 UVs 给一个面(事先通过顶点选择的面)。可以先选面再使用Best PlaneTexturing Tool工具,或者,也可以先使用BestPlane Texturing Tool工具再逐一地选择想贴图的面。1、选择模型想贴图的一个面;2、使用 Create UVs Best Plane Texturing Tool工具;3
13、、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。选完按回车。4、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式)。这个可能是用来确定主平面的。5、再按回车。创建完毕。进入UV 编辑器查看和编辑创建好的UVs。创建平面 UV 贴图(基于相机平面)上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面,现在是使用相机平面来作为UV 映射主平面。1、在模型上选择一个或者几个想贴图的面;(不选的将不参与布局)2、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;3、使用 Create UVs Create UVs Based On Camera工具,创建即完成。进入UV编辑器查看
14、和编辑创建好的UVs。十、创建平面UV 贴图(基于一个可控平面)1、选择一个想贴图的面;2、打开 Create UVs Planar Mapping 参数盒,在Fit projection to中,如果选择 Best plane ,则创建一个基于刚才选择的映射平面;如果是选择Bounding box,则创建一个基于模型的box 平面作为映射平面。3、单击 Project ,创建 UV 布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页
15、,共 10 页 - - - - - - - - - 4、最后进入UV 编辑器中进行复杂调节。十一、对平面UV 贴图的一些说明1、 平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享、重叠的 UVs 。 打开 Display Polygons Texture Border Edges(显示纹理边界),可以清楚看到这个边界。(或者在 UV 编辑器中按显示边界图标)。2、的共享、重叠的UVs 可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离UVs(用 Edit UVs Layout 参数盒,设置 Separateshells为 Folds ,Shell layout设置为 Along U 或者 Into Square)
16、。3、如果想一次对多个模型创建平面UV 贴图,可选把这些模型联合(combine),创建 UV 完成后,再将它们分离(separate );否则,只能一个一个地分别创建了。4、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。十二、圆柱UV 贴图基于一个圆柱,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV 布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用 Create UVs Cylindrical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。十三、球形UV 贴图名师资
17、料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 10 页 - - - - - - - - - 基于一个球,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV 布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用 Create UVs Spherical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。十四、自动UV 贴图由系统针对模型的形状,自动查找和确定UV 布局,可能会使用多个映射平面(产生多个 UV 壳)。对复杂的模型和有空洞的模
18、型,使用自动UV 贴图非常有效。在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过Load Projection)。1、选择一个模型,同时打开它的UV 编辑器;2、使用 Create UVs Automatic Mapping 参数盒,设置好参数;3、单击 Project 。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用 UV 编辑器进一步调整。十五、用户自定义UV 贴图由用户指定的一个映射平面来创建UV 布局。关于映射对象的标准要求:1、被用作用户自定义映射的对象必须有UV 纹理坐标;名师资料总结 - - -精品资料
19、欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 10 页 - - - - - - - - - 2、推荐这个对象是由分离的面组成。例如,想把某个原始polygons作为映射对象的话,它必须先要用Mesh Extract分离网格。 (不要用 Nurbs和细分表面来作映射对象)。3、这个对象确定了将来创建UV 布局时的映射平面的位置和形状;4、这个对象最大的面数不能超过31 。操作方法:1、选择一个要贴图的模型,并打开它的UV 编辑器;2、打开 Create UVs Automatic Mapping 参数盒
20、,勾选Load Projection,在输入框输入想用来做映射对象的名字,或者,在场景中选择这个对象,然后单击Load Selected加载;3、单击 Project 。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用 UV 编辑器进一步调整。十六、确认UV 的放置创建 UV 布局时,如何确认它们的位置是否正确合理?一个确认方法是,指定一个包含纹理的材质给这个模型。通过观察纹理来确认。MAYA 提供了一个快速观察纹理的方法,打开Create UVs Assign Shader to Each Projection,MAYA 会自动创建一个叫“defaultPolygonShade
21、r”的材质(它包含棋盘格纹理),指定给正在创建UV 而已的模型(这个材质也加入进该模型的节点,所以也可以在该节点更换其他的纹理)。默认,快速观察纹理的方法是关闭的。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 10 页 - - - - - - - - - 十七、在两个模型之间迁移UV 布局通常迁移使用在这种场合:创建复杂模型的UV 布局时,先拷贝这个复杂模型,用光滑工具光滑它的网格(避免UV 出现重叠),然后对它创建UV 布局,之后,再将这个布局迁移到复杂的模型。1、拷贝模型;2、使用 Mesh Average Vertices 参数盒,进行光滑。(注意,这个光滑技术不会增删顶点数量);为达到最佳效果,可以多次重复使用这个工具。3、为这个光滑模型创建UV 布局,然后调节,直到满意;4、使用 Mesh Transfer Attributes,迁移(拷贝)这个UV 布局给最初的模型。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 10 页,共 10 页 - - - - - - - - -