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1、MAYA操作笔记基础篇快捷键:W 移动E 旋转R 缩放alt+B场景背景切换颜色F 快速寻找物体alt+鼠标左键 可进行旋转场景shift+加选shift+I只选“选择的”alt+鼠标中键 移动场景视口Project 工程目录Modity Canter Pinot轴心回重心 Freeze Transformations 冻结Edit Delte by type Hisery 删历史(历史过多,会容易程序出错)View Camara Attribute Editor 摄像机面板Environment更换渲染图片的背景色Edit Duplicate with Transform D 单纯复制 快捷
2、键Ctrl+D Shift+D连续复制Duplitate Special Ctrl+D Edit Reset Settings返回初始状态Instance 关联复制编辑多边形Edit MashExtrude 挤压(鼠标右键)可以在点线面模式下,执行点线面的挤压Keep Faces Together 保持面的连接Cut Faces Tool 切割多边形(热核Shift+鼠标右键左上角)Split Polygon Tool分割多边形的面(热核shift+鼠标右键左侧)Ewdit Mash Bevel 导角默认为全部边导角,如选择某边则该边导角属性栏里Poly Bevel 的Segments为导角次
3、数Mash Combins多边形合并Edit Mash Merge 缝合点与点Display Polygons Crease Edge 显示边界光滑(只用在效果上)属性栏中光滑级别不得超过“4”Edit MashInsert Edge Loop Tool 环形加线Select Select Edge Loop Tool 选择连续性线数Edit Mash Delete Edge /Vertex 删除点和线Edit Group Ctrl+g成组选择组内一物体,按向上箭头键Ungroup 拆分组Mesh Create Polygon Tool 创建多边形(热核shift+鼠标右键上边)Edit Me
4、sh Appead to Polygon Tool 在边界上创建面(热核Shift+鼠标右键右边中间)Mesh Fill Fole 填补空洞Insert按下后,按V键,可吸附在某点上, 按S键,可吸附在网格上,按C键,可吸附在线上W+鼠标左键,可改变坐标系(热核+鼠标右键左上角为法线坐标系)Create CV Cure Tool 创建CV曲线Edit Duplieate Special 单纯复制Scale:X Y Z的数值,改变轴向的复制Modify Snap Align Obiects 对齐命令Align Objects X、Y、Z勾上Mesh Separate 拆分Create Text
5、创建文本 Type:Curves曲线 Trim剪切线 Poly多边形 Bevel导角形Select Select Edge Ring Tool 环边平行线选择Edit Invert Selsction 反选Surfaces模式下Surfaces Extrude挤压放样 右侧全部勾上例子:先选择创建一个曲线,再加选一条圆形线框,选择挤压放样命令,即可生成管子视图框 View Image Plane 导入图片Proxy Subdiv Proxy 光滑带(用于Smooth提前观察)改下反向轴值、复制导入图片后,重按Image Plane Image Plane Atrribntes打开图片属性面板E
6、dit Mesh Merge To Center 塌陷命令Select Conrert Slection To Faces由点或线转化为选择面Mesh Extract 分离面Display Polygons Castom Polygons Display 可调节显示边界数值Edit Mesh Duplicate Face 复制并提取面Normals Sften Edge 软化边(观察模型软化度)Harden Edge硬化边动画模块:F2快捷键Create Deformers Lattice晶格变形器取消晶格线框,可选择删除历史的方法 Select Grow Selection Region拓展
7、选择面Create CV Curve Tool CV曲线 EP Curve Tool 无CV曲线(即无“壳”选项)按Shift+以上两个命令,可做水平垂直线创建半圆的方法:Arc Tools Three Point Circular 三点创建半圆弧线Two Point Circular Surfaces Edit Curves 创建曲线 Duplicate Surface Curves 复制表面曲线(复制出后,删历史,方可使用)Modify Makelive可使创建的曲线吸附在所选的物体表面(如用在创建花纹的衣服上) Edit Curves Attach Curves 合并曲线(只限两条曲线)
8、Detach Curves打断合并的曲线Open/Close Curves打开/关闭曲线Insert Knot插入点Add point Tool 添加点Reverse Cure Drection起始点调换Surfaces Revolve旋转放样曲面放样,两条以上线放样曲面E挤压放样曲面平面填面工具Edit NURBS 编辑曲面 Intersect Surfaces Tool 创建相交曲线Trim Tool修剪相角曲面,选择保留的面,按回车Attach surfaces 合并曲面Insert Isoparms 插入曲面线 Move Seam 移动边线Rebuild Surfaces 重建曲线的U
9、V偏离曲面导角(曲面边界上)动画模式:Create Deformers 创建变形器 Cluster “簇”选择点后,方可进行变形Edit Deformers 编辑变形器Paint Cluster Weights Tool选Smooth后,点Flood如再使用同一段变形,需删历史Surfaces Square 四边成曲面,用于四条线顶点相交时,画线时,可用C键,吸附于前一段线Edit NURBS Project Curve on surface映射曲线到曲面,先曲线,后曲面,再按命令Surfaces Birail 轨道(路径)工具Window Outliner文件大纲File Optimize
10、Scene Size 优化场景Window settings/preferencesplug-in Manager打开后,把OBJ后面的两个方框打勾Window Animation Editors Graph Editor 曲线编辑器物体属性栏颜色变化的意义:肉色关键桢绿色双重控制(关键桢和约束)浅蓝色约束黄色被关联深灰色被锁定紫色有表达式浅灰色不能打桢Animate Set Breakdown 受控制关键桢Hold Current Keys保持当前桢Coreate Motion Trail创建运动轨迹Ghost Selected重影(观察轨迹用的)时间条上右单击后的菜单栏上Playblast
11、,为拍屏Create Animation Snapshot创建动画快照Motion Paths Attach to Motion Path 路径动画Update Motion Trail / Snapshot 时时更新,关键桢的某物体移动后隐藏物体Ctrl+h 解除隐藏物体shift+hAnimate Motion Paths See Motion Path Key 设置路径动画关键桢Attach to Motion Path 使物体沿路径运动Flow Path Object 使物体跟随路径Edit Parent父子约束(选择子物体后,加选父物体即可连接)Unparent解除父子约束父子约束后
12、,要删除历史。Animate Set Driven Key Set驱动关键桢属性栏右单击Attributes Add Attributes添加属性,一般设置最小、最大、默认值Constrain约束 Point 点约束;只约束点的位移Maineain offset 保持约束接点相对距离不变Orient 方向约束:只约束物体的旋转轴Scale 缩放约束:只约束物体的缩放Parent 父子约束:有多种约束时,要约束组Set Rest Postion设置静止状态,在权重变为0时,设置静止状态,要选择所需要的物体的组Remove Target 移除目标的约束Aim 目标约束Geometry 几何体约束:
13、子物体在父物体表面运动Normal 法线约束Pole Vector极向量约束;约束骨骼的IK手柄创建控制器,要打组Ctrl+g,冻结删历史,移动时动组Window Geneal Editors Connection Editor关联编辑器曲线编辑器View Infinity 最大化显示Curves Post Infinity 无穷最大化循环显示 Cycle 正常 cycle with offset 保持偏移循环 Oscillate 回荡linear 切线循环Constant 保持(打断循环)Window Animation Editors Graph Editor 曲线编辑器 Trax Edi
14、tor 线型编辑器 DopeSheet 信息列表File Reference创建列表Reference Editor 编辑参考面板Create Deformers 创建变形Nonliear 变形Bend 弯曲变形属性Envelope 封套Curveture 曲率LowBound下限HighBound上限Flare扩张变形Sine正弦变形Envelope封套 Amplitude振幅 Wavelength波长 offset偏移Squash挤压变形Max Expand Pos 向外扩展 rt somooth ness 起光滑度 End somooth ness始光滑度Twist 扭曲变形Wave 波
15、纹变形融合变形(点的变形)混合变形的物体与目标物体,位移旋转缩放的空间一样Skeleton IK Spline Handle Tool 样条IK曲线Jiggle Deformer 抖动变形Wire Tool线变形:在曲面上画线,选命令后,先选面按回车,后选线按回车Reroot Sekeleton重定根关节Remore Joint 移除关节Pisconnect Joint打断关节连接Connect Joint 连接关节 Connect Joint直接连接Parent Joint父子连接把声音文件导入MAYA中的方法:把WAV格式音频直接拖放到时间条上FK:正向动力学,只能通过旋转骨骼来运动IK:
16、反向动力学,只能通过移动IK手柄来运动样条IK,可用于做履带动画,创建曲线,一块履带加上一块骨骼,“P”上去,选择样条IK ,取消Auto curve之后,选择骨骼首尾,再加选曲线,即可连接上。网格显示方式Display GridSkin 蒙皮 Bind skin Soomth Bind平滑蒙皮Rigid Bind刚体蒙皮Edit Soomth Skin Minror Skin Weights镜像蒙皮Lights Directional Light平行光 Point Light点光源 Spot Light聚光灯Maya灯光默认有穿透性,需要打开阴影Depth Map Shadow Attrib
17、utes 深度贴图阴影Reytrace Shadow Attributes 光线跟踪阴影使用此,还需渲染控制面板的Maya Software Raytrace 和 QualityWindow Rendering Editors Hypershade 材质编辑器 Anisotropic各向异性,有细微凹槽、表面的,用于头发、CD盘面、斑点等 Blinn较好的镜面反射,用于铜、钢等 Lambert不带任何高光反射属性,用于粗糙物体的表面,石头、木头等 Ocen Shader主要用于流体、水、油等 Layerd Shader层材质球 Phong有明显高光区,用于湿滑、表面有光泽的,玻璃、塑料 Pho
18、ng E增加了高光的控制属性 Ramp Shader渐变(也可用于卡通材质) Shadeing Map单色通过属性栏Common Material Attnibutes:标准属性Color颜色Transparebcy透明度Ambicent color环境色,在渲染时,做贴图和颜色调整Incandescance模仿白炽灯光状态的物体发射的颜色和光亮Diffuse漫射Translucene半透明Depth半透明深度Focus半透明的焦距各材质独有的属性:Blinn EccentricitySpaular Roll off离心率,默认0.3,影响高光区大小Specular color高光强度Refl
19、ectirity反射率大小Reflected color反射颜色 Matte Options不透明遮罩Raytrace Options光线跟踪,要使用它必须再打开渲染面板Maya software Raytractry QuoldityRefractive Inder折射率:光线被折射次数,最大不得高于6次空气=1 晶体=2 水=1.33 玻璃=1.44 石英=1.55 钻石=2.42 蓝/红宝石=1.77 黄玉=1.6lightAbsozbance 光线吸收率SurfaceThickness 表面面度,影响折射范围Rendering Texturing Create Texture Refe
20、rence Object创建参考物体,可使原物体移动后材质在渲染时不宜变形UV编辑;Polygons Create UVs Automatic Mapping自动拆分UVWindow UV Texture Editor Polygons UV Snapshot导入UV图版Polygons Mesh Transfer Attributes 勾选component 自动将UV传递给另一物体Soft / Rigid Bodies刚柔体 Create Active Rigid Body创建主动刚体 Create Passive Rigid Body创建被动刚体Fields场 Gravity重力场,主动
21、刚体设置关键桢无意义,只有被动刚体可设置关键桢 例:小球落下地面,并弹跳随着地面移动而跳,球设主动+重力场,地面设被动+关键桢主动物体在大纲中的Display shapes可显示它的动力节点属性:Intial Velocity X / Y / Z 初始速度方向Inittial Spin X /Y / Z初始旋转刚体不得相互穿插相交摆放Center of Mass X/Y/Z质量中心的位置Impulse X/Y/Z瞬间力(可设关键桢)Spin Impulsex X/Y/Z初始瞬间旋转Mass 主动物体的质量力度Bounciness反弹Damping阻力Static Friction静态摩擦(两物
22、体摩擦)DynaimicFriction动态摩擦Actire: on主动刚体of被动刚体例;方体从斜面滑下。左键有默认下滑和仿球体下滑K(Lost)Center of Mass粒子碰撞开关锁定质量中心Ignore忽略刚体中心Collisions碰撞开关例:齿轮模型+Particles粒子 Create Emitter粒子控制器 Emitter Type发射类型 Directional线型 Direction发射方向spread: 0.1创建重力场Gravity 属性Magnitude 强度粒子与物体碰撞Make collide粒子属性栏中geo ConnectorResilience 反弹 F
23、riction 摩擦Soft / Rigid Bodies Create Hinge Constraint铰链约束齿轮Particle Collision 改为 on,Mass改为500(例如),一般来说,越大越好。选择物体属性栏中所有KEY过的全部属性Edit Keys .Bake Simulattion 选From Channel Box勾上即可Effects Create Shatter创建破碎,使用时,需在点级别选择某个点作为中心点 Surface 表面 可默认使用Solid 实体 必须是使用删历史的立体模型Crack 裂痕 crack cout分裂块数 Length裂痕长度 Edge
24、 sagginess边界弯曲 Extrade shards拉伸(可用不可用)Display Polygons .Face Normals面法线(显示与否)Normals Conform反转法线Reverse统一法线粒子发射器:Particles Create Emitter Distance 最小 / Direction Attributes最大距离speed 速度 speed Random随机速度Emitter Type粒子类型 Volume体积Volume Speed Awayfrom Axis 从中心 / Along Axis 沿轴 / Around Axis 环轴以上三个都是以轴向发射
25、Random Direction 随机扩展Direction speed扩展速度Omni点发射时,Rate发射数量Cycle Emission 循环发射Cycle Interral循环间距离Soft / Rigid Bodies Create Nail Constraint钉约束(一个物体约束) Create Pin Constraint“肖”约束(两个物体之间进行连接约束) Create Hinge Constraint铰链约束(一个或两个均可,旋转约束) Create Spring Constraint弹簧约束Spring stiffness弹簧的硬度Spring Damping弹簧的阻力
26、Spring Rest Legth静止时的长度不动的物体属性:Active 变为 off Create Barrier Constraint障碍平面约束Partcles粒子 Emit from Object从物体发射属性栏:Partideshape Lifespan Attributes生命类型General Control 一般继承属性 Count当前粒子数Emission发射属性 Max Count最大数量 Level of Detail细节级别 Inherit Factor继承因素(发射器的速度)Lifespan生命属性 Lifespan Mode生命类型 Live Forever永久生
27、存Constant恒定Random range随机值Lifespan PP only每粒子生命Lifespan生命值Time时间 start Frame current time渲染属性:Mule Point多点:Color Accm颜色叠加Multi Count多点数量Radius多点半径Normal Dir灯光类型Point Size点大小Use Lighting应用灯光Multistreak多条纹(硬件粒子):Tail Fade尾巴透明Tail size尾巴尺寸Numeric数字类型:selected only仅显示数字IDSprites精灵粒子:PerParticle(Array)每粒
28、子属性动力学粒子:GN粒子:创建粒子发射器Create Emitter 点发射器Omni 数量=600 选择粒子后,加选Fields场Uniform统一场 Attenuation=0,Magnitude=8,Direction X=0,Y=1,Z=0General control conserveRandom rangeLifespan=3 Lifespan Ramdom=1扰乱场Turbalence Magnitude=12 Attenuation=0 use MaxDistance=on Max Distance=11为其属性Phase X添加表达式 turbulence.Fieldl.p
29、hase X=time*0.5;粒子RenderMultistreak colorAccum Multicount=10 Radius=0.14 Tail Fade=-1 size=2.5为Per Particle添加RGB PP和Opacity PP各为Ramp(默认即可)粒子开花创建点发射器,数量500,on, Lifespan constant 5Render Blobby surface(s/w) Threshold=1(融合面)Add Dynamic Attributes General Particle radius PPOK为其添加RampFields Radial放射场 Mag
30、nitudesphere并将它放大到球形下半部,包住花朵为Magnitude添加表达式 radialfieldl.magnitude=noise(time*0.5)*0.1;Fields Drag阻力场 Air空气场 wind风 wake托动 Fan风扇Inherit rotation继承速度火球:建一个球体后,选择Effeats Create Fire即可Create Fire File density密度 Flame start Radius开始半径 Flame End Radius结束半径 Fire Intensity火焰辉光效果Firespread把发射器改为方向时可用于扩散Fire
31、spead火焰向上速度Fire Direction XYZ火焰方向Fire scale火焰缩放Fire Lifespan火焰生命值Fire Iurbulence火焰扰乱强度爆炸:创建发射器Create EmitterDirection Y=1 spread=0.85 speed=12 speed Random=8Emitter type 为Directional,然后在20桢处设RATE 粒子数为0,在21桢处设2000,在27桢设0,在各处KEY桢,选择粒子添加重力场Gravity数值不变即可选择用于替换粒子的物体碎片、石块等,选择Partides Instancer (Replacemen
32、t)默认即可再在粒子上Per Particle 添加属性General 勾选Per Particle后 分别添加scl、index、rot三个属性,并Add。再选择一个右键Create Expression 添加表达式scl=rand(0.01,0.35); Index=int(rand(0,5.99); Rot=rand(0,360);Instancer Allow AllScale scl ObjectIndex index Rotation rotParticlel()创建点发射器Omni,设Rate=200,speed=0.5 speed random=0.5 cycle emissi
33、on None(time random on)在上一个粒子上,再选择Particles Per-Point Emission Rates,在Per Particle上的“emitter 2RatePP”在第2个粒子上添加radius PP,opacityPP,incandescencePP ramp下雨:一个天空一个地面平面,在天空创建物体发射器surface,数量100,speed=1,Normal speed=1,cycle Emission=off,其粒子1为MaxCount=-1,生命值liveforever,Render为Streak,勾选colorAccum,依次数值为1,2,0.
34、041,2.484,勾选Use lighting,粒子1加重力场;再加一个粒子2生命为Random range,4,2,0Render为MuktiStreak,勾选colorAccum,数值依次为1,40.744,2,0.256,2, 勾选Use lighting , 添加统一场Uniform,Magnitude=5,Attenuation=0.1,Direction=1添加turbulence,数值为5,0.1,1,XYZ分别为0Goal Goal weight目标权重泥石流动画:创建Create Emitter,Omni,100,off,speed=1,speed random=0Life
35、span为Random range,10,5Render为Spheres选粒子与坡面Partides Goal Goal weight=0.5在粒子属性上添加Goal V和U属性,goal V=rand(0,1),goal U为RAMP底黑上间白,Goal PP为RAMP黑白在中间,给粒子加重力场火箭:创建一个发射器,圆柱体形,向下发射,20桢以前静止,发射器P给火箭,粒子选择Lifespan random range 0.4 0.2可选择软件渲染 添加radius PP,加ramp,白色在中间靠下,再变为灰色,给粒子添加材质球particleCloud life color+ramp制作烟(
36、用精灵粒子sprites)创建发射器,可将发射器改为体积圆柱型,随机速度2,方向向上即Y轴,Directional speed轴上速度=2,Away From Axis=0,在Render中选sprites(精灵粒子),勾选Depthsort创建粒子Emitter并与导弹连接,设置粒子类型Directional,Rate=250,spread=0.15,speed random=4,创建灯光Directional light,Intensity=0.63,放于导弹后部复制多个,在粒子属性中,Render,渲染类型cloud(s/w),生命值Constant,Lifespan=2,在Add Dy
37、namic下Color=Add Per Particle AttributeOpactiy=Add Per Particle AttributeGeneral下Particle Tab:先添加ncandescencePP,加radiuPP并加表达式=1.4后确定,Runtime Expression,指定ParticleShapel.raduisPP=particleshape1.raduisPP+0.1,右键IncandescencePPcreate Ramp,再右键 Edit ramp设置上半以中黑色下半灰,再白灰,再白灰一点,rgbPP加ramp设上白,下半白 橙亮黄 黄OpacityP
38、P加ramp,设下半黑,下部灰,选第一个加ramp的,给其加3d cloud,Color1为H:42.45,S:0,V:0.364,color2为白色,Trans Range=0.8,Depth=8.8,Rpples=2,2,2Edge Thresh=1.2,center Thresh=-0.8,N个发射器共用1个粒子:Window Relationship Editors Dynamic Relationships选择粒子后,选右边的Emitters展开粒子,将N个发射器选住即可缓存:solovers create Particle Disk cacheSoftRigid Bodies Cr
39、eate Soft Bdy创建柔体 MakeSoft直接创建柔体 Duplicate,Make copy soft把复制的物体变为柔体Hide non-soft object把非柔体物体隐藏Make non-soft a goal把非柔体物体作为目标Duplicate,make orignal soft把原物体创建为柔体Create Springs创建弹簧Add toexisting Spring添加现有的弹簧Creation metod mixmax最小最大距离 wireframe网格Wire walk length 相交的点处在弹簧常用数值为2Field use selected as s
40、ource of field把选择的物体作为场的发射源平面创建物体发射三节腿部设置:创建腿部的Joint,设置IK Handle Tool,各骨骼部P给joint,创建控制器,打组,选择IK手柄加选控制器的组后, Parent进行约束,删掉组中“!”“约束”,删历史冻结(可选择调节控制器方向),再选择控制器加选IK手柄选择Parent约束,手臂部则是加选骨骼关节点,parent约束,再选择控制器shift加选底部物体(脚部),进行Orient(旋转)约束,勾选Maifain offset。活塞:上下圆柱体,一节骨骼,做IK绑定,下圆柱体P给底部骨骼,控制器打组在上圆柱体,删历史冻结,IK手柄P
41、给控制器,上圆柱体的中心点上移至顶端,上圆柱体与底部骨骼做Aim目标约束,再P给控制器。蒙晶格的骨点;开始P给Locator,出先问题旋转车轮的时候,最终被Locator点约束。SetRunge是转化节点:如将“Old mix/max”值设定为0/10,最新的范围值“mix/max”为0/1,输入值value为3,得到的值为0.3。IK/FK的切换方式:SDK(Set Driven Key)驱动关键桢面板左边,驱动者控制器(IKFK_Switch:0,1,0)右边,被驱动者SK被父子约束的节点(IK、FK权重)三种方法:节点:建立节点setrange和Reverse将控制器IKFK_Switc
42、h的属性值输入给Setrange的value,setrange 范围节点(原点0),(新范围10)转化到0-1,Reverse 反转节点,输入值X,输出(1-X),从setrange节点出来的数值1,连给旋转约束节点的IK权重,从Setrange节点出来的数值为2,连给Reverse,Reverse节点出来的数值连给旋转约束节点的FK权重。节点:将控制器IKFK_Switch属性值输入给Setrange的valueSetrande 范围节点,0-10(X/Y/Z都要改),0时,跟着FK走,10时,跟着IK走,直接把FK/IK的Rotate连到Setrange的Mix/Max表达式:CURVE1.IKFK_Switch控制器的切换属性SK1.rotateY=FK1.rotateY*(1-curve1.IKFK_switch/10)+IK1 .rotateY*(curve1.IKFK_Switch/10);Mel:变量名称之前加“$”(必须加)变量类型:Int整型(整数)Float浮点(小数)String字符串Vector向量(类似X、Y、Z综合值)“”里数组如float $abc=1,2.1,3,5.1,1.4;在Mel上输入后,再在表达式上添加某一个属性=$abc3;执行的是“”中的“5.1”的值的数字顺序为1,2,3,只承认在中的数字以0,1,2,3的