网络游戏行业专题报告:结合游戏版号研究我们是如何看待2019年的游戏行业?.pdf

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1、最近一年行业指数走势最近一年行业指数走势 -44% -37% -29% -22% -15% -7% 0% 7% 15% 2018-042018-082018-122019-04 传媒 上证指数 深证成指 行行 业业 专专 题题 报报 告告 公公 司司 研研 究究 财财 通通 证证 券券 研研 究究 所所 投资评级投资评级: :增持增持( (上调上调) ) 2019 年 04 月 19 日 网络游戏行业专题报告网络游戏行业专题报告 计计 算算 机机 软软 件件 与与 服服 务务 证证 券券 研研 究究 报报 告告 网网 络络 游游 戏戏 投资要点:投资要点: 版号版号总量调控对中重度游戏影响小,

2、总量调控对中重度游戏影响小, 1919 年行业预计将迎来边际改善年行业预计将迎来边际改善 通过对版号的研究,我们预计 2019年获批游戏版号的绝对数量(3180款) 相比 2018 年(2091 款)出现了明显边际改善,但与 2017 年高峰值(9384 款)相比则发生了明显的总量调控。通过将两个样本(审批前与审批后) 的对比可以观察到,SLG、模拟经营、MOBA 游戏获批数量预增,RPG 与 动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类型游戏获批数目预 计大幅削减。在经历了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然 的需求量降低。叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量

3、调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”即少数游戏贡献 绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。版号恢复审批 存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,2019 年行业大概率迎来恢 复性增长。 上市公司版号占比明显提升,腾讯、网易获批数量较少上市公司版号占比明显提升,腾讯、网易获批数量较少 由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法妄下上市公司版 号审批通过率是否高于非上市公司的判断,但上市公司版号占比的提升确 实存在 (2017年、 2018年、 2019年占比分别为 14.02%、 17.74%和 22.01%) 。 从游戏版号获批的统计结果来说,监管方对腾讯、网

4、易较为严格,两者版 号获批数量均与 17年相比出现断崖式的下跌。 行业长期趋势为降速换挡, “端转手”短逻辑与“行业长期趋势为降速换挡, “端转手”短逻辑与“5 5G G 技术”长逻辑技术”长逻辑 值得关注值得关注 我们认为版号审批暂停并非 2018年手游市场增速放缓唯一原因,用户需求 发生变化、部分无法变现游戏成为流量黑洞、人口红利殆尽导致用户获取 难度提升、 “端转手”红利接近尾声等多重原因亦导致行业增速降速换挡。 综合来看,我们认为 2019 年手游行业将迎来恢复性增长,全年增速预计 20%,增速将大于 18 年但整体提升有限。目前,用户已经逐渐懂得分辨产 品优劣,市场亦积累了大量养成良

5、好付费习惯的成熟用户,对于好的产品 会因口碑引流而脱颖而出,同样的趋势历史上已在电影行业完成了演绎。 在 2019年及以后,游戏行业会进一步由增量市场转向存量市场,游戏产业 链的重心会慢慢向产品倾斜,渠道不再能掌握一切。关于未来驱动,短期 来看, “端转手”仍是重要驱动, “端转手”的部分核心产品将于 19年上线; 长期来看,未来流量增长对于移动游戏收入贡献较为稳定,5G时代的新技 术有望驱动游戏市场增长,云游戏将是行业重要方向。 投资投资建议建议 目前版号审核已恢复常态化,行业在短期暂停后重回健康发展轨迹,该趋 势利于头部精品研发商。移动出海带来的增量机会以及垂直领域产品创新 带来的爆款是游

6、戏领域投资两条值得关注的主线。其中垂直领域建议重点 关注【腾讯控股】【腾讯控股】 ( “端转手”重要作品地下城与勇士 、 剑网三等预 计 19年上线) 、 【完美世界】【完美世界】 ( “端转手”重磅作品完美世界已经于 3月 上线,预计全年流水超 30 亿,远超前期市场预期) 、 【游族网络】【游族网络】 (顶级影 视 IP 作品权力的游戏已获批,Q2有望上线) 、 【吉比特】【吉比特】 (长期坚持精 品化路线) ;其中出海领域建议重点关注【中文传媒】【中文传媒】与【保通科技】【保通科技】 。 风险提示:风险提示:新产品延期风险、头部产品不及预期风险、政策监管风险 行行 业业 研研 究究 财财

7、 通通 证证 券券 研研 究究 所所 结合游戏版号研究,我们是如何看待结合游戏版号研究,我们是如何看待2 2019019 年的游戏行业?年的游戏行业? 请阅读请阅读最后一页的重要声明最后一页的重要声明 以才聚财以才聚财,财通天下,财通天下 证证 券券 研研 究究 报报 告告 联系联系信息信息 陶冶陶冶 分析师分析师 SAC 证书编号:S016051711002 taoye 汪哲健汪哲健 联系人联系人 wangzhejian 相关报告相关报告 1 进入业绩披露最密集阶段, 建议关注 复 联 4带动板块回暖机会:传媒行业周报(第 14 周) 2019-04-15 2 4 月票房预测专题报告: 4

8、月票房预 期同增超 30%,建议关注中国电影:传媒行业 专题报告 2019-04-08 3 上周国企板块表现较好,建议关注电影 市场 Q2 企稳回暖机会:传媒行业周报(第 13 周) 2019-04-08 2 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 内容目录内容目录 1 1、 我们的观点我们的观点 .3 3 1.1 关于版号的研究. 3 1.2 关于行业前瞻. 3 2 2、 版号的前世今生版号的前世今生 .5 5 3 3、 关于版号重启的四个问题关于版号重启的四个问题 .6 6 3.1 版号重启后审批速度几何?. 6 3.2 针对游戏类型,总量调控是一视同仁呢,还是集中于特定游戏类

9、型呢? . 6 3.3 游戏版号总量的收缩对游戏市场究竟影响几何?. 8 3.4 监管方游戏版号审批是否对上市公司以及游戏大厂有所优待?. 10 4 4、 行业前瞻判断行业前瞻判断.1313 5 5、 投资建议投资建议 .1616 图表目录图表目录 图图 1 1:关于游戏版号的相关政策梳理:关于游戏版号的相关政策梳理 .5 5 图图 2 2:获批版号数量(按月统计):获批版号数量(按月统计) .6 6 图图 3 3:历史获批版号数量级:历史获批版号数量级 20192019 年预计版号获批数一览年预计版号获批数一览 .6 6 图图 4 4:20192019 年年 1 1- -3 3 月游戏分类统

10、计月游戏分类统计 .7 7 图图 5 5:20182018 年中国收入年中国收入 TOP100TOP100 手游各类型收入占比与数量占比手游各类型收入占比与数量占比 .9 9 图图 6 6:20182018 年收入前年收入前 5050 新产品玩法类型收入与数量分布新产品玩法类型收入与数量分布.9 9 图图 7 7:上市公司版号占比呈上升趋势:上市公司版号占比呈上升趋势 .1010 图图 8 8:移动互联网细分行业总使用时长占比:移动互联网细分行业总使用时长占比 .1313 图图 9 9:中国移动市场实际历史销售收入规模及:中国移动市场实际历史销售收入规模及 20192019 年预期年预期 .1

11、515 表表 1 1:20192019 年年 1 1- -3 3 月版号获批游戏版号分类统计月版号获批游戏版号分类统计 .7 7 表表 2 2:20192019 年全年版号获批游戏的游戏类型一览年全年版号获批游戏的游戏类型一览 .8 8 表表 3 3:上市公司获批版号历史数据一览:上市公司获批版号历史数据一览 .1111 表表 4 4:腾讯、网易等获批游戏类型一览:腾讯、网易等获批游戏类型一览 .1212 表表 5 5:腾讯、网易等版号获批游戏类型一览:腾讯、网易等版号获批游戏类型一览 .1212 表表 6 6:1919 年上线及预计上线的头部年上线及预计上线的头部“端转手端转手”产品产品 .

12、1414 表表 7 7:吉比特游戏储备与历史游戏:吉比特游戏储备与历史游戏 .1717 3 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 1 1、 我们的观点我们的观点 1.1 1.1 关于版号的研究关于版号的研究 通过对版号的研究,我们预计 2019 年获批游戏版号的绝对数量(3180 款)相比 2018 年(2091 款)出现了明显边际改善,但与 2017 年高峰值(9384 款)相比 则发生了明显的总量调控。 通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以推测,SLG、模拟经营、MOBA 游 戏获批数量预增,RPG 与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类 型游戏获批数目预计

13、大幅削减。从全行业的视角来看,版号总量调控对于游戏行 业规模的制约较为有限。在经历了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号 自然的需求量降低。自然需求降低叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他 品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”即少数游戏 贡献绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。版号恢复审批存版号恢复审批存 在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,20192019 年行业大概率迎来恢复性增年行业大概率迎来恢复性增 长长。 我们对历史所有的游戏版号按照出版单位进行了统计, 并逐一查询了出版单位与 上市公司的对应

14、关系。由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法 妄下上市公司版号审批通过率是否高于非上市公司的判断, 但上市公司的版号占但上市公司的版号占 比的提升确实存在比的提升确实存在 (2017年、 2018年、 2019年上市公司版号数占比分别为14.02%、 17.74%和 22.01%) 。单单从游戏版号获批的统计结果来说(见下图) ,监管方对 腾讯、 网易较为严格: 两者版号获批数量均与 17 年高峰相比出现断崖式的下跌。 1.2 1.2 关于行业前瞻关于行业前瞻 我们认为版号审批暂停并非 2018 年手游市场增速放缓唯一原因,用户需求发生 变化、部分无法变现游戏成为流量黑洞、人口红利

15、殆尽导致用户获取难度提升、 “端转手”红利接近尾声等多重原因亦导致行业增速下行。 但是综合来看, 我们认为 2019 年手游行业将迎来恢复性增长, 全年增速预计 20%, 增速将大于 18 年但整体提升有限。短期来看,尽管“端转手”已经进入后期, 但 19 年仍有众多“核心游戏”有望上线,预计其将驱动行业增长。长期来看, 整体上看,未来流量增长对于移动游戏收入贡献较为稳定,5G 时代的新技术有 望推动游戏市场增长。 1.3 1.3 投资建议投资建议 游戏总量控制,监管整体趋严,投资者需对依赖棋牌类与休闲类游戏变现的公司 相对谨慎,预计棋牌类版号数量减少是长期趋势。专注于中重度游戏的精品研发 商

16、所受总量调控负面影响较小,版号审批恢复后存在边际改善机会,行业整体预 计将转向精品化发展趋势。目前版号审核已恢复常态化,行业在短期暂停后重回 4 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 健康发展轨迹,该趋势利于头部精品研发商。 移动出海带来的增量机会以及垂直领域产品创新带来的爆款是两条值得关注的 主线。其中垂直领域建议重点关注【腾讯控股】【腾讯控股】 ( “端转手”重要作品地下城与 勇士 、 剑网三等预计 19 年上线) 、 【完美世界】【完美世界】 ( “端转手”重磅作品完美 世界已经于 3 月上线,预计全年流水超 30 亿,远超前期市场预期) 、 【游族网【游族网 络】络】 (

17、顶级影视 IP 作品权力的游戏已获批,Q2 有望上线) 、 【吉比特】【吉比特】 (长期 坚持精品化路线) ;其中出海领域建议重点关注【中文传媒】【中文传媒】与【保通科技】【保通科技】 。 5 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 2 2、 版号的前世今生版号的前世今生 游戏版号全称网络游戏电子出版物审批 ,是新闻出版总署批准相关游戏出版 运营的批文号的简称, 是由新闻出版总署审核发布的对于游戏根据游戏软件著作 权,含网络游戏法和计算机游戏软件保护条例等法律法规的规定,含网络游戏法 的保护。 游戏版号是一个新鲜事物。版号审批流程最初始于 2013 年,并于 2016 年 5 月版

18、 号政策发生重大更变未获得游戏版号的移动游戏不得上网出版运营。自此, 游戏版号的获批成为游戏变现的必要条件。2016 年 6 月广电总局宣布,自 2016 年 7 月 1 日起所有上线运营的手游都需要办理版号,存量游戏开始扎堆申请“补 票” 。2016 年 7 月-2018 年 3 月这一年半的时间中,游戏版号审批相对宽松,相 关政策具备较强稳定性。 这一期间获批版号中, 国产手游占据了超过 80%的版号, 同时其中棋牌类游戏占据了约 38%的版号。在短暂的蜜月期后,2018 年 3 月,由 于国务院机构调整,版号无法核发,游戏审批暂停,而这一态势持续了九个月。 最终于 2018 年 12 月

19、底游戏版号恢复发放,但恢复后审批速度大不如前,并且由 于九个月的审批暂停造成库存产品积压。 按照历史提交审批进度 (单月 750 款) , 则市场上留有约 7000 款游戏亟需审批,剔除棋牌类后约有 4400 款游戏待审批。 当然, 由于中小厂商的出清等原因版号暂停后有实际报批需求的游戏数量可能远 小于该数字,但游戏审批存在明显的堰塞湖,预计需要约半年的时间才能处理完 毕。 图图 1 1:关于游戏版号的关于游戏版号的相关相关政策梳理政策梳理 数据来源:数据来源:公开资料整理,公开资料整理,财通证券研究所财通证券研究所 2016年2月,广电总局与工信部下发了网络出版服务管理规定,该规定要求:从事

20、网络 出版服务,必须依法经过出版行政主管批准,取得网络出版服务许可证;网络游戏上网出版 前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻 出版广电总局审批。 2016年5月,广电总局下发了关于移动游戏出版服务管理的通知,通知要求:游戏 出版服务单位负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作;游戏出版服务单 位需按照规定程序向省级出版行政主管部门进行申请,并由国家新闻出版广电总局批复;未未 经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。 2018年3月,广电总局由于机构改革,版号无法核

21、发,游戏审批暂停。 2018年8月,国家新闻出版署等八部委下发综合防控儿童少年近视实施方案:实施网络游戏 总量调控,限制未成年人游戏时间。 6 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 3 3、 关于版号关于版号重启重启的四个问题的四个问题 3.1 3.1 版号重启后审批速度几何?版号重启后审批速度几何? 答案是大幅削减,幅度约减少七成。版号重启之前的 2017 年 1 月-2018 年 3 月 这 15 个月中,平均单月版号获批数量为 754 个;而重启版号之后,2018 年 12 月-2019 年 3 月这四个月中, 平均单月版号获批数量为 240 个, 数量减少了 68.2%。

22、 这意味着大约版号发放量约减少了七成。这意味着大约版号发放量约减少了七成。 图图 2 2:获批版号数量(按月统计)获批版号数量(按月统计) 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 那以目前版号发放速度来预计,全年究竟会放出多少版号呢?以 2019 年年初至 今的单月均获批版号数量为 265 个的速度计算, 2019 年全年获批版号数量为 3180 个。2017 年、2018 年、2019 年(预计) ,中国游戏市场获批版号数量分别为 9384 个、2081 个、3180 个。可见,获批游戏版号的绝对数量相比 2018 年出现了明显 边际改善,但若与 2017 年高

23、峰值相比则发生了明显的总量调控。 图图 3 3:历史获批版号数量级历史获批版号数量级 2 2019019 年预计版号获批数一览年预计版号获批数一览 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 3.2 3.2 针对游戏类型,总量调控是一视同仁呢,还是集中于特定游戏类型呢?针对游戏类型,总量调控是一视同仁呢,还是集中于特定游戏类型呢? 980 639 884 779 780 744 711 991 893 580 627 776 716 484 727 164 283 279 233 0 200 400 600 800 1000 1200 219 360 3790 938

24、4 2091 795 3180 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年Q1 2019年(预计) 7 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 我们将 2019 年版号获批游戏的游戏类型进行了搜集与整理,并与历史版号获批 游戏的类型进行了对比。 我们发现总量调控集中体现在棋牌与休闲益智两大品类。 图图 4 4:20192019 年年 1 1- -3 3 月游戏分类统计月游戏分类统计 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 表表 1 1:20192019 年年 1 1- -3 3 月月版号获批游戏版号版号获批游戏版号分类统计分

25、类统计 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以观察到,通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以观察到,SLGSLG、模拟经营、模拟经营、M MOBAOBA 游戏获批数量预增,游戏获批数量预增,R RPGPG 与动作游戏获批数量与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌预计小幅下降,但益智休闲、棋牌 类型游戏获批数目预计大幅削减。类型游戏获批数目预计大幅削减。具体到游戏类型,若假设 2019 年全年按照目 前审批速度进行且获批游戏类型一致, 则全年来看RPG、 动作类型游戏小幅下降, 与 2017 年相比降低 10

26、.5%与 31.8%, SLG、 模拟经营、 MOBA 数量大幅上升, 与 2017 年相比上升 32.5%、52.3、28.2%。而监管方对益智休闲、消除、捕鱼、其他(棋 牌与跑酷) 类型游戏极为严格, 获批数量分别下降 62.7%、 82.0%、 96.8%、 96.0%。 益智 休闲 策略 模拟 卡牌 模拟 经营 动作 射击 消除 赛车 体育 跑酷 捕鱼 音乐 1月 2月 3月 游戏类型游戏类型 1月1月2月2月3月3月Q 1总计Q 1总计 RPG14450. 88%9032. 26%7230. 90%30638. 49% 益智休闲279. 54%5218. 64%5423. 18%13

27、316. 73% 策略模拟3813. 43%3412. 19%4017. 17%11214. 09% 卡牌238. 13%93. 23%177. 30%496. 16% 模拟经营155. 30%207. 17%114. 72%465. 79% 动作113. 89%196. 81%83. 43%384. 78% 射击113. 89%93. 23%83. 43%283. 52% 消除20. 71%176. 09%73. 00%263. 27% 赛车20. 71%113. 94%41. 72%172. 14% 体育41. 41%51. 79%73. 00%162. 01% M O BA41. 41%

28、62. 15%0. 00%101. 26% 跑酷0. 00%41. 43%20. 86%60. 75% 捕鱼0. 00%20. 72%20. 86%40. 50% 音乐20. 71%10. 36%10. 43%40. 50% 总计总计283283279279233233795795 2019年1-3月分类统计 8 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 表表 2 2:20192019 年年全年版号获批游戏的游戏类型一览全年版号获批游戏的游戏类型一览 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 3.3 3.3 游戏版号总量的收缩对游戏市场究竟影响几何?游戏版

29、号总量的收缩对游戏市场究竟影响几何? 回答这个问题之前,我们需要观察历史游戏类型收入状况,以理解版号收缩对游 戏行业的影响。很遗憾,我们没有现成具体游戏类型(例如 RPG 等)市场收入规 模的数据,但是我们可以从中国收入 TOP100 手游类型收入进行预估。2016 年中 国 TOP10 手游收入 358 亿元,已占中国手游市场体量的 44%。而到了 2018 年,由 于 18 年 3 月起的版号暂停发放、市场竞争加剧、玩家口味提升等因素的影响, 国内手游市场集中度较之 2016 年预计有所提升。保守估计,TOP100 产品收入占 整个市场体量超 80%,那么我们暂且以 TOP100 收入暂时

30、替代整体收入进行讨论 也显得较为合理。根据伽马数据,从流水 TOP100 的细分游戏类型来看,以楚 留香 、 我叫 MT4为代表的动作角色扮演类游戏(ARPG)占据了 40%的产品数 目实现了 32.4%的收入,以王者荣耀 、 绝地求生为代表的战术竞技类游戏 占据了 1%的产品数目但实现了 17.0%的收入。 而休闲类与棋牌类的收入占比较少, 其中棋牌类仅占 2.3%,消除类仅占 3.1%,其他类仅占 5%。 假设:1)2019年全年3180款版号;2)按照年初至今的类型结构 游戏类型游戏类型版号数量版号数量占比占比版号增量版号增量与2017年对比与2017年对比 RPG122638. 5%-

31、144-10. 5% 益智休闲55317. 4%-929-62. 7% SLG44914. 1%11032. 5% 卡牌1966. 2%-228-53. 8% 模拟经营1845. 8%6352. 3% 动作1524. 8%-71-31. 8% 射击1123. 5%-111-49. 8% 消除1043. 3%-474-82. 0% M O BA 401. 3%928. 2% 捕鱼160. 5%-483-96. 8% 其他(棋牌、跑酷)1484. 7%-3562-96. 0% 9 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 图图 5 5:2 2018018 年中国收入年中国收入 T TOP

32、100OP100 手游各类型收入占比手游各类型收入占比与数量占比与数量占比 数据来源:数据来源:伽马数据,伽马数据,财通证券研究所财通证券研究所 可以观察到,监管方对于 ARPG 等中重度游戏类型的审批还是较为宽容的,而总 量调控更多体现针对棋牌类与休闲益智类游戏版号的发放, 而前者贡献了市场主 要收入, 后者虽耗费了大量版号却贡献了相对有限的收入。 因此, 我们得出结论:因此, 我们得出结论: 2 2019019 年的年的总量调控对游戏行业的整体负面影响总量调控对游戏行业的整体负面影响存在,但存在,但对于对于 20182018 年的边际改善年的边际改善 十分明显十分明显。2018 年中国收入

33、 TOP100 手游各类型收入占比中,动作 RPG、回合制 RPG、 策略类游戏收入分别占总游戏收入的 32.4%、 13.0%、 8.1%, 三者之和达 53.5%。 而版号大幅削减的卡牌游戏(版号削减 53.8%)收入占比为 6.9%、消除类(版号 削减 82.0%) 收入占比为 3.1%、 棋牌类 (版号削减 96%) 收入占比为 2.3%。 此外, 2018 年收入前 50 的新产品玩法类型收入与数量分布也佐证了我们的观点。 图图 6 6:2 2018018 年收入前年收入前 5 50 0 新产品玩法类型收入与数量分布新产品玩法类型收入与数量分布 数据来源:数据来源:伽马数据,伽马数据

34、,财通证券研究所财通证券研究所 从全行业的视角来看, 版号总量调控对于游戏行业规模的从全行业的视角来看, 版号总量调控对于游戏行业规模的制约制约较为有限。较为有限。在经历 了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然的需求量降低。叠加棋牌与 32.4% 17.0% 13.0% 8.1% 6.9% 4.8% 4.8% 3.1% 2.6% 2.3% 5.0% 40.0% 1.0% 7.0% 11.0% 13.0% 6.0% 5.0% 5.0% 3.0% 9.0% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 收入占比 数量占比 56.0% 14.0% 8.0%

35、4.0% 4.0% 4.0% 4.0% 2.0% 2.0% 2.0% 52.0% 10.0% 4.5% 4.5% 3.8% 1.9% 2.1% 14.6% 6.1% 0.5% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 数量占比 收入占比 10 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明 显的“二八定律”即少数游戏贡献绝大部分收入,适度的总量调控对行业增 长影响有限。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。 考虑到头部游戏公司所发布的游戏普遍以精品重度游戏为主, 符合价值观和正能 量要求,较少依赖棋牌类游戏

36、,这一审批趋势变化对头部公司影响有限。从投资从投资 标的选择标的选择角度来说,专注于中重度游戏研发的游戏公司边际改善角度来说,专注于中重度游戏研发的游戏公司边际改善预期预期(相对于 2018 年而言)确确实实存在确确实实存在,可以从中优选优质标的,可以从中优选优质标的,而对于依靠棋牌与休闲,而对于依靠棋牌与休闲 益智游戏类型变现的公司则需要相对谨慎。益智游戏类型变现的公司则需要相对谨慎。 此外值得强调的是, 版号恢复审批存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果: 自 18 年 3 月起长达 9 个月的暂停版号,在 2018 年 Q4 真正显现负面影响(由于 游戏厂商大多提前布局的暑期档) ,期

37、间新游对市场规模贡献有限,9 月-10 月新 游贡献度仅 4.7%与 3.6%(根据伽马数据) 。版号恢复审批有望使得游戏市场自 2019 年 Q2 重返快速增长轨迹(新游贡献度大于 10%) ,2019 年行业大概率迎来 恢复性增长(行业增速为 20%) 。 3.4 3.4 监管方游戏版号审批是否对上市公司以及游戏大厂有所优待监管方游戏版号审批是否对上市公司以及游戏大厂有所优待? 我们对历史所有的游戏版号按照出版单位进行了统计, 并逐一查询了出版单位与 上市公司的对应关系。目前来看,上市公司版号占比呈现逐年上升趋势,并于 2019 年占比达到了 22.01%。2017 年、2018 年、20

38、19 年,上市公司合计获得版 号 1316、371、175 个,分别占当年总版版号数的 14.02%、17.74%、22.01%。由 于我们无法获得版号审批申请相关的数据库, 所以无法妄下上市公司版号审批通 过率是否高于非上市公司的判断,但上市公司的版号占比的提升确实存在。 图图 7 7:上市公司版号占比呈上升趋势上市公司版号占比呈上升趋势 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 可以发现由于针对游戏类型的审批方针改变 (棋牌与休闲类游戏获批难度加大) , 浙数文化旗下的杭州边锋网络技术有限公司(主打棋牌类游戏)获批数量大幅减 少,腾讯亦因其 2017 年、201

39、8 年获批版号中有较多的棋牌与休闲游戏而在 2019 1316 371 175 14.02% 17.74% 22.01% 201720182019 上市公司版号数 占比 11 证券研究报告证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 年仅获得与往年相比较低的版号数量。但对于中重度游戏的研发商而言,其版号 获批情况并无大幅度恶化,其中吉比特获批数量可观,预计 2019 年全年获批版 号数有望与接近 2017 年的高峰值。 表表 3 3:上市公司获批版号历史数据一览上市公司获批版号历史数据一览 数据来源:数据来源:广电总局,广电总局,财通证券研究所财通证券研究所 有趣的是,单单从游戏版号获批的统计结果来

40、说(见下图) ,监管方对腾讯、网 易较为严格。我们分别按照出版单位与运营单位进行了统计:从按出版单位统计 角度来看,网易 2019 年至今全军覆没,而腾讯亦由 2017 年的 46 款降至 2019 年 年初至今的 4 款,换而言之腾讯全年预期仅与 18 年持平;从运营单位统计角度 来看,网易 19 年共有 3 款游戏获批,腾讯共有 4 款游戏获批,该数量远低于其 17 年数据。即使从非棋牌非休闲类游戏数量来看:从出版单位维度,腾讯 2019 年出版 2 款,而其 2017 年出版了 14 款,而网易方 2019 年出版 0 款,而 2017 年 出版了 6 款; 从运营单位维度, 腾讯 20

41、19 年共有 2 款, 而其 2017 年共有 22 款, 网易 2019 年共有 2 款,而其 2017 年共有 31 款。 出版单位出版单位2019年获批数2019年获批数对应上市公司对应上市公司出版数量排名出版数量排名 出版单位出版单位2018年获批数2018年获批数 对应上市公司对应上市公司 出版数量排名出版数量排名 出版单位出版单位2017年获批数2017年获批数对应上市公司对应上市公司 出版数量排名出版数量排名 炫彩互动网络科技有限公司38号百控股 4炫彩互动网络科技有限公司68号百控股 7炫彩互动网络科技有限公司251号百控股 14 四川数字出版传媒有限公司37新华文轩5四川数字

42、出版传媒有限公司50新华文轩14深圳中青宝互动网络股份有限公司149中青宝21 江苏凤凰电子音像出版社有限公司21凤凰传媒15杭州边锋网络技术有限公司37浙数文化18江苏凤凰电子音像出版社有限公司135凤凰传媒22 厦门雷霆互动网络有限公司16吉比特19杭州哲信信息技术有限公司33金科文化20杭州边锋网络技术有限公司113浙数文化24 杭州哲信信息技术有限公司13金科文化20厦门雷霆互动网络有限公司24吉比特25杭州哲信信息技术有限公司71金科文化30 深圳中青宝互动网络股份有限公司12中青宝21深圳中青宝互动网络股份有限公司24中青宝25四川数字出版传媒有限公司53新华文轩36 上海都玩网络科技有限公司10文投控股24江苏凤凰电子音像出版社有限公司21凤凰传媒28上海都玩网络科技有限公司48文投控股37 北京漫游谷信息技术有限公司6博瑞传播29深圳市腾讯计算机系统有限公司14腾讯控股33深圳市腾讯计算机系统有限公司44腾讯控股38 深圳市腾讯计算机系统有限公司4腾讯控股35上海都玩网络科技有限公司11文投控股41江苏果米文化发展有限公司41爱玩网络41 上海巨人网络科技有限公司3巨人网络43三七互娱(上海)科技有限公司8三七互娱44安徽新华电子音像出版社34皖新传媒44 上海恺英网络科技有限公司2恺英网络51深圳市

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