【数字化背景下传统民族水墨动画创作的探索与研究】水墨民族人物.docx

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1、【数字化背景下传统民族水墨动画创作的探索与研究】水墨民族人物 摘要水墨动画风格是“中国学派”动画的重要风格之一,继承了中国画尤其是写意风格中国画的技法特征与美学韵味。本文通过对中国传统民族“水墨动画”的发展窘境的客观分析,利用Flash数字动画这一平台从实证角度探索研究了“水墨风格”在数字化无纸动画中的各种实现技法,优化了当代动画创作手段与表现途径。 关键词水墨动画;数字化;工笔;写意 传统水墨动画发展的窘境 2008年一部具有中国元素的美国动画片功夫熊猫在国内的成功引起了各界人士的思考,如何把中国传统民族文化元素融入现代动画创作,这是当下动画研究遇到的新课题。 水墨动画风格是“中国学派”动画

2、的重要风格之一,继承了中国画尤其是写意风格中国画的技法特征与美学韵味,突破了二维动画“勾线平涂”的传统技法,也奠定了“中国学派”的国际地位。但是随着动漫产业的发展以及制作技术尤其是数字技术突飞猛进的发展,传统的水墨动画的发展、创作一度陷入停滞状态,其中主要有以下几方面的原因。 (一)制作技术局限 传统水墨动画的制作技术基本依靠传统手工制作,工艺步骤复杂,因此耗时长、成本高。上海美术电影制片厂水墨动画的制作要经过分层渲染着色,制作工艺非常复杂,水墨动画中的两足或四足角色,甚至每一个物体因为中国画墨色的深浅浓淡,都必须分层上色来描绘同一个物体。如牧笛中李可染所画的水牛,必须分出四五种颜色,有大块面

3、的浅灰、深灰或者连牛角和牛眼睛中的焦墨色边缘线,都要分别着色在透明的赛璐珞片上。每一张赛璐珞片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起,用摄影方法处理成水墨渲染的效果。可见工序如此繁复,光是用在摄影合成一部水墨动画片的工作量,就等同于同样长度的普通动画片的四五倍。即使是动画产业发达的日本、美国在早期也不愿意轻易涉足水墨风格动画的创作。 (二)人才培养、技术普及的缺陷 正因为传统水墨动画的制作方式需要复杂的工艺步骤且要求制作者除了具备动画创作的坚实基础外,还需要具备一定的中国画技法基础。甚至在上海美术电影制片厂早期的几部水墨动画中,参与者除了特伟等老一辈动画大师,连国画名家李可染、程十发、吴

4、山明等也参与了水墨动画的创作,从而才确保了影片的艺术质量。这在一定程度上造成了传统水墨动画创作的门槛高、技法普及性差的尴尬现状,也使得上海美影厂在1988年创作了山水情后至今没有新的水墨动画问世。 传统水墨动画制作技术作坊式痕迹很重,全部制作流程从角色、场景乃至道具基本依靠手工完成。因为缺少工艺规范,同样绘制一个元件,张三换成李四就不一定能做出来;即使第一个元件做出来了,第二个也不一定能一模一样地做出来。从而影响了制作技术的普及与规范化进程,成为少数艺术家的个人创作,更影响了后备人才的培养。 (三)“重写意、轻工笔”水墨动画创作选题的局限性 写意和工笔是中国画技法的两种主要形式。工笔技法用笔工

5、整,敷色层层渲染,细致入微,用极其细腻的笔触描绘物象。而写意技法相对工笔而言,用豪放简练的笔墨描绘物象的形神,具备高度的概括能力。然而明代董其昌提出“南北宗论”,并在“崇南贬北”的理论下,将工笔画列入“北宗”,并将之等同工匠。使得这样一种重要的中国画主要风格流派,被贬抑至每况愈下的境地。虽然在当代工笔技法重新得到了学术界的重视,但仍然难以改变写意技法在中国画学术界内的主流地位。 因此,中国的水墨动画就很难不受到中国画学术现状的影响,在上海美术电影制片厂水墨动画的诸多代表作中,如小蝌蚪找妈妈和牧笛都借鉴了齐白石、李可染的写意国画技法。其他国产水墨动画也几乎毫无例外地借鉴了写意国画创作技法。可以说

6、,在水墨动画中写意风格比在国画中的主导地位更加彻底。因此“工笔”技法风格的水墨动画,成了中国动画、水墨动画风格探索上的盲区。 笔者在动画创作实践中发现,从动画艺术表现力上来看,不管是“写意”还是“工笔”,可以说是各有特色。从水墨动画到数字动画的制作技法转换上来看,恐怕工笔技法风格在转换难度、工作量上都要比水墨风格要小得多。这个在下面的篇幅中会有具体的叙述与介绍。 水墨动画依托Flash动画数字化发展的研究 Flash动画创作方式是动画专业创作实践的重要手段,有两个重要的优势。首先,Flash动画是在动画创作技法上基于全过程的无纸化动画制作流程。Flash动画先天有着向数字化制作发展的优势,可以

7、完成从原动画、加动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到录音编辑、特效合成等全过程。Flash动画成为二维动画制作中为数不多的可以包办从前期创作到后期合成全过程的创作工具。2007年Adobe收购Flash之后,Flash动画创作与其他影视、电脑绘画工具形成了通用平台,大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。因此Flash也成为数字化水墨动画探索的良好平台。 在水墨风格Flash动画的探索中,目前主要分为“工笔”“水墨”两条线进行。无论是哪种风格,制作技法的工艺规范都是共同的重点,而解决这个问题的核心就是推行工作室制模式,而不是传统的流水线模式。在工作组中每个成员都在平等的分工下通过

8、技法锻炼、优化组合等手段进行创作实践探索。提高制作质量与效率是教学实践的一个重点问题。 由工作小组来探索实践一套成熟的技法,由全体成员逐步充实完善,显著地提高了制作效率与水平,也更方便与其他成员的合作。在实际操作过程中,这些工作小组在不断的实践中强化了整体面貌,形成风格上的识别度。 (一)工笔水墨风格Flash动画创作研究与探索 水墨工笔画是以精谨细腻的笔法描绘的国画表现形式,无论是技法手段还是表现风格都与二维动画极为类似。工笔技法分为工笔白描和工笔重彩两类。工笔白描就是完全用单色的线条来描绘对象,对线条有着极强的表现力和造型要求,这点与二维动画中对线条“稳、准、活、匀”的要求几乎不谋而合。而

9、工笔重彩中的“渲、染、罩”等技法在手绘动画中较难实现,但在数字化的无纸动画中可以通过各种技术手段较好地实现。 可见,工笔风格与动画技法的转化有着写意形式无法比拟的先天优势,但由于种种原因相关选题的动画技法探索在国内还少有人涉足,因此在Flash动画平台上工笔风格水墨成为笔者在创作实践过程中的重要突破口。 辫子这部动画是浙江传媒学院动画创作中对于工笔水墨风格动画的一次尝试,使用的制作平台主要是Adobe旗下的Flash、AfterEffects并配合绘图工具Illastrator及Photoshop来模拟工笔画的各中技法。 1.“没骨”“构填色”技法角色造型:二维动画的最主要技法是“勾线平涂”。

10、假如在这个基础上,去掉勾线,直接用颜色描绘物体形象,就与工笔画中“没骨”“构填色”无论在原理上还是效果上都高度相似,因此制作小组在角色造型上大胆地去掉轮廓线,直接使用大面积色块进行直接造型,取得了不同于以往二维动画的造型风格。在制作技术上,常规的矢量绘图工具都可以满足技术需求。当然单独采用这样的技法造型,角色会显得单薄,因此还需要与其他技法进行配合。 2.“重彩着染”配合角色渲染:单纯的色块基础造型不容易表现层次、空间等全方位因素。在工笔画技法中“重彩着染”是染色步骤较为复杂,经多次叠染的一种着染技法,最后产生的色彩效果厚重精致,富于装饰效果。在无纸动画中要模拟这类效果,必须使用多个软件配合。

11、经过前期探索,在Flash中先绘制基础造型,转为位图后再使用Painter进行纹理与色彩的层层修饰,最终达到预期的造型效果。 这种技法不仅可以进行角色造型,在道具场景的绘制上也取得了不错的效果。尤其对纹理肌理效果的模拟,可以反复使用,大大提高了制作效率,也保持了整部动画片风格的协调一致。从构图、线描、设色到形象的细部处理都带有一定的平面感和装饰性。 (二)写意水墨风格Flash动画创作研究与探索 写意画强调用简练的笔法描绘景物。其艺术特点及技法要求与传统二维动画的风格有着较大的差异,技法转换上也有较大的难度。国内的电脑三维动画也曾有过一些成功的尝试,如荷塘月色双下山等。但由于技术限制和观念束缚

12、,在二维无纸动画领域成功案例不多,技法系统性探索更少。蝴蝶这部动画是Flash对于无纸化写意水墨动画的一次较为成功的尝试。故事的背景发生在江南水乡,描述了对于环境保护与工业发展的思考。该片在制作过程中因为制作技法的需要,将场景与角色分别制作完成,使用不同的技术最终实现制作特效。 1.场景特效的主要难点。写意画中的各种用笔与宣纸的特殊材质特性,是无纸动画模拟的难点。因此该制作小组选择在Photoshop中分层绘制,使用画笔工具来模拟毛笔的“飞白”“皴擦”“墨阶”等用笔,用图层特效来模拟宣纸的“晕染”等效果。在制作中可以首先调笔刷参数,选择画笔工具将滴溅、形状动态的最小直径调节得尽可能小。在颜色抖

13、动、色相抖动、饱和度抖动、亮度抖动参数适当增加的情况下就可以很好地模拟毛笔笔触。在绘制线条过程中,为模仿水墨晕染效果,需要调低透明度多次涂抹,某些线条可在涂抹后用相同的画笔用橡皮擦除线条一边,以模拟浓、淡、焦、湿、破、积、泼等诸种变化的墨色效果。 2.角色动作与后期合成的难点。角色动画的难点在于,矢量角色动画的线条与色彩过于规整而失去了写意画许多疏密、轻重、穿插、参差的形式美,这个问题很难用一个步骤单独解决。经过反复试验,制作小组在后期合成中使用“线面分离”的方法解决了这一技术难题。 角色动作使用Flash绘制,绘制完成后,输出逐帧动画格式,同一个动作需要输出线和面两个单独的文件,在Adobe

14、AfterEffectsCS4中,将他们拼合在动作的颜色层上,添加Mattachoker(蒙板抑制)特效,以swf自带的通道收缩并柔化颜色层边缘,以模拟水墨效果。在线层上面,添加一层粗糙纸张纹理图片,让线层读取纹理层的亮度信息,并在线层上模拟宣纸纸质纹理效果。 创作小组尝试调节任何与材质、纹理、色彩相关的参数,并使用三维化灯光强调空间与透视,突破了传统水墨画散点透视、空间感不强的特点,较好地赋予了水墨以新的表达方式。 综上所述,水墨动画的数字化技法探索无论对于水墨动画还是Flash动画来说都是一个前沿性的课题。对于数字化背景下的动画产业,水墨Flash动画的创作通过专业化、团队化、数字化的项目

15、实践,作品也从单一的传统手绘动画发展到现在不同风格、不同类型的动画短片。这些都说明水墨动画数字化技法的探究对于传承中华民族艺术精华,弘扬中华民族传统文化,开拓现代动画风格,解决动漫创作中理论与实践的矛盾是行之有效的方法。水墨动画的“中国学派”风格探索研究也将会随着数字化动画平台的完善和发展而进一步深入。 参考文献 1舒艳红.“小蝌蚪”该游向何方?后现代文化语境中水墨动画之走向探析J.装饰,2009(08). 2潘瑞芳.从动漫教育发展谈动画创意人才培养的创新教育J.新闻界,2008(04). 3丁海祥,姚桂萍.动画概论M.北京:清华大学出版社,2005. 作者简介柳执一(1979),男,浙江嵊州人,硕士,浙江传媒学院动画学院讲师,主要研究方向:二维动画创作与教学。 第 9 页 共 9 页

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