[世界上最大的游戏公司]世界最大游戏公司排名.docx

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1、世界上最大的游戏公司世界最大游戏公司排名 之前风靡全世界的口袋妖怪系列游戏就是如今世界上影响力最大的游戏公司-任天堂的作品,下面是对于任天堂的详细介绍。 世界上最大的游戏公司 任天堂 任天堂(NintendoCo.,Ltd.),又名任天堂株式会社,是具有全球影响力的游戏生产商,为电子游戏业三巨头之一,成立于1889年9月23日。任天堂是全球最大的电玩游戏机制造商,也是便携式游戏机平台的领导者,已开发7代电视游戏机,推出超过250款游戏,超过24亿套游戏售出。 任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括NintendoGameCube和世界上销量最好的掌上游戏机GameBoy系列。公司在全球销售

2、超过20亿份游戏软件,缔造多名游戏史上著名人物,如马里奥(Mario)、大金刚(DonkeyKong),也创造游戏史上最为经典的游戏,如塞尔达传说(TheLegendofZelda)、口袋妖怪(Pokmon)等作品。 北美任天堂公司(NintendoofAmericaInc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心,大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。 任天堂一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另

3、外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。 任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。尽管遭遇困难时期,但任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。 企业文化 任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为已任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的现代社会,仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守。 发展历程 会社诞生 任天堂logo任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工场,关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命

4、运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也没有什么人会费心思去考证其真实含义。 1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组

5、织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。 1962年,任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。 制造玩具 1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。 任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发,横井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成

6、机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。横井拿着那个被自己命名为“超级怪手”的弹簧装置去向社长展示,山内博命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”成为当年的圣诞主打商品。 任天堂游戏机系列在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。 横井军平成为了当时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前

7、后,任天堂已经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。 FC之前 山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。 1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。 山内积良的孙子山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。 东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克

8、牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。 任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员横井军平。 任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。 1974年,他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。 红白机山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已

9、经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。 与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。 1977年,任天堂与三菱联合推出电视游戏平台ColorTVGame6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的ColorTVGame15,游戏包括赛车游戏K

10、usure和Blockbuster。 任天堂开始设计手提便携式装置Game&Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为NintendoofAmerica。Game&Watch证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。 1980年 开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过,

11、当一款异形街机游戏RadarScope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展DonkeyKong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表DonkeyKong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。 1982年 DonkeyKongJr.任天堂推出了Donk

12、eyKong的续集DonkeyKongJr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如DonkeyKong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。 1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(NintendoEntertainmentSystem),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有

13、商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。 FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“SealofQuality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。 1984年,FC游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D1)、第二开发部(R&D2)和第三开发部(R&D3)。R&D1由横井军平领导,R&D2由

14、上村雅之领导,而R&D3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。 1985年 任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司UltraGames挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。 任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久

15、在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。 1988年 美国任天堂的NintendoPower杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。 NintendoPower仍在出版,2006年2月会为第200期。 超级任天堂1989年,任天堂经过10年的经营,推出了GameBoy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(仍是最受欢迎的游戏)。GameBoy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万

16、。 1989年,任天堂发布FC游戏机后代超级任天堂的一年。 超级任天堂(SuperFamicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。 1992年 任天堂的研究及开发小组(R&D1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为VirtualBoy,社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。 1993年,任天堂发布了一个代号为ProjectReality的计划,这计划为一个64位元平台,

17、平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。 1994年,任天堂亦提出在美国的ProjectReality将会改称为Ultra64。Ultra64名字来自任天堂的街机格斗游戏杀手挽歌,以及赛车游戏CruisinUSA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如UltraFootball和UltraTennis等。 1995年,任天堂最后名称改为任天堂64,并宣布于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。 任天堂xxx

18、x年,任天堂购入Rareware部分资产。 20世纪90年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的MegaCD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉MegaCD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品-PlayStation。 1995年,任天堂在日本推出了VirtualBoy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继

19、续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGASaturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。 1996年 任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的

20、炒作趁机赚取可观的收入。 任天堂跟着推出比GameBoy体积还要细小的GameBoyPocket。在推出数月后,由于VirtualBoy的失败,最终于短短一年的时间,停止了VirtualBoy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计GameBoy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计GameBoy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。 口袋妖怪1997年 口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威

21、,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFCJr),使到许多玩家感到惊讶! 当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的xxxxOSPACEWORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟

22、至1998年6月。 1998年10月13日,GameBoyColor于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。 NGC/GBA时代 12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。 稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。 1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的GameBoy计划,此为3

23、2位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与GameBoy,以及GameBoyColor游戏软件向下相容。 任天堂GameCube游戏机1999年4月14日,任天堂推出了GameBoyLight,这款GameBoy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了GameBoy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。 2000年2月14日,HowardLincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。 2001年3月21日,任天堂推出GameBoyAdvance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日

24、推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。 2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。 2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与GameBoy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的

25、能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。 发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(MediaCreate统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出

26、于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。 GameBoyMICRO社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:任天堂情报开发本部、任天堂总合开发本部、任天堂软件开发本部、任天堂科技本部。 Wii/NDS时代 任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、GameBoyAdvance、GameBoyMicro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品-花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛

27、杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。 2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoyMicro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。 2006年1月26日,任天堂闪电发表了NintendoDS的改良版Nintendo

28、DSLite。NDSLite的尺寸为133.0x73.9x21.5mm,比现有NDS的148.7x84.7x28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息,NintendoDSLite于2006年3月2日于日本当地发售。 2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“NintendoRevolution”的新主机名称为“Wii”。 2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。 2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。 2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价2

29、50欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。 任天堂DSiXL2008年-11月1日NintendoDSi发售售价:18900日元(人民币1230元)任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验.日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11

30、月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。 2009年3月12日,NintendoDS系列全球总销量突破一亿台。 在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国代理商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。 此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSiLL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过

31、增大体积来提高操作舒适性。 DSiLL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。xxxx,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSiLL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSiLL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。 而在软件方面,在日

32、本上市的DSiLL会新增三款预装软件,分别是成人脑力锻炼文科、成人脑力锻炼理科以及明镜国语乐引辞典,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。 官方售价20000日元,折合人民币1500元左右。 2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名 WiiU3DS/WiiU时代 任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo3DS”,新机型的名称为“Nintendo3DS”(简称3DS),中文全称:任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统。 WiiU主机 WiiU游戏手柄2011年1月8日1月10日举办了N3DS体验会“NintendoW

33、orld2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为25000日圆(含税)。 2011年6月8日在E32011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机WiiU,其主机特色依旧是游戏手柄:WiiU的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。 2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到1

34、5,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,也引发众多玩家们的不满。 2011年9月13日,任天堂举办了“Nintendo3DSConference2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(,MistyPink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日

35、本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。 WiiU手柄2012年6月3日,任天堂推出了WiiUGamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),WiiU采用6.2英寸854480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。WiiUGamePad包含黑白两色。

36、 任天堂于2012年6月22日举办的“NintendoDirect2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DSLL”(日本以外地区称为“3DSXL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53吋/3.02吋,加大为4.88吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DSLL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。 2013年8月28日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo2DS,这款掌机计划于20

37、13年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。 2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。 任天堂TVii2015年5月,任天堂CEO岩田聪在接受日本经济新闻采访时表示,暂停向中国内地市场投放主机产品的计划。至于放弃的原因,任天堂并没有透露。岩田聪曾表态,进入中国的任天堂游戏机不会是缩水版的WiiU或是3DS等这类产品。2 2015年7月,任天堂发布声明表示,从8月11日开始关闭WiiU下的NintendoTVii服务。8月,WiiU用户会收到来自任天堂的更新推送,到时NintendoTVii也许就将从GamePad中消失。任天堂TVii服务于2012年9月发布,12月正式上线,运行时间不到3年。3 2016年1月任天堂社长君岛达表示,任天堂旗下首款智能手机游戏会在2016年3月发布。4 2016年1月26日,任天堂放出了庆祝口袋妖怪系列20周年纪念的30S电视广告,该广告片在2月7日的NFL超级碗50比赛中播放。 第 22 页 共 22 页

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