贪吃蛇游戏的设计与实现毕业论文.docx

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1、贪吃蛇游戏的设计与实现毕业论文 毕业论文 论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术 班级 学生姓名 学号 指导教师姓名 目录 内容摘要: (1) 关键词: (1) Abstract: (1) Key words: (1) 1.游戏设计背景 (1) 1.1游戏设计原理 (1) 1.2游戏设计的运行环境 (1) 2.游戏设计相关知识介绍 (3) 2.1 Flash理论基础知识要点 (3) 2.2面向对象编程 (4) 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法 (4) 3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划 (7) 3.1贪吃蛇游戏的大致结构图 (7) 3.2游戏设计整

2、体构思 (8) 3.3透视游戏设计的核心重点算法 (8) 3.4游戏设计核心重点函数控制 (8) 4. 游戏详细设计与核心技术 (8) 4.1游戏的详细设计 (8) 4.2游戏的核心技术 (10) 5.贪吃蛇游戏设计总结 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16) 内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash 已经是制作网络动画

3、的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高! 关键词:原理运行环境理论基础详细设计核心技术 Abstract:Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the pro

4、duction company released the contents of high-compression network of professional standards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation

5、production network. Look beyond the surface: the games basic principles of production and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement! Key words:Principle operating environment Theoretical basi

6、s Detailed design Core Technology 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达,知识经济的快速增长,娱乐逐渐变成人与智能的交流。智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好,众多的游戏不胜枚举。比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等,尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注。现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理。 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇,食物,同时随机地给出食物。游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动,去吃食物,吃到食物后消失,然后再随机给出食物同时蛇的身体增长。设计蛇的原理

7、就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格,然后所有蛇身依次向前移动一格,最后再擦除蛇尾。这样看来好像蛇在向前移动。食物的给出,首先需要产生一个随机数,然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标,在软件运行效果里显示出来。控制蛇的移动方向,需要扫描键盘,然后根据键值改变蛇的移动方向。 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面,即使用Flash CS3作为开发环境,以ActionScript

8、 2.0作为开发语言,以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系。 对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等。目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,最著名的就是Flash CS3和FLEX。 1.2.2运行环境 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称AS),ActionScript 程序语言是用于Flash开发的交互语言。ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。AS1遵循ECMA-262第3版所

9、制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即Flash Player VM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。 2.游戏设计相关知识介绍 了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。 2.1 Flash理论基础知识要点 2.1.1 基础概念 (1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime 和AVI 影片通常的帧

10、频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率是 24 fps。 (2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。 (3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 (4)点语法:_root:表示绝对路径,他指的是时间主轴。_pare

11、nt:表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。 2.1.2基本语法规则及简单注意事项 (1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。 (2)动画设计过程中的简单注意事项。 1确保处在动画测试模式。 2确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。 3确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。 4确保所有的目标路径以确保他们的正确无

12、误。 2.2面向对象编程 “对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。 在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法

13、2.3.1 Mouse类 使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 2.3.2 Key类 Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。使用Key类 的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键。 2.3.3 Button类 按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。 2.3.4 MovieClip类

14、 MovieClip中类的方法提供的功能与定位影片剪辑的动作所提供的功能相同,无需使用构造函数方法即可调用MovieClip类的方法,用户只需在语法中按名称引用影片剪辑实例即可。 MovieClip类的事件处理函数的八种状态 2.3.5 Sound类与Math类 Math类的方法和属性可以访问和处理数学常数和函数。Math类的所有属性和方法都是静态的,并且必须使用语法Math.method(parameter)或Math.constant来调用。游戏中食物的随机出现就是利用了math函数里的随机函数。 游戏里的背景音乐还有对声音图标的控制也就是通过面向对象编程里的Sound类函数来控制实现的。

15、 2.3.6 Array类 通过Array 类用户可以访问和操纵数组。数组是一个对象,其属性由表示该属性在数组中位置的数字来标识。此数字称为“索引”。所有数组都从零开始,这意味着数组中的第一个元素为 0,第二个元素为 1,依此类推。 3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划 3.1贪吃蛇游戏的大致结构图 3.2游戏设计整体构思 首先场景规划,主要有两个:一个是游戏封面,一个是游戏运行界面。其次是电影影片剪辑,主要有蛇,食物,背景设计等,按钮及文字属性都有自己的实例名,便于脚本控制。最后对整体的进行核心代码编写与控制。在软件环境里运行并调试,发现问题,分析并解决。最后发布游戏。 3.3透视游戏设计的核心重

16、点算法 贪吃蛇的核心算法是如何实现移动和吃掉食物。没有碰到食物的时候,贪吃蛇继续移动,吃到食物的时候,蛇身增长。咬住蛇身或蛇尾的时候,能够暂停和开始。让游戏继续下去,食物随机出现,贪吃蛇继续游动,并记录游戏所得分数。 3.4游戏设计核心重点函数控制 (1)新建一个数组来保存当前的蛇的身体aPieceList = new Array(); (2)定义mouseListener对象来侦听鼠标的onMouseDown点击事件mouseListener = new Object();mouseListener.onMouseDown = function()函数体; (3)addPiece函数的作用是调用一段身体来增长蛇身。 (4)moveFood函数的作用是当碰撞到食物的时候移动食物的位置。 (5)startGame是脚本中重要的一部分。包括蛇的移动,碰撞和增加蛇身。 4. 游戏详细设计与核心技术 4.1游戏的详细设计

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