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1、多媒体技术基础(jch)1第一页,共二十七页。1. 现成(xinchng)三维体建模v3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎(hunyng)。v3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext
2、、棱柱。 2第二页,共二十七页。2. 线的建模二维转三维 v二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线v线的控制修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑(gung hu)。(如果控制杆不能动,按F8键) 编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。3第三页,共二十七页。2. 线的建模二维转三维v线的修改面板1、步数步数:控制线的分段数,即:控制线的分段数,即“圆滑度圆滑度”。2
3、、轮廓轮廓(lnku):将当前曲线按偏移数值复制出另外一条:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓曲线,形成双线轮廓(lnku),如果曲线不是闭合的,则,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓在加轮廓(lnku)的同时进行封闭。(负数为外偏移,正的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。数为内偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。圆角:把线的尖角倒成圆角。4第四页,共二十七页。2. 线的建模二维转三维v二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。挤出:使二维图形
4、产生厚度。例子:桌子例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、例子:碗、杯子、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌例子:餐桌(cnzhu)5、倒角剖面:例子:倒角剖面:例子:马桶马桶v小技巧1、按、按shift键,可画直线。键,可画直线。2、按、按ctrl键,可多选。键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。、镜像:将被选择的对
5、象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。5第五页,共二十七页。3. 高级(goj)建模布尔运算、放样 v布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集,这种方式叫做两个模型的差集、交集与并集,这种方式叫做(jiozu)布布尔运算。尔运算。 v1、三维物体:(创建面板复合对象布尔) 并集、交集、差集并集、交集、差集A-B、v2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进很容易
6、出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。行一次布尔运算。6第六页,共二十七页。3. 高级(goj)建模布尔运算、放样v放样: 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个这个(zhge)横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个出这个(zhge)物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。v创建面板几何体复合物体放样1、放样的一般操作:获取图形、放样的一般操作:获取图形、获取路径获取路径杯子杯子2、放样的修改:修改图形修改路径放样的修改:修改图形修改路径例子:餐例
7、子:餐布布3、放样的变形:缩放扭转倾斜放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、例子:牙膏、4、放样的图形的放样的图形的“居左、居中、居右居左、居中、居右”。例子:窗帘。例子:窗帘5、多截面放样的操作及修改:多截面放样的操作及修改:筷子筷子7第七页,共二十七页。4. 修改(xigi)模型一 v编辑网格: 定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面(hmin)进行编辑,从而改变它的形状。进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3dsmax中的模型物体都是由若干个面组成的,中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体每个
8、面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。的顶点即可修改模型的形状。塌陷:把多个点折叠成一个点。塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星例子:五角星8第八页,共二十七页。4. 修改(xigi)模型一v二、网格平滑: 定义:使用定义:使用“网格光滑网格光滑”的命令,使物体的命令,使物体(wt)产生圆滑、流线产生圆滑、流线型的效果。型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)例子:床例子:床 v三、壳(Shell): 定义:在定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令命令可以使单层的
9、面变为双层,从而具有厚度的效果。可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶例子:木桶9第九页,共二十七页。4. 修改(xigi)模型一v3DS max物体的构成:1、3ds的物体是一个由面构成的空心的物体是一个由面构成的空心(kngxn)物体物体2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds的面是没有厚度的的面是没有厚度的v阵列工具: 是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。1、移动阵列:是指将源对象按指定的、移动阵
10、列:是指将源对象按指定的“距离距离”成批复制成批复制例子:楼梯例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度角度”旋转并成批复制旋转并成批复制例子:吊灯例子:吊灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制10第十页,共二十七页。5. 修改(xigi)模型二 vFFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置(wizhi)发生变化。从而使模型产生柔和的变形。发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头例子:枕头操作:设置控制点数目,控制
11、点的移动、缩放,操作:设置控制点数目,控制点的移动、缩放,v二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。缩小。例子:例子:软管锥化成塔软管锥化成塔操作:操作:1)数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。)数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。2)曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于)曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外时,边缘线向外凸出。当数值小于凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。时,边缘线向内凹进。3)上限和下限:决定了物体的锥化限度。)
12、上限和下限:决定了物体的锥化限度。11第十一页,共二十七页。5. 修改(xigi)模型二v扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定定义:可以使物体沿着某一指定(zhdng)的轴向进行扭转变形。的轴向进行扭转变形。例子:转头例子:转头操作:操作:1)扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就)扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。越厉害。2)偏移:数值为)偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程时,扭转程度向上偏侈;度向上偏侈;数值小于数值小于0时,扭转程度向下偏移。时,扭转程度向下偏移。3)上限和下限:决定物
13、体的扭转限度。)上限和下限:决定物体的扭转限度。v四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:例子:篮子,垃圾桶篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。操作:支柱半径、节点半径、光滑。12第十二页,共二十七页。5. 修改(xigi)模型二v五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头例子:石头操作:操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响
14、范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。也就越大。强度强度:用于控制用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大
15、,噪波越三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。剧烈。 v六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯例子:楼梯(lut)操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。轴。13第十三页,共二十七页。6. 多边形建模 v定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形
16、建模。位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。v知识要领:1、可编辑多边形:把物体转换、可编辑多边形:把物体转换(zhunhun)为为“可编辑多边形可编辑多边形”,可,可对物体的点、边、面进行操作。对物体的点、边、面进行操作。2、挤出:、挤出:itPolygons卷展栏下的卷展栏下的“拉伸拉伸”命令,可对物体的面进命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。行随意拉出、挤入。3、轮廓、轮廓EditPolygons卷展栏下的卷展栏下的“偏移偏移”命令,可对拉出的面命令,可对拉出的面进行缩放。进行缩放。4、倒角:、倒角:EditPolygons卷展栏下的卷展栏下的“倒角倒角”命令,可对物体的
17、面命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再进行拉出、挤入后再缩放。缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)14第十四页,共二十七页。7. 场景(chng jng)合并v室内场景建模要注意的问题1、要设置单位,按实际的单位来
18、做要设置单位,按实际的单位来做2、每建一个模型,最好改一个明确的名字每建一个模型,最好改一个明确的名字3、多使用多使用“捕捉捕捉”和和“对齐对齐”4、Shift+L(light)=隐藏灯光隐藏灯光Shift+C(Camera)=隐藏摄像机隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成合并物体后,最好马上组成(zchn)一个组一个组,并起一个明确的名字并起一个明确的名字6、合并时,出现同名现象合并时,出现同名现象如果如果“物体同名物体同名”,选,选“自动重命名自动重命名”;如果;如果“材质球同名材质球同名”,选,选“自动重命名合自动重命名合并材质并材质”如果“物体(wt)同名”选“自动重命名”如果“材质
19、球同名”选“自动重命名合并材质”15第十五页,共二十七页。8. 材质(ci zh)和贴图v一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:常用的贴图通道:【漫反射贴图漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺(pnp) v二、贴图坐标 需要加需要加UVW贴图的情况:贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时当物体的贴图不符合要求时2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时当物体的造型比较复杂,不能贴图时16第十六页,共二十七页。8. 材质(ci zh)
20、和贴图v三、贴图路径和归档1、找贴图路径:、找贴图路径:自定义自定义配置路径配置路径外部文件外部文件添加添加2、归档:、归档:文件文件归档归档v四、建筑材质表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用表示材质对光线颜色的作用(zuyng),值越大,作用,值越大,作用(zuyng)越大越大表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰17第十七页,共二十七页。8. 材质(ci zh)和贴图v选择(xunz)各种类型的材质18第十八页,共二十七页。8. 材质(ci zh)和贴图v五、多维/
21、子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目: 用于设置了材质的数目。 增 加: 用于添加了材质。 删 除: 用于删除子材质。 标 识 符: 用于设置子材质的ID号。 名 称: 用于设置子材质的名称。 子 材 质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开 关: 用于控制(kngzh)子材质是否起作用。 v六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。19第十九页,共二十七页。9. 光能传递(chund) v一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播
22、和反弹,从而(cng r)得到更为精确和真实的照明结果。v二、3DS灯光的分类1、真实光: 也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。2、光域网: 定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES20第二十页,共二十七页。9. 光能传递(chund)v三、光能传递(chund)参数21第二十一页,共二十七页。9. 光能传递(chund)v1、全部重置:重置光能传递的照明结果(ji gu)和几何体
23、面的细分结果(ji gu)(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)v2、重置:重置光能传递的照明结果。v3、开始:开始光能传递运算。v4、停止:停止光能传递运算。v5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。22第二十二页,共二十七页。9. 光能传递(chund)v6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)v7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3
24、)v8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸(ch cun),以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm-500mm。23第二十三页,共二十七页。9. 光能传递(chund)v曝光控制: 点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。1、亮度:用于调整画面的亮度2、对比度:用于设置画面的对比度3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以(suy)要控制好灯光的
25、强度和位置。24第二十四页,共二十七页。9. 光能传递(chund)v四、用photoshop做后期处理 把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素(xin s)大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。25第二十五页,共二十七页。谢谢 谢!谢!26第二十六页,共二十七页。内容(nirng)总结多媒体技术基础。(负数为外偏移(pin y),正数为内偏移(pin y))。1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)。3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。2)曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)。1、 要设置单位,按实际的单位来做。2、重置:重置光能传递的照明结果。1、亮度:用于调整画面的亮度。26第二十七页,共二十七页。