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1、小学信息技术三年级教学设计 03-16初识“奇奕画王”教学设计 第16课初识“奇奕画王” “奇奕画王”是一款绘画软件,利用其丰富的绘画工具创作出近乎真实的水彩画、素描、油画、水墨画等多种类型的作品。教材共分七个部分,分别介绍了“奇奕画王”的启动、窗口组成、新建“画布”、填充颜色、绘制蝴蝶、“暗房”处理和保存文件。学生通过了解不同的绘画工具,创作出不同风格的作品。 本节课的教学对象是三年级的学生,之前已经熟练掌握了“画图”程序的操作方法,有了基本的画图能力,能运用“画图”程序创作图画。在教学中尽可能让学生多探究,直观感受“奇奕画王”的手绘效果,创作出更具有个性和想象力的作品。 1.学会启动、保存
2、和退出“奇奕画王”,认识“奇奕画王”的窗口组成。 2.学会使用“倒色”“仙女袋”“暗房”功能创作图画。 3. 通过利用“奇奕画王”程序创作图画,培养创新意识。 3.通过保存文件的过程,养成存储信息的良好行为习惯,增强文件保护意识。 重点: 1.掌握“仙女袋”“暗房”功能的使用方法。 2.学会保存、导出绘画作品。 难点: 恰当地利用“仙女袋”“暗房”等功能创作图画。 方法: 通过情景创设激发学生的学习动机,教学过程中采用任务驱动、自主探究和小组合作学习相结合的教学方法,重点培养学生对计算机绘画的兴趣和创作热情。 手段: 教师演示与学生操作相结合。 安排1课时。 一、导入 1. 请同学们欣赏绘图作
3、品,说说这些作品有什么特点。 2. 猜一猜这些作品是由什么绘图程序创作出来的? 3.“奇奕画王”程序的功能很强大,集绘画、美化功能于一体,有50多种绘画、效果工具,能够创作出近似真实的水彩画、素描、油画、水墨画等多种类型的作品。 4. 你们想学习这个程序吗?今天我们就一起来学习“奇奕画王”。 5. 板书:初识奇奕画王 从学生的实际需求出发,调动学生的积极性,去学习解决问题。通过佳作欣赏,吸引注意力的同时激发学生的学习热情,化被动为主动学习。 二、新授 1. 启动“奇奕画王” (1)这是“奇奕画王”程序的图标,你们能在计算机中找到它,并启动“奇奕画王”程序吗? (2)学生自主探索,汇报。 (3)
4、师生共同总结启动程序的两种不同方法。 2. 认识“奇奕画王”窗口 (1)我们之前还学了什么绘图程序?现在我们对比“画图“程序和“奇奕画王”程序的窗口,找出这它们的相同之处和不同之处。 学生熟悉窗口,探究汇报。 (2)连连看小游戏 用奇奕画王打开“连连看”文件,将“奇奕画王”的窗口名称和窗口连起来,看谁连得又快又准! (3)我们知道了“奇奕画王”窗口组成,那么每个组成部分有什么作用呢? (4)学生自学书本、操作练习。 (5)师生总结。 菜单条:与“画图”程序中的“菜单栏”功能相似。通过菜单条可以对作品进行各种操作。例如新建、保存、输入、输出等,还可以进行单元区各功能的菜单化操作。 单元区:包含绘
5、画、“暗房”、图库三大单元。 工具条:“画图”程序中的固定的“工具箱”不同的是,在单元区选择不同的单元,会弹出相应的工具条。例如选择绘画单元里的“画笔”工具选项,工具条里就会出现各种画笔工具。 参数面板:选择不同的工具,参数面板中会弹出相应的参数。 图层管理:将作品进行所见即所得的分层管理,在操作当前图层时,不会影响到其他图层。 记录管理:可全部或分段录制绘制过程,并能反复播放,方便教学演示,也能保存下来与朋友分享。 录音/播放:可以使用麦克风随时记录语音,也可以随时播放。 画板区:好比我们的画纸,可以在上面画出精美的图画。 通过与“画图”程序窗口相对比,运用知识迁移的方法,引导学生了解“奇奕
6、画王”程序窗口的组成。利用“连连看”小游戏,通过将窗口图标与窗口名称相连,在巩固新知的同时,调动了学生的积极性,寓教于乐。同时在教学过程中强调学生利用教材自学,培养学生利用教材解决问题的习惯。 3. 新建“画布” (1)画板区就是我们的绘图区域,如何新建一个新的“画布”,并调节它的大小呢? (2)学生尝试练习。 (3)学有余力的同学,尝试选择不同的格线和底色,观察效果。 (4)师生共同总结新建“画布”、设置“画布”大小、底色等属性的方法。 4. 填充颜色 (1)刚刚老师巡视时发现,有些同学为“画布”设置了底色。当我们新建“画布”后,想要给“画布”换一种颜色,该如何操作呢? (2)小组讨论,回答问题。 (3)其实我们除了重新新建“画布”,我们还可以通过给“画布”重新上色达到这个效果,有同学会吗? (4)操作演示:单击“绘画单元”单击“倒色”工具单击“全部倒色”选项单击“前景色”面板选择颜色单击“确定”按钮。 (5)学生操作。 (6)师生总结:当我们不知道某一单元或工具的名称时,只要鼠标器指向该图标所在的区域,就会显示对应的名称。 教师引导学生自主学习和小组讨论,引发竞争机制,激发学生的学习热情。