2022年清华版五年级下册信息技术scratch教案.docx

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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第一单元 数字艺术家单元概述:运算机丰富了人类制造的可能性, 有了运算机的帮忙, 你可以自由地驰骋你的创意,制造出可以看的音乐、可以听得绘画、不行能的故事、极具风格的动画 在 scratch 的世界里,这一切都变得那么的简洁和自然,奇趣而亲切,请同学们在 感受数字艺术魅力的同时, 学好程序的基础学问, 为接下来的学习打下一个良好的基础;假如通过本单元的学习,你爱上 布满期望的道路,整装待发吧;教学目标:数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条1、熟悉 scratch 的操作界面及运行环境;2、明白角色和造型的概念;3、学

2、会演奏音符,并弹出一首曲子;4、懂得“ 假如” 结构和“ 广播” 指令;5、把握链表和字符串的学问;教学重、难点:教学重点:1. 熟悉 scratch 的操作界面;2. 并解决角色和造型的概念;3. 用 scratch 弹奏一首简洁的曲子;教学难点:1. 学会运用“ 假如” 结构和“ 广播” 指令来制作出相应的任务;2. 学会时序掌握;教学预备:在同学气上安装好scratch软件;教学课时支配:本单元共 7 课,每课支配 1 课时,共计 7 课时;名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第一课 百变造型

3、角色和造型 20XX年 2 月 23 日 星期四 一、教学目标1. 学问目标:熟悉 scratch的界面,及基本操作;2. 才能目标:使同学明白运算机,培育同学上机操作的才能;3. 情感目标:通过对电脑的运用,提高同学的上网才能;二、教学重难点学会打开和储存 scratch程序,并熟悉及明白 三、课时支配: 1 课时 四、教学过程(一)课前引入scratch软件的操作界面;在很多数码嬉戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换打扮,本课,我们将利用scratch 设计一个类似换装嬉戏的变脸互动小嬉戏;单击头像,使其变换成不同的样子;(二)新课 1、启动 scratch 执

4、行“ 开头” ,“ 全部程序” ,“ scratch” ,“ scratch 命令” ,即可启动 scratch,进入 scratch 的工作界面;2、熟悉 scratch工作界面 Scratch的工作界面主要由标题栏、 菜单栏、指令模块区、 角色资料表、 脚本区、工具栏、掌握按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成;(1) 标题栏:显示目前编辑的列表名称;(2) 菜单栏:功能选项;(3) 指令模块区:供应八大类指令;(4) 角色资料表:供应当前角色的相关资料;(5) 脚本区:拖拽指令模块搭建脚本;(6) 工具栏:掌握角色大小及复制、删除的工具;(7) 掌握按钮:单击绿旗开头执行绿

5、旗掌握的脚本,单击红圆全部停止;(8) 舞台:演员演戏的地方,作品最终出现的地方;名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载(9) 新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机);(10)角色列表区:全部的角色都会显现在此区域;3、设计造型第 1 步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“ 删除” 命令;第 2 步:单击“ 绘制新角色” 按钮,打开“ 绘图编辑器”;在绘图编辑器里用“ 笔刷工具” 绘制一张脸,用“ 颜色选取工具” 在颜色板中选择白色,用“ 填色工具” 填充整张 脸;单击“

6、 确定” 按钮,完成新角色的绘制;第 3 步:单击角色资料表中的“ 造型” 选项卡,可以看到新增的造型;单击“ 绘图” 按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2 个造型,以此类推完成第3 个、第 4 个或更多造型;4、程序设计 第 1 步:摸索“ 变脸” 作品的设计思路;第 2 步:单击“ 指令模块区” 的“ 掌握” 按钮,将“ 当角色 本区;1 被点击” 脚本块拖拽到脚第 3 步:单击“ 外观” 按钮,拖拽“ 下一个造型” 脚本块到脚本区;当拖拽新的指令模 块到脚本区中已有的模块四周时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就 相连积累起来了;第 4 步:测试程序;脚本设计好后,你可

7、以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它;5、储存作品 执行“ 文件” ,“ 存档” 命令,在弹出的“ 储存作品” 对话框中选择储存的位置,输入新文件名为“ 变脸” ,单击“ 确定” 按钮,就将作品以 课后反思:sb 格式储存起来;名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载其次课 旋转颜色循环、动作和图章 20XX年 3 月 2 日 星期四 教学目标:学问与技能:1、新增笔刷; 2、程序设计; 3、测试与调整并储存; 4、储存作品;过程与方法:从简洁的新增笔刷学问点入手,在图章艺术成效程序设计的过程中,学会测

8、试与 调整程序的方法;情感态度价值观:通过图章艺术成效的程序设计,激发同学学习 教学重点:1、新增笔刷;2、程序设计;教学难点:测试与调整;教学过程:一、任务导航:Scratch 程序的爱好;很多嬉戏网站都有神奇画笔嬉戏;可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色 色的艺术世界、可是这些嬉戏中笔刷的种类和成效有限、仍是让我们自己编写一个画笔 吧. 本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标 的位置、用图章形成意想不到的艺术成效;二、教学新课:1、新增笔刷 画笔要想做得好、笔刷的种类肯定要比较多、所以第一需要设计各种各样的笔刷;单击“ 绘制新角色” 按钮、在绘图编辑器中

9、绘制各种各样的笔刷;2、程序设计 依据表中给出的思路、尝试完成脚本设计;名师归纳总结 想法模块脚本第 4 页,共 33 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载点击绿旗子开头使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹设定图章永久重复以上动作3、测试与调整 步骤 1:改进笔刷造型;可以通过改进笔刷造型使画笔变得敏捷多样起来;步骤 2:改进代码;可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用;4、储存作品舞动你的画笔来描画一下吧!看!多神奇!在舞台上右击、把它保藏起来、用观赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张;步骤 1:在舞台上右击、在弹出的

10、选项中选择“ 将舞台存成图片”;步骤 2:打开 powerpoint2022, 将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展;仍可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片;5、巩固练习:让同学做 P17 创作天地;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 5 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第三课 随机魅色随机数、坐标和限次循环 20XX年 3 月 9 日 星期四 教学目标:学问与技能: 1、角色设计; 2、确定文字位置; 3、确定角色范畴; 4、程序设计;过程与方法:娴熟把握随机数、坐标及其限次循环的使用;情

11、感态度价值观:通过图章艺术成效的程序设计,激发同学学习 教学重点、难点:Scratch 程序的爱好;娴熟把握随机数、坐标及其限次循环的使用;教学过程:一、任务导航:图 3.1 和图 3.2 所示的两组数字作品中, 你能找到什么规律吗?通过观看可以看出,图 3.1 中,“ LODON” 的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2 中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同;本课,我们将学习如何用 scratch 程序设计实现这两种成效;二、教学新课:1. 角色设计第 1 步:单击“ 绘制新角色” 按钮,打开绘图编辑器;第 2 步:单击“ 文字工具”,绘图区会显现一个蓝色竖线的文字

12、插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置;第 3 步:用“ 颜色选取工具” 选择颜色,设定字体、字号;第 4 步:输入文字“LODON” ;2. 确定文字角色在舞台上中的位置舞台宽 480 单位,高 360 单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0 );从中心点向右为 X 的正值,从中心点向左为 X 的负值,从中心点向上为 Y 的正值,从中心点向下为 Y 的负值;3. 确定角色在舞台的最大随机活动范畴名师归纳总结 - - - - - - -第 6 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第 1 步:分别拖动文字角色到舞台最左边和

13、最右边,观看当前角色信息表中的 X的值,并记录下来( X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180 );第 2 步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观看当前角色信息表中的 Y 值,分别记录下来( Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为 4. 程序设计第 1 步:搭建“ 使角色移动到随机位置的复合模块”;第 2 步:依据表 3.1 中给出的思路,尝试完成脚本设计;Y(-160,160 );第 3 步:反复执行脚本,看舞台上显现的图案,感受角色在变化中的排列规律;5. 改进随机排列程序 第 1 步:设计一个角色,多个造型;第 2 步:修改脚本,在重复模块

14、中插入模块,使其角色面对鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离转变;第 3 步:执行脚本,多尝试几次,你会发觉,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心 相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆;PPT制作个人数 第 4 步:选择你最喜爱的图形,使用“ 将舞台存成图片” 输出储存,用 字画展;6. 巩固练习:让同学做 P24创作天地;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 7 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第四课 音画时尚演奏音符和声音的可视化 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:学会演奏音符的操

15、作方法;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过对声音的演奏,激发同学学习 教学重点、难点:Scratch 程序的爱好;学会演奏音符的操作方法,培育同学上机操作的才能;教学过程:一、任务导航:图 4.1 是声音看起来的样子,同学们肯定觉得很古怪吧,声音仍有什么样子吗?本课,就让我们使用 scratch来编写一个程序, 将小星星 这首歌用 scratch 演奏出来,同时转化为一幅漂亮的图画,一起来看一看声音是什么样子的?二、教学新课:1. 演奏小星星在 scratch中供应了完整的钢琴键盘;中心C用 60 表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,

16、其默认的的音效是钢琴,右侧的 代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律;2. 让色块的颜色相伴音乐变化 第 1 步:删除 scratch 中默认的小猫角色,用“ 绘制新角色” 新增一个 24x24 像素的颜色块;鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线;用“ 颜色选取工具” 在颜色板上取色, 使用“ 方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽 6 个小格;第 2 步:修改角色名称和角色造型名称;单击当前角色信息,修改角色名称为“ 音符”;单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do” ;第 3 步:复制造型,修改名称为“mi” ,单击“ 编辑” 按钮,在绘制编辑器中修改颜色;名师

17、归纳总结 以此类推,完成名称分别为“do”“ re ”“ mi” “ fa ” “ so”“ la ” “ xi ” 的 7 个音符造型;第 8 页,共 33 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第 4 步:依据图 4.6 的脚本块,添加代码,使按下“音符;第 5 步:以此类推,依据 4.7 所示,完成脚本;3. 将小星星变成一幅画1” 键时,变成相应的颜色并播放第 1 步:使用图章功能可以把当前造型“ 印” 在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离;第 2 步:弹奏小星星,在弹奏玩完第一

18、行之后,用鼠标将色块移动到其次行,完成 整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,依据简谱 要演奏 1 拍的音符只能演奏 0.5 拍了;4. 巩固练习:让同学做 P30练习;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 9 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第五课 色辨成音“ 假如” 结构和“ 广播” 指令 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:学会“ 假如” 结构和“ 广播” 指令的使用;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习 Scratch 程序的爱好;教学重点、难

19、点:学会“ 假如” 结构和“ 广播” 指令的使用,培育同学上机操作的才能;教学过程:一、任务导航:上上节课的 DIY 中我们将欢快颂转换成了一幅画,如图 5.1 所示;那么我们能 不能将这幅图转化为声音呢?二、教学新课:第 1 步:单击“ 绘制新角色” 按钮,增加一个比色块小的黑色方块;第 2 步:编写代码,将第 1 行的色块转化为声音;第 所示的代码可以弹出欢快颂的第一段;1 行共有 15 个色块,使用图 5.3第 3 步:分析代码;通过观看图 5.3 所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一部分是识别,其次部分是移动;我们假如将识别部分分别出来代码会更加清楚,这需要使用“ 广播” 指令;

20、第 4 步:创建一个广播模块;第一将“ 广播” 模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“ 新建 ” ,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“ 颜色转为声音”,单击“ 确定” 按钮完成广播模块的创建;第 5 步:修改图 5.3 所示的代码为图 5.5 所示,这样代码就更加简洁、有条理了;巩固练习:1. 图 5.6 中的两段代码执行成效有什么区分?名师归纳总结 2. 如何给角色设计新的脚本,事先第2 行的自动解码?第 10 页,共 33 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载课后反思:名师归纳总结 - - - - - -

21、-第 11 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第六课 奇趣故事链表和字符串 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:学会在指令模块中添加链表;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习 Scratch 程序的爱好;教学重点、难点:在 scratch 中的指令模块中添加链表;教学过程:一、任务导航:笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的神奇成效会产生一种意想不到的奇趣故事;今日就跟随老师来体验一下,肯定会给你留下难忘的印象;原来很正常的三个故事,怎么放在“ 奇趣故事” 里面就变得很古怪?同学们

22、,摸索 一下源代码是如何制作的吧;二、教学新课:1. 创建链表并添加数据 第 1 步:单击指令模块区的“ 变量” 按钮,单击“ 新建一个链表” 按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“ 人物”,然后单击“ 确定” 按钮,完成“ 人物” 链表的创建;第 2 步:给“ 人物” 链表添加数据;第 3 步:以此类推,创建“ 地点” 和“ 大事” 两个链表,并添加数据;2. 程序设计第 1 步:说奇趣故事;依据表 本设计;6.1 中给出的思路,尝试完成“ 说奇趣故事” 部分的脚第 2 步:把各种奇趣故事储存下来,依据表 6.2 中给出的思路,尝试完成“ 储存奇趣故事” 部分的脚本设计;3. 同学上机操作练

23、习名师归纳总结 - - - - - - -第 12 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载给你的奇趣故事添加时间链表;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 13 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第七课 酷我剧场时序掌握 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:学会时序掌握的使用 过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习 Scratch 程序的爱好;教学重点、难点:在 scratch 中学会时序掌握的应用;教学过程:一、任务导航:电影是综合了

24、美术、 音乐和戏剧的综合艺术形式; 我们可以通过编写程序, 集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过掌握各个人物的出场时间和行为 来制作一场视听盛宴把,如图 7.1 所示;二、教学新课:1. 布置舞台背景 绘制或导入舞台背景图片,如图 7.2 所示;2. 小猫报幕 第 1 步:设计台词及情境; 使用 scratch 默认的小猫作为大导演, 在演出开头时报幕;小猫报幕的台词为 “ 我是大导演 scratch小猫,演出开头了” 、“ 第一个节目古诗吟唱 枫桥夜泊”;小猫说完这两句话之后隐匿;同学们不难发觉导演的核心工作是时间掌握,即全部演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显

25、示该角色开头表演节目,之后隐匿;第 2 步:编写小猫报幕的代码,如图 7.3 所示;3. 表演朗诵节目第 1 步:新增角色;单击“ 从文件夹中选择新的角色” 按钮,从 scratch 自带的造型中选择 people 文件夹中的 boyshorts ,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者;名师归纳总结 - - - - - - -第 14 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第 2 步:设计情境;表演朗诵的小男孩在以开头小猫报幕时应当是隐匿的,等小猫报幕终止后再开头表演节目;小男孩朗诵的诗词内容为“ 月落乌啼霜满天”、“ 江枫渔火对愁眠” 、“ 姑苏

26、城外寒山寺” 、“ 夜半钟声到客船” ;第 3 步:编写朗诵节目的代码,如图 7.4 所示;4. 表演舞蹈节目第 1 步:小猫连续报幕;朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图 7.5 所示;第 2 步:设计造型;从 scratch 自带的造型中选择 people 文件夹中的 ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图 7.6 所示;第 3 步:选择音乐;在“ 声音” 选项卡里单击“ 导入” 按钮,在弹出的“ 选择声音”对话框中选择 scratch自带的 music loops 文件夹中的 guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图

27、7.7 所示;第 4 步:添加代码,使小女孩相伴音乐动起来;由于选择的音乐长度是 7 秒,在这段时间里要求小女孩更换 10 次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待 0.7 秒,参考代码如图 7.8 所示;5. 课堂小结:通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们明白了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今日所学的学问吗?课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 15 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载其次单元 数字科学家单元概述:在数字科学家这个单元,我们会将scratch 作为一个讨论工具来使用;本单元的核心概念是“ 数据

28、” ,如何猎取数据、怎么储备数据、用什么工具分析数据、数据出现的 稳固的结论应当如何表达; 期望同学们能够通过本章的学习, 把握初步的科学讨论方法;在 scratch 的世界里,这一切都变得那么的简洁和自然,奇趣而亲切,请同学们在 感受数字科学魅力的同时, 学好程序的基础学问, 为接下来的学习打下一个良好的基础;假如通过本单元的学习,你爱上数字科学这个领域,那么恭喜你,数字科学家是一条充 满期望的道路,整装待发吧;教学目标:1、把握变量和数据可视化的应用;2、同学学会对数据进行导出和分析;3、学会在 scratch 中自动生成数据柱状图;教学重、难点:教学重点:1. 熟悉 scratch 的操

29、作界面;2. 并解决角色和造型的概念;3. 同学学会对数据进行导出和分析;4. 计时器的应用;教学难点:1. 学会分析散点图;2同学学会对数据进行导出和分析;教学预备:在同学气上安装好scratch软件;教学课时支配:本单元共 5 课,每课支配 1 课时,共计 5 课时;名师归纳总结 - - - - - - -第 16 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第八课 神圣一票变量和数据可视化 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:同学学会变量的使用及数据可视化的应用;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习

30、 Scratch 程序的爱好;教学重点、难点:同学学会变量的使用及数据可视化的应用;教学过程:一、任务导航:计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置;本课,我们使用 scratch 制作一个投票系统,分别统计班级里喜爱猫的同学和喜爱狗的 同学的数量;程序界面如图 8.1 所示;二、教学新课:1. 建立猫的计数器第 1 步:新建变量“ 猫的次数”;单击指令模块区中的“ 变量” 按钮,单击“ 新建一个变量” 按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“ 猫的次数”,然后单击“ 确定” 按钮,完成变量“ 猫的次数” 的创建,如图 8.3 所示;第 2 步:依据表 8.1 中给出

31、的思路,尝试完成统计“ 猫的次数” 的计数器;2. 建立狗的计数器 类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有储备的位置,然后再考虑数据的获取、储备、变化和出现,可以采纳以下两种思路;思路 1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码;思路 2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相像性,为了节约时间,我们实行后一种思路;复制猫的角色, 修改造型和代码;名师归纳总结 第 1 步:复制角色猫,如图8.4 所示;在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带第 17 页,共 33 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型

32、;第 2 步:新建变量“ 狗的次数”,设定“1” 作为输入按键,初始值为 0,更换角色狗的脚本代码,将“1” 改为“1” ,将“ 猫的次数” 改为“ 狗的次数”,如图 8.5 所示;第 3 步:双击舞台上的变量“ 猫的次数”,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的合适位置,如图 8.6 所示;3. 测试程序并投票测试程序,看看是否可以完成计数;完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图 8.7 所示;想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图 含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举办了投票,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的;4. 改进投票程

33、序8.7 所示的投票结果,需要包 参与投票的人数共计多少人,上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表 8.3 所示;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 18 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第九课 随机探秘数据的导出和分析 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:同学学会对数据进行导出和分析;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习 Scratch 程序的爱好;教学重点、难点:同学学会对数据进行导出和分析 教学过程:一、任务导航:掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用 子

34、过程的小程序,让小猫说杰出子上当前的点数,如图scratch 编写一个模拟投掷色 9.1 所示;通过多次模拟投掷色子的过程,猎取数据,然后借助 excel 统计色子上每个点数显现的次数,讨论随机现象的规律,如图 9.2 所示;二、教学新课:1. 猎取数据猎取多组数据经常需要使用链表来储备数据,如图 9.4 所示;按空格 300 次不难获得 300 个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1” 呢?2. 统计色子上每个点数显现的次数统计色子上每个点数显现的次数可以采纳很多思路,如可以编一个程序来记录 1-6各个数据显现的次数,或者使用数据处理处理软件,帮助完成统计的工作;在科学讨论中,虽然程序理论

35、上可以解决全部的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平, 或者追求更快的速度, 经常需要结合应用软件来完成数据处理工作,下面介绍用 Excel 的排序功能来统计 1-6 显现的次数的方法;第 1 步:在链表上右击,选择“ 输出” 命令,如图择合适的储备位置,将链表数据输出为txt文件;9.5 所示,在弹出的对话框中选名师归纳总结 - - - - - - -第 19 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 第 2 步:将 txt学习必备欢迎下载文件中的数据复制粘贴答Excel 中;第 3 步:将数据从小到大升序排列;据;留意:在排列之前, 请复制全部数据在工作表

36、 sheets2 中,sheet1 用于保留原始数第 4 步:数出每个数字的个数,方法有很多,比如看左边的编号,或者选中全部的数字 2 的单元格,然后在 Excel 右下角会显示出当前单元格的数目;或者把全部编号为2 的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列;最终将数据汇总到 3. 练习sheet3 张,如图 9.8 所示;可以通过改进代码,使用重复执行语句,增大数据量,让运算机自动生成 600 个随机数,代码如图 9.9 所示;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 20 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第十课 统计集成数据的导出和分

37、析 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:娴熟应用变量进行数据统计;过程与方法:培育同学上机操作的才能;情感态度价值观:通过操作,激发同学学习 Scratch 程序的爱好;教学重点、难点:利用变量统计数据 教学过程:一、任务导航:在上一课中 , 我们讨论了“ 从1 到 6 间随机选一个数” 这个代码,数据分析的环节是用 Excel 完成的,我们是否需要在 Scratch 中编写一个软件来完成数据的分析呢?如:二、教学新课:任务一:编写一个可以统计 程序代码:1 到 6 六个数字的代码;(以此新建其他 5 个变量,并复制变量 1 的程序 代码)优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零;

38、名师归纳总结 - - - - - - -第 21 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载程序运行方法:超速模式运行程序,你会发觉程序运行的速度会提高 10 倍 任务二:将结果可视化 1、 绘制新角色,表示柱形;如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于 150 个像素,留意需要选择 “ 设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形;2、 程序代码:复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作;课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 22 页,共 33 页精

39、选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第十一课 二百 Club计时器和散点图20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:把握计时器模块的使用方法;过程与方法:利用 Excel 实现数据的散点图表示;情感态度价值观:娴熟数据输出与数据分析的方法;教学重点、难点:把握计时器模块的使用方法;教学过程:一、任务导航:你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club ),加入的标准是30 秒内可以按 200 次及以上的空格;由于在很多电脑嬉戏中涉及到每分钟电子次数的这 个概念,假如 1 分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势;你想不想挑战看看,

40、自己可不行以加入呢?二、教学新课:1. 制作简洁的测定按键速度的程序(1)确定按键速度软件的目标(2)设计界面及编写代码 第 1 步:建立“ 按键次数” 变量;第 2 步:在侦测菜单中勾选计时器 块,可以使秒表归零;,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本名师归纳总结 第 3 步:编写代码;完成这个讨论,最简洁的代码如图11.2 所示;第 23 页,共 33 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第 4 步:测试 1 分钟内的按键次数;单击绿旗,计时器归零的同时,变量“ 按键次数”也归零;此时开头按空格键,当舞台上的到达 60 的时候停止按

41、键,此时变量“ 按键次数” 的数值,就是测试者60 秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度;2. 改进程序(1) 增加链表以提高程序的精确度(2) 使用 Excel 分析数据在链表上右击,选择“ 输出” 命令,将链表中的数据导入txt文件中,再粘贴到Excel ;在 Excel 中,选中“ 时间 / 秒” 这一列的全部数据,插入散点图,可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图 11.5 所示;3. 想一想:(1) 依据按键速度的讨论数据,你仍有哪些猜想?(2) 按键速度的讨论软件仍有哪些地方需要改进?课后反思:名师归纳总结 - - - - - - -第 2

42、4 页,共 33 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第十二课 眼疾手快因素分析和差异比较 20XX年 月 日 星期 教学目标:学问与技能:多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用;过程与方法:娴熟利用 Excel 实现数据的散点图表示;情感态度价值观:扩展同学思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像;教学重点:多功能模块的综合使用教学过程:教学难点:建立编程自信,强化解决问题的才能;一、任务导航:我们生活中说“ 眼疾手快” 是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作 出动作指令,再掌握手做出反应的整个过程;在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空 格键之间的时间间隔,就是一个

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