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1、(完整word版)JAVA课程设计-扫雷游戏.doc 合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 20222022 学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07 网络工程一班 指导教师许强张贯虹 2022 年09 月 1设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP 系提供的雷游是一个很有趣的游。本章的程 使用 Java 言写一个与其似的雷游。具体要求如下: (1)后将出相的雷区域,是用使用鼠左雷区中任何一个方便启 器。 (2)用要揭开某个方,可它。若所揭方下有雷,用便了一局,若所揭方下五雷,示一
2、个数字,数字代表方的周的 8 个方中共有多少雷。 (3)如果用某个方下埋着雷,右可以在方上一个用 是雷的,即出一个雷。用每出一个雷 ( 无用的是否正确 ) ,程序将示的剩余雷数减少一个。 (4)雷利后,示游利。 (5)用可以右空格,可以“旗”、“ 号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用点笑复位操作。 用 repaint()和 validate()函数界面行重置以及刷新操作 (2)可以示用完全雷成功所花。 文本框 TF 雷成功所花的 (3)在失和利后跳出失或利的文本框 JoptionPane 用来出框并提示利 2需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系的整体布局: CardLa
3、yout 布局 ,采用了文本框、按、面板、框架? 等件,菜主要有run 按笑和哭,按的功能是重新开始新的游。 2.2 雷区的设计 MineArea 类是 javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener 接口,所创建的对象: mineArea 是 MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到 MineGame窗口的中心。标明 MineArea 类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。 JPanel ActionListener MouseListener MineArea Mi
4、neGame mineArea: row,colum,mineCount,markMount: in lay: LayMines MineArea block: Block record: Record - blockView: BlockView reStart: JButton showTime: JTextField time: Timer shouMarkedMineCount: JTextField initMineArea(int,int,int): void show(int m,int n): void actionnPerformed(ActionEvent) void in
5、quireWin(): void mousePressed(MouseEvent): void MineArea 类的 UML 图 以下是 UML 图中有关数据和方法的详细说明。 1、成员变量 (1)block 是 Block 类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。 (2)blockView 是 BlockView 类型的数组,负责为 block 数组中的 Block 对象提供视图。 (3)lay 是 LayMines 类型的对象,负责设置block 数组中的哪些方块是雷或不是雷。 (4)run 是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。 (6)time 是计时器对象,负责计算用户的用
6、时。 2、方法 (1)setbounds(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷 区的宽度、高度、雷的数目。 (2)actionPerformed(ActionEvent) 是 MineArea 类实现的 ActionListener 接口中的方法。当用户单击 blockView 中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent) 方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷, lost(ActionEvent) 方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷, getboomcount(ActionEvent) 方法将显示 i
7、con 对象中的标 签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8 个方块中共有多少颗雷。 (3)Mouse_Handler (MouseEvent) 方法是 MineArea 类实现的 MouseListener 接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。 (4)iswin函数判断是否扫雷成功 当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为 胜利, JoptionPane 类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示: YOU WIN! 3总体设计 总体流程图
8、4主要功能设计流程 4.1 雷区设计流程图 开始 定义并初始化 MineGrid 类 获取相应的设 置,并为方块产 生随机数字赋值 计数器数小于等级雷数N Y 存放赋值雷 N 区,计数器加 1 鼠标是否点击 Y 处理周围信息, 并显示相应效果 开始 雷区设计流程图 在实现以上功能时,主要需解决的功能模块如下: 1、怎样产生雷? setBoomPosi() 方法中 posi数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi0, 并记录其X,Y 坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1 方法产生第二个雷,并判断其X 坐标是否与POSI0 重复,若重复,重新产生
9、一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则用 posi1记录该雷,并记录其XY 坐标位置。同理,以此类推,便可产 生所有的雷。 2、游戏中怎样判断是否累的位置? 用isBoomPosi(int ,int ) 方法来实现该功能,主要思想是鼠标所点击的网格 的坐标是否与随机产生的 40 个雷中的某个坐标相同,若相同,则是雷,若不同,则不是雷。 3、若点击的位置不是雷,怎样显示周围的雷数,又或者怎么才能把周围的格子 拓展开来? getBoomCount(int ,int ) 该方法主要是来实现如下功能:点击的网格若不是雷,则计算出周围 8 个格子的坐标。 getBoomCount(int
10、 , int ) 主要根据上一个方法中所得到的8 个坐标计算出这些格子哪些与 40 个雷的坐标有相同的,并记录个数 count 4、当点击到雷时如何判断 根据点击的位置,若是该位置为雷,则调用LOSE(int,int) 方法,该方法判定玩家为输,标志为 RUN文本框中笑脸变为哭脸。当玩家点击哭脸时,调用以上所提的过的 2 个方法重置界面,并更新。 5、怎样标记雷的位置 mouseReleased()该方法用来实现此功能,若玩家认为该网格内有雷,右击鼠标一次,该方法调用 getico() 方法标记为红旗,同时,计数文本框的数目减一,若玩家不能判定该网格,可以右击鼠标 2 次,以问号为记,计数器减
11、一后又加一。若玩家标记过问号后,能确定该网格内无雷,可再次右击一次,标记回到原始状态。 5代码实现 5.1 运行效果图 2-7 运行主界面效果图 2-8 游戏失败效果图2-9 游戏成功效果图 6总结与说明 经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题, 但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。 感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础! 通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。把死
12、板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。现在通过自己动手做实验,从实践上认识了操作系统是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。 在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。加深了理解文件系 统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。 7原代码 /初始化方法 public void init(int row,int col,int boomNum) this.getContentPane().removeAll(); if(mytime!=
13、null) mytime.stop(); tf.setText(0); bf.setText(boomNum+); time=0; runFlag=false; this.row=row; this.col=col; this.boomNum=boomNum; viewBoomNum=10; setBoomPosi(); this.setBounds(200,200,col*boomWidth+6,row*boomWidth+6+20+40); this.setLayout(null); pan=new JPanel(new GridLayout(row,col); pan.setBounds
14、(0,40,col*boomWidth,row*boomWidth); this.add(pan); but=new JButtonrowcol; hbut=new Handlerrowcol; mh=new Mouse_Handlerrowcol; for(int i=0;ibut.length;i+) for(int j=0;jbuti.length;j+) butij=new JButton(ico0); hbutij=new Handler(i,j); butij.addActionListener(hbutij); mhij=new Mouse_Handler(this,i,j);
15、butij.addMouseListener(mhij); pan.add(butij); /顶部面板 pan2=new JPanel(null); pan2.setBounds(0,5,col*boomWidth,30); bf=new JTextField(); bf.setBounds(10,5,30,20); pan2.add(bf); tf=new JTextField(); tf.setBounds(pan2.getWidth()-40,5,30,20); pan2.add(tf); run=new JButton(ico15); run.setBounds(pan2.getWid
16、th()-24)/2,3,24,24); pan2.add(run); this.add(pan2); bf.setText(boomNum+); tf.setText(0); bf.setEditable(false); tf.setEditable(false); bf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER); tf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER); mytime=new SetTime(this); mytime.setDaemon(true); this.repaint(); this.va
17、lidate(); run.addActionListener(new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent arg0) init(9,9,10); ); /设定雷的位置 public void setBoomPosi() posi=new intboomNum; int maxPosi=row*col; posi0=(int)(Math.random()*maxPosi+1); for(int i=1;iboomNum;) int temp=(int)(Math.random()*maxPosi+1); boolean flag=true; for(int j=0;ji;j+) if(temp=posij) flag=false; break; if(flag) posii=temp; i+;