三维模型制作课程规范标准.doc

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-* 《三维模型制作》课程标准 课程代码: 10020008100 总 学 时:72 学时 学  分:4 适用专业:艺术设计专业(动漫方向) 目 录 第一部分 课程概述 2 一、课程性质与定位 2 二、学习领域(典型工作任务)描述 2 第二部分 课程目标 4 一、总体目标 4 二、分类目标 4 第三部分 内容标准 4 一、学习内容结构安排 5 二、学习情境(或“项目、教学单元”)内容要求 6 第四部分 实施建议 9 一、教学实施建议 9 二、教学考核评价建议 10 三、课程资源的利用与开发建议 11 第五部分 附 录 13 第一部分 课程概述 一、课程性质与定位 1、课程性质 《三维模型制作》课程隶属于艺术设计专业(动漫方向)专业的专业课程;从课程内涵上属于工学结合课程;从教学方式上属于理实一体化课程;在考核方面为考试课程;课程性质为专业核心课,授课结合校企合作形式。 2、课程定位 《三维模型制作》课程属于艺术设计专业(动漫方向)专业的专业课程 从专业课程体系中的定位分析:该课程既可以作为专业基础课程为后续的动画实训、影视广告设计等专业课程服务,奠定三维造型制作基础;又可以作为独立专业课程对接就业岗位需求。 从课程教学目标构成方面分析:一方面该课程承担训练学生掌握三维模型制作专业技术,培养学生三维造型、动画制作等方面能力;另一方面采用工学结合方式对接动漫游戏产业需求,直接将企业项目转换为课程教学实训内容,推动学校学习与职业岗位的无缝对接。 从课程涉及知识面分析:该课程属于知识综合型课程,课程知识涉及三维造型、动画原理两方面知识。 二、学习领域(典型工作任务)描述 工作任务描述 一、《三维模型制作》课程所对应的工作岗位 1. 游戏动画公司的三维动画师等岗位。 2. 广告影视公司的后期制作岗位。 3. 企事业单位三维美工岗位 二、典型工作任务 1. 游戏动画公司的三维动画师岗位的典型工作任务包括: 原案设定、脚本设定、人物设定、背景设定、彩色设定、机械设定等一些前期工作。 灯光、渲染、合成、剪辑等动画制作 2. 广告影视公司的后期制作岗位的典型工作任务包括: 三维片头片尾制作、特效场景处理、影视作品后期处理 3.企事业单位三维美工岗位典型工作任务包括: 基础的二维三维视频资料处理、影视频归档管理与后期处理 学习与工作内容 工作对象: 1、具备优秀的审美能力,独特的创意,有较强的造型技能、图形加工能力。拥有较好的沟通协调能力,高度的责任心和良好的团队合作精神。 2.能独立分析客户需求及项目策划案、能够使用三维造型软件完成模型制作、后期渲染、动画后期合成等任务。 工作过程: 1、 前期人员根据客户或产品需求设计三维动画剧本及角色(产品)设计; 2、 设计人员根据脚本需求完成三维造型及动画; 3、 后期人员进行合成及动作矫正。 工作方法:使用三维设计相关软件、后期渲染软件等进行项目设计与制作。 工具: 电脑(高级需求:动作捕捉设备等) 工作组织方式: 1、项目组分团队组织方式 2、公司项目下单开发组织方式 3、个人工作室承接项目外包方式 工作要求: 设计完成的三维美术作品必须在以下几个方面符合企业的需求: 1、图像表现方面,作品必须结合营销主题有独特的思维,并展现较好的产品特色。 2、美术表现方面,作品能够结合主题选择的不同编排方式、光源、景深、色彩搭配、后期效果来表现产品达到吸引眼球、促进销售的效果。 3、技术实现方面,设计作品必须从动作角度、剧本编排、平面构图、图片修饰几个方面符合商业三维制作技术标准。 附注 第二部分 课程目标 一、总体目标 学生通过本门课程学习,将能够顺利完成三维模型制作基础、三维动画设计、后期特效渲染三项三维动画师基本岗位工作任务。 二、分类目标 1、知识目标 1) 使学生了解动画、三维动画的概论: 2) 使学生了解三维动画的发展历史; 3) 掌握三维动画的制作流程; 4) 了解三维动画制作常用软件及制作。 2、能力(专业能力、方法能力、社会能力等)目标 A.专业能力: 具备绘画素描、绘画色彩的基础知识和基本技能掌握较强的绘画造型能力; 动画创意、设计和制作能力;熟练掌握Painter插画制作,Flash动画设计网页网站制作、计算机网络技术、摄影与摄像技术等。并掌握其原理,拥有较强的专业知识。 相关计算机应用软件运用能力;深入了解动漫场景设计,非线性编辑与数字影像,三维动漫合成,动画分镜头,后期特效合成等技术手段。 具有从事三维动画相关工作的职业道德修养,熟练掌握本专业所涉及英语应用能力。拥有大量的实际训练,结合社会需要,理论与实践相结合.拥有实际操作的能力。 B. 社会能力: 能够独立制定小组项目工作计划,并尝试团队合作承接任务。 C. 方法能力: 能够掌握通过类推方式进行三维造型作品分析 能够灵活运用网络学习平台搜集学习资源解决项目制作过程中所遇到的问题。 3、素质(情感、态度、价值观等)目标 通过使学生逐步形成三维动画师所必须的专注、执着、严谨的工作态度。 第三部分 内容标准 一、学习内容结构安排 序号 学习情境(或“项目”、或“教学单元”)名称 学时安排 1 三维动画制作基础 28学时 2 三维动画实践 24学时 3 综合实训 20学时 合计 72学时 二、学习情境(或“项目、教学单元”)内容要求 1、学习情境1:三维动画制作基础 编号 学习任务 学习目标 主要学习内容 能力训练项目设计 学时设计 1-1 动画模块介绍 完成本学习任务后,学生应当能够 了解maya动画的基本概况 掌握基本的动画分类 以及maya软件的界面布局等 Maya中动画“帧”的概念 Maya动画基本分类 Maya动画模块基本界面 熟悉并操作maya的基本工具 4学时 1-2 关键帧动画 完成本学习任务后,学生应当能够 建立动画的关键帧以及学会帧动画的调节方法 创建关键帧 编辑关键帧 曲线图编辑器 简单球体运动动画 4学时 1-3 路径动画和烘焙动画 完成本学习任务后,学生应当能够 掌握路径动画变形的操作 对路径动画进行烘焙 制作对象沿路径运动的动画 对路径动画中的对象的歪斜、偏移、方向的修改 制作对象沿路径运动且变形的动画 对沿路径运动且变形动画平滑程度的修改 对路径动画进行烘焙并进行简化 简单小动画的烘焙训练 4学时 1-4 变形动画 完成本学习任务后,学生应当能够 学会各种混合变形动画以及晶格变形的操作 制作混合变形动画 混合变形参数的调节 制作簇变形动画 簇的权重的分配 制作晶格变形动画 球体变形动画训练 4学时 1-5 约束 完成本学习任务后,学生应当能够 学会约束的各种参数设计及方法 约束相关概念及其作用的理解 约束的创建方法及其作用的方式 常见约束的参数设置及其作用 约束的权重及其影响 常见类型约束在动画中的应用 膝部关节弯曲动画训练 4学时 1-6 驱动动画与表达式动画 完成本学习任务后,学生应当能够 用某些对象的属性来驱动其他对象的属性,从而使动画发生关联;运用表达式的方法使动画呈现一定的规律。 驱动动画的适用条件 驱动动画的作用方式 驱动动画的设置 材质颜色变化动画的制作 表达式的作用及其适用场合 表达式的创建及表达式动画的制作 电梯门前实例 滚铁环实例 4学时 1-7 非线性动画 完成本学习任务后,学生应当能够 将动画进行组合,并进行非线性的编辑将动作进行组合,从而完成较复杂的动作。 非线性动画的理解 动画剪辑的创建 对动画剪辑的编辑和操作 对复杂动作进行分解以创建单独动画剪辑 非线性动画的实例制作 小球飞行位移中变形、旋转的动画实例 4学时 2、学习情境2:三维动画实践 编号 学习任务 学习目标 主要学习内容 能力训练项目设计 学时设计 2-1 非生命物体的运动 完成本学习任务后,学生应当能够 对非生命物体的变化变形有所掌握 动画规律—拉升与压缩的理解与运用 弹性小球的原地跳动及向前跳动 不同种类小球的特点及运动对比 3种不同类型的小球原地弹跳和向前弹跳训练 4学时 2-2 表情动画 完成本学习任务后,学生能够完成 喜怒哀乐的基本面部表情的制作与动画 融合变形表情设定与制作实例 骨骼蒙皮进行表情设定实例 口型动画实例制作 喜怒哀乐的面部表情及口型动画 4学时 2-3 角色动画 完成本学习任务后,学生应当能够 使用一系列关键帧动画的组合来实现复杂的角色循环动作 角色的走路循环 角色的跑步循环 角色的跳跃 角色从走-跑或从跑-跳的系列动画 4学时 2-4 鸟的飞翔 完成本学习任务后,学生应当能够 结合“迪斯尼动画规律”根据不同鸟类的大小及飞翔运用特点进行动画制作 “随动”运动规律在鸟类飞翔中的运用 阔翼类鸟的飞翔动画制作 雀鸟类鸟的飞翔动画制作 用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画 4学时 2-5 四足动物 完成本学习任务后,学生应当能够独立 完成四足动物的奔跑运动动画 四足动物动画的基本规律 四足动画动画的调制顺序 马奔跑中腿部的关键姿势的设置 躯干的动作及头颈部动作的配合 尾巴等部位的随动动画 完成马的奔跑实例 4学时 2-6 软体动画 完成本学习任务后,学生应当能够 对软体在动画过程中本身发生的形变进行协调的运动动画制作 软体动画的特点及适用场合 软体动画的制作和实现方法 运动路径动画方式设置蛇游动动画 对蛇游动动画的调节 运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画 属性的添加与属性的链接,对属性制作动画 软体球拉伸变形为蛇的实例 4课时 3、学习情境3:综合实训 编号 学习任务 学习目标 主要学习内容 能力训练项目设计 学时设计 3-1 实训1 完成本学习任务后,学生应当能够 根据脚本素材设计出符合场景的角色身体动画 配合对话设计并制作角色身体动画 完成完整的小动画一组 10学时 3-2 实训2 完成本学习任务后,学生能够独立完成 符合对话需求的角色面部动画 配合对话设计并制作角色面部动画 完成完整的小动画一组 10学时 四、课程教学策略设计 编号 学习任务 主要教学内容 能力训练项目设计 教学(训练)方法 教学(训练)手段 课业设计 1-1 动画模块介绍 Maya中动画“帧”的概念 Maya动画基本分类 Maya动画模块基本界面 熟悉并操作maya的基本工具 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 熟悉并操作maya的基本工具 1-2 关键帧动画 创建关键帧 编辑关键帧 曲线图编辑器 简单球体运动动画 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 简单球体运动动画 1-3 路径动画和烘焙动画 制作对象沿路径运动的动画 对路径动画中的对象的歪斜、偏移、方向的修改 制作对象沿路径运动且变形的动画 对沿路径运动且变形动画平滑程度的修改 对路径动画进行烘焙并进行简化 简单小动画的烘焙训练 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 简单小动画的烘焙训练 1-4 变形动画 制作混合变形动画 混合变形参数的调节 制作簇变形动画 簇的权重的分配 制作晶格变形动画 球体变形动画训练 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 球体变形动画训练 1-5 约束 约束相关概念及其作用的理解 约束的创建方法及其作用的方式 常见约束的参数设置及其作用 约束的权重及其影响 常见类型约束在动画中的应用 膝部关节弯曲动画训练 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 膝部关节弯曲动画训练 1-6 驱动动画与表达式动画 驱动动画的适用条件 驱动动画的作用方式 驱动动画的设置 材质颜色变化动画的制作 表达式的作用及其适用场合 表达式的创建及表达式动画的制作 电梯门前实例 滚铁环实例 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 电梯门前实例 滚铁环实例 1-7 非线性动画 非线性动画的理解 动画剪辑的创建 对动画剪辑的编辑和操作 对复杂动作进行分解以创建单独动画剪辑 非线性动画的实例制作 小球飞行位移中变形、旋转的动画实例 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 小球飞行位移中变形、旋转的动画实例 2-1 非生命物体的运动 动画规律—拉升与压缩的理解与运用 弹性小球的原地跳动及向前跳动 不同种类小球的特点及运动对比 3种不同类型的小球原地弹跳和向前弹跳训练 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 3种不同类型的小球原地弹跳和向前弹跳训练 2-2 表情动画 融合变形表情设定与制作实例 骨骼蒙皮进行表情设定实例 口型动画实例制作 喜怒哀乐的面部表情及口型动画 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 喜怒哀乐的面部表情及口型动画 2-3 角色动画 角色的走路循环 角色的跑步循环 角色的跳跃 角色从走-跑或从跑-跳的系列动画 项目实战训练 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 角色从走-跑或从跑-跳的系列动画 2-4 鸟的飞翔 “随动”运动规律在鸟类飞翔中的运用 阔翼类鸟的飞翔动画制作 雀鸟类鸟的飞翔动画制作 用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画 2-5 四足动物 四足动物动画的基本规律 四足动画动画的调制顺序 马奔跑中腿部的关键姿势的设置 躯干的动作及头颈部动作的配合 尾巴等部位的随动动画 完成马的奔跑实例 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 完成马的奔跑实例 2-6 软体动画 软体动画的特点及适用场合 软体动画的制作和实现方法 运动路径动画方式设置蛇游动动画 对蛇游动动画的调节 运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画 属性的添加与属性的链接,对属性制作动画 软体球拉伸变形为蛇的实例 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 软体球拉伸变形为蛇的实例 3-1 实训1 配合对话设计并制作角色身体动画 完成完整的小动画一组 讲授、演示、独立实训 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 提交完整角色身体动画一份 3-2 实训2 配合对话设计并制作角色面部动画 完成完整的小动画一组 项目实战训练 多媒体理论讲解 操作演示(视频) 作品点评 提交完成角色口型动画一份 五、课程教学进度设计 周次 单元学时 主要教学内容 成果展示 (可观测) 编号 学习任务 主要教学内容 能力训练项目 学时 1 28学时 1-1 动画模块介绍 Maya中动画“帧”的概念 Maya动画基本分类 Maya动画模块基本界面 熟悉并操作maya的基本工具 4学时 熟悉并操作maya的基本工具 2 1-2 关键帧动画 创建关键帧 编辑关键帧 曲线图编辑器 简单球体运动动画 4学时 简单球体运动动画 3 1-3 路径动画和烘焙动画 制作对象沿路径运动的动画 对路径动画中的对象的歪斜、偏移、方向的修改 制作对象沿路径运动且变形的动画 对沿路径运动且变形动画平滑程度的修改 对路径动画进行烘焙并进行简化 简单小动画的烘焙训练 4学时 简单小动画的烘焙训练 4 1-4 变形动画 制作混合变形动画 混合变形参数的调节 制作簇变形动画 簇的权重的分配 制作晶格变形动画 球体变形动画训练 4学时 球体变形动画训练 5 1-5 约束 约束相关概念及其作用的理解 约束的创建方法及其作用的方式 常见约束的参数设置及其作用 约束的权重及其影响 常见类型约束在动画中的应用 膝部关节弯曲动画训练 4学时 膝部关节弯曲动画训练 6 1-6 驱动动画与表达式动画 驱动动画的适用条件 驱动动画的作用方式 驱动动画的设置 材质颜色变化动画的制作 表达式的作用及其适用场合 表达式的创建及表达式动画的制作 电梯门前实例 滚铁环实例 4学时 电梯门前实例 滚铁环实例 7 1-7 非线性动画 非线性动画的理解 动画剪辑的创建 对动画剪辑的编辑和操作 对复杂动作进行分解以创建单独动画剪辑 非线性动画的实例制作 小球飞行位移中变形、旋转的动画实例 4学时 小球飞行位移中变形、旋转的动画实例 8 24学时 2-1 非生命物体的运动 动画规律—拉升与压缩的理解与运用 弹性小球的原地跳动及向前跳动 不同种类小球的特点及运动对比 3种不同类型的小球原地弹跳和向前弹跳训练 4学时 3种不同类型的小球原地弹跳和向前弹跳训练 9 2-2 表情动画 融合变形表情设定与制作实例 骨骼蒙皮进行表情设定实例 口型动画实例制作 喜怒哀乐的面部表情及口型动画 4学时 喜怒哀乐的面部表情及口型动画 10 2-3 角色动画 角色的走路循环 角色的跑步循环 角色的跳跃 角色从走-跑或从跑-跳的系列动画 4学时 角色从走-跑或从跑-跳的系列动画 11 2-4 鸟的飞翔 “随动”运动规律在鸟类飞翔中的运用 阔翼类鸟的飞翔动画制作 雀鸟类鸟的飞翔动画制作 用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画 4学时 用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画 12 2-5 四足动物 四足动物动画的基本规律 四足动画动画的调制顺序 马奔跑中腿部的关键姿势的设置 躯干的动作及头颈部动作的配合 尾巴等部位的随动动画 完成马的奔跑实例 4学时 完成马的奔跑实例 13 2-6 软体动画 软体动画的特点及适用场合 软体动画的制作和实现方法 运动路径动画方式设置蛇游动动画 对蛇游动动画的调节 运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画 属性的添加与属性的链接,对属性制作动画 软体球拉伸变形为蛇的实例 4学时 软体球拉伸变形为蛇的实例 14 15 16 20学时 3-1 实训1 配合对话设计并制作角色身体动画 完成完整的小动画一组 10学时 提交完整角色身体动画一份 16 17 18 3-2 实训2 配合对话设计并制作角色面部动画 完成完整的小动画一组 10学时 提交完成角色口型动画一份 第四部分 实施建议 一、教学实施建议 本门课程是艺术设计类动漫方向专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。 通过对Maya软件课程的学习,学生可以系统得了解到影视动画短片得制作流程,了解并掌握从动画片制作的前期、中期到后期的得制作技巧和方法。通过实际操作深入了解让学生引入到实际的案例进行练习,从而具备一个动画制作者所具备得技能和专业知识。 企业培训是以培养高素质、高技能人才为目标。以培养学生的职业能力为本位的教育,职业能力是通过对已有的知识、技能,并参与特定的职业活动整合而成的,而培养职业能力是职业教育课程设置的基本目标,决定了课程的内容和教学方法。因此,职业教育的课程内容必然依赖于职业岗位上的工作内容,课程设计必须将“企业的任务”以“教学的形式”来完成“人才的培养”。 课程设计从典型工作任务出发,首先分析确定职业能力,再由职业能力分解出相应的知识、技能和态度,然后确定课程的内容及教学的顺序,通过工作任务将理论教学与实践教学融为一体,形成一套完整的课程计划。 授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。 二、教学考核评价建议 1.评价方式: 在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。 2.评价标准: 序号 评价指标内容 分值 1 理论知识掌握情况 10% 2 模型布线、动画渲染是否符合规范 20% 3 动画原理的掌握,动作是否协调自然 10% 4 构图是否符合审美标准,色调的统一与渲染 10% 5 动作的流畅度,逼真度是否达到要求 10% 6 后期特效处理是否逼真且效果良好 10% 7 制作时效性高,能及时完成教师布置的项目,无拖欠延迟情况。 10% 8 项目介绍制作思路清晰,能够明确脚本方案进行构思,无跑题偏题现象 10% 9 团队合作紧密,注重客户价值(企业评价) 10% 总分: 100% 3.考核要求: 《三维模型制作》课程采用项目操作考核方式,通过引进案例临摹与项目实战进行教学实训,因此参考企业化的验收方式进行课程考核,并将企业实战项目作为期末考题计入成绩,日常作业成绩占期末总成绩的60%,企业项目实战(自选命题项目)考试成绩占期末总成绩的40%。 考核命题方面,教学情境2-3以案例制作为主的作业,因此采用指定命题进行设计方式,即学生跟进教师统一安排的命题进行制作,并提交作业。 教学情境2-3的最后的自由命题可以作为企业项目实战,直接根据企业项目需求安排长期项目合作进行考核,考核命题由企业提供,学生可根据项目需求分组或独立完成任务,企业与教师则根据学生任务分工的情况以及项目完成的情况进行评分。 序号 学习情境(或“项目”、或“教学单元”)名称 考核项目 考核方式 1 三维动画制作基础 角色模型建立 作品点评方式 2 三维动画实践 角色动画短片 作品点评方式+项目验收评分方式 3 综合实训 角色动作及口型动画 作品点评方式+项目验收评分方式 三、课程资源的利用与开发建议 1、师资配置要求 A.本校专职教师2-3名 讲师或研究生以上职称, B. 企业兼职教师1名 企业技术总监或技术骨干 C. 合作企业项目指导人员若干(视项目开发情况确定) 用于项目实战技术交流与指导 2、推荐教材和教学参考书 《MAYA总动员——角色动画篇》张宝荣 兵器工业出版社2007年。 《Maya动画制作案例教程》王威等编著 电子工业出版社 2009.1 《三维动画基础设计Maya版(入门级)》王京跃编著 天津大学出版社2009.4 《AutodeskMaya2008标准培训教材》 王琦编著 人民邮电出版社2008.5 校内网络教学资源库建设 三维模型制作课程采用网络化电子教学资源为主,结合大量网络教学视频与实训指导书进行教学。学生通过网络教学综合平台在线学习课程知识。 课程标准制订人:林文畅 审核人:林俐达 制订日期: 2015年 8 月 10 日
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