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1、扫雷的课程设计报告 西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号: 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:至 说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成
2、绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。 信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2022年6月22日 信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2022年6月22日 成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:专业:软件工程班级:13级四班 摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它
3、的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C+,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,
4、进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse 目录 摘要- 第一章课题背景(或绪论、概述)- 0 设计目的- 0 基本理论依据和主要工作内容- 0 第二章设计简介及设计方案论述- 1 功能需求- 1 功能模块- 1 第三章详细设计- 1 总体设计- 1 - 错误!未定义书签。 主要技术- 2 第四章设计结果及分析- 3 设计结果截图- 3 参考文献- 3 源代码- 4 第一章课题背景(或绪论、概述) 设计目的 1使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3培养学生勇于探
5、索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 5培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 基本理论依据和主要工作内容 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在
6、格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函数actionpeformed (),显示“你踩到地雷了,按确定重来, 踩到地雷”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数isWin (),显示“您挖完了所有的雷,您胜利了!, 胜利,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。 第二章设计简介及设计方案论述 功能需求 1.本游戏结构较为简单,可以自行设置设置雷数,以此来控制扫雷的难度系数; 2.
7、提示区下方将显示总雷数,并可以通过点击右键来标明疑似有雷的区域的数目; 3.单击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏提示:“你踩到地雷了,按确定重来”;如果没有雷,当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数,则显示周围雷数,然后判断是否挖完所有的雷;如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示周围雷的数目; 4.单击鼠标右键于未知区域,则显示F,将其标识有雷。在该位置再次单击右键则视为不确定,显示Q,单击第三次,取消设置,Q消失; 5.如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止; 6.将
8、雷全部扫完后,会出现一个提示框,显示游戏胜利。 功能模块 (1)游戏界面 (2)布雷 (3)鼠标事件 (4)地雷判断 (5)游戏胜利(结束) (6)游戏失败(结束) (7)游戏设置(地雷数量) 第三章详细设计 总体设计 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标左键单击方块时即表示打开方块,当鼠标右键单击方块时即表示标识或疑似地雷,反复单击右键则方块会以“未标识标识疑似”三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示 了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若打开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。 当打开的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会
9、以被打开方块的八个方向将空白方块打开。 系统的总体设计是对整个系统的结构化设计,包括系统基本功能的设计、系统流程的设计和各个功能模块的设计等。 主要技术 1. actionPerformed(ActionEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) 2.分模块实现较复杂的程序设计 设置地雷数 布雷 计算周围雷数 判断是否挖完所有雷 3.扫雷游戏算法 开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来
10、判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 第四章设计结果及分析 设计结果截图 图4-1 图4-2 总结 主要包括:正文(小四号字宋体) (1)对设计工作及所设计的系统特性的概括和总结,所采用的关键技术及算法介绍,运行结果分析评价及效率评价,系统还有待于改进的方面等等; (2)本次课程设计/项目设计的感悟等。 参考文献 参考文献采用顺序编码制格式着录。主要责任者,三名以内的,全部列出;超过三名时,后面加“等.”字样。 参考文献编排格式(注意严格使用格式中的符号,特别注意区分“,”与“.”):(1)对于专着、论文集、学位论文、报告,格式如下: 序号 主要责任者文献题名X出版地:出版者,出版年起止页码
11、其中X代表文献类型标识。 (2)对于期刊文章,格式如下: 序号 主要责任者文献题名J刊名,年,卷(期):起止页码 (3)对于报纸文章,格式如下: 序号 主要责任者文献题名N报纸名,出版日期(版次) (4)对于国际、国家标准,格式如下: 序号 标准编号,标准名称S (5)对于专利,格式如下: 序号 专利所有者专利题名P专利国别:专利号,出版日期 (6)对于未定义类型的文献 序号 主要责任者文献题名Z出版地:出版者,出版年 例: (1)参考文献为书籍的,格式如下: 1 胡克. 常用不等式M. 武汉: 武汉大学出版社, 2022. (2)参考文献为期刊上的文章的,格式如下: 1 孟志青. 时态数据采掘中的时态型与时间粒度研究, 湘潭大学学报(自然科学版)J. 2000, 22(3): 1-4. 注:参考文献中的标点符号一律采用英文格式下的。