最新多媒体技术应用PPT课件.ppt

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1、多媒体应用技术多媒体应用技术 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 本章要点:本章要点:多媒体作品的特点多媒体作品的特点多媒体作品的设计原则多媒体作品的设计原则多媒体作品的开发多媒体作品的开发多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 413 颜色效果颜色效果 多媒体应用系统设计中,颜色是最重要的元素之一。颜色的效多媒体应用系统设计中,颜色是最重要的元素之一。颜色的效果往往是非常奇妙的,尤其在一种颜色和另一种颜色比较时,颜果往往是非常奇妙的,尤其在一种颜色和另一种颜色比较时,颜色的效果会直接影响到用户的感觉和情绪。色的效果会直接影响到用户的感觉和情绪。 在画面设计上,颜色

2、有三种基本的作用:识别、对比和强调。在画面设计上,颜色有三种基本的作用:识别、对比和强调。颜色可以用在不同的画面元素上,如背景、文字、线条等。例如,颜色可以用在不同的画面元素上,如背景、文字、线条等。例如,用蓝色表示生产的发展,用红色和黑色分别表示利润和损失,用用蓝色表示生产的发展,用红色和黑色分别表示利润和损失,用鲜明的橘红色表示要强调的重点等。鲜明的橘红色表示要强调的重点等。 不同年龄的用户对颜色的喜好是有区别的。以下调查结果表明不同年龄的用户对颜色的喜好是有区别的。以下调查结果表明了成人和儿童对颜色的喜爱顺序。了成人和儿童对颜色的喜爱顺序。 成人:蓝、红、绿、白、粉、紫、橘、黄成人:蓝、

3、红、绿、白、粉、紫、橘、黄 儿童:黄、白、粉、红、橘、蓝、绿、紫儿童:黄、白、粉、红、橘、蓝、绿、紫多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 414声音效果声音效果 任何多媒体应用系统都是通过视觉和听觉的运用来向任何多媒体应用系统都是通过视觉和听觉的运用来向用户传递信息。但是,声音作为一种可以传递信息和刺用户传递信息。但是,声音作为一种可以传递信息和刺激情绪的有利手段,常常被忽略。激情绪的有利手段,常常被忽略。 声音在多媒体应用系统中大体以三种方式出现声音在多媒体应用系统中大体以三种方式出现: 旁白、音乐和音效旁白、音乐和音效。 其中,音乐可以是单独的一首歌曲,也可以是一段乐

4、曲。其中,音乐可以是单独的一首歌曲,也可以是一段乐曲。音效是指模拟某种事物发生后产生的声音,如敲击鼓的音效是指模拟某种事物发生后产生的声音,如敲击鼓的声音、玻璃破碎的声音、汽车的喇叭声等。这三种形式声音、玻璃破碎的声音、汽车的喇叭声等。这三种形式可以单独出现,也可以同时出现。可以单独出现,也可以同时出现。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 415 动作效果动作效果 动作是指场景间的变换、文字或图形的平面移动、三维动作是指场景间的变换、文字或图形的平面移动、三维动画和影像。一般来说,屏幕上的动作越多,越能表达更动画和影像。一般来说,屏幕上的动作越多,越能表达更多的信息,

5、产生更多的趣味性和刺激性。多的信息,产生更多的趣味性和刺激性。 运用动作时,应该考虑以下几点:运用动作时,应该考虑以下几点: 用户的目光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使用户的目光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使该物体位于屏幕角落。该物体位于屏幕角落。 移动的物体会突出地衬托出窗口中其他静止的元素。移动的物体会突出地衬托出窗口中其他静止的元素。 镜头的移动、元素的移动和换场会让用户的目光转向镜头的移动、元素的移动和换场会让用户的目光转向它们移动的方向。它们移动的方向。 对象移动会因主题的移动而发生,也会因镜头的移动对象移动会因主题的移动而发生,也会因镜头的移动而发生。而发生。 多媒体技术

6、应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 42 多媒体作品设计原则多媒体作品设计原则421 多媒体系统的美学原则多媒体系统的美学原则 十个方面的美学原则十个方面的美学原则:连续、渐变、对称、对比、比例、平连续、渐变、对称、对比、比例、平衡、调和、律动、统一和完整。衡、调和、律动、统一和完整。 连续:连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严连续:连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨性秩序排列。谨性秩序排列。 渐变:渐变是有一定秩序和规律的逐渐改变,包括形状渐变:渐变是有一定秩序和规律的逐渐改变,包括形状渐变、大小渐变、色彩渐变、位置渐变和方向渐变等等。渐变、大小渐变、色彩渐变、

7、位置渐变和方向渐变等等。 对称:视觉上以一个点或一条线为基准,上下或左右看对称:视觉上以一个点或一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体称为对称。对称的表现形式包括线对称、点起来相等的形体称为对称。对称的表现形式包括线对称、点对称、感觉对称。对称、感觉对称。 对比:将相对的要素放在一起相互比较,以形成两种抗对比:将相对的要素放在一起相互比较,以形成两种抗拒的紧张状态,称为对比。拒的紧张状态,称为对比。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发421 多媒体系统的美学原则多媒体系统的美学原则 比例:在造型上,比例是指关于长度或面积的一种量度比例:在造型上,比例是指关于长度或面积

8、的一种量度对比,它描述的是部分与部分或部分与全体之间的关系。在对比,它描述的是部分与部分或部分与全体之间的关系。在人类的历史中,比例一直运用在建筑、工艺以及绘画上。尤人类的历史中,比例一直运用在建筑、工艺以及绘画上。尤其是在古希腊、罗马的建筑中,比例被当是一种美的表征。其是在古希腊、罗马的建筑中,比例被当是一种美的表征。其中,最重要的比例就是黄金比例。其中,最重要的比例就是黄金比例。 平衡:平衡是指两个力量相互保持的意思,也就是说,平衡:平衡是指两个力量相互保持的意思,也就是说,把两种以上的构成要素互相均匀地配置在一个基础的支点上,把两种以上的构成要素互相均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力

9、学上的平衡而达到安定的状态。以保持力学上的平衡而达到安定的状态。 调和:当两种构成要素共同存在时,如果互相差距过大,调和:当两种构成要素共同存在时,如果互相差距过大,即造成对比。如果两种构成要素相近,则对比刺激变小,使即造成对比。如果两种构成要素相近,则对比刺激变小,使两者达到调和的状态。两者达到调和的状态。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发421 多媒体系统的美学原则多媒体系统的美学原则 律动:凡是规则的或不规则的反覆和排列,或周期性、律动:凡是规则的或不规则的反覆和排列,或周期性、渐变性的现象均是律动。它是一种给人以抑扬顿挫而又有统渐变性的现象均是律动。它是一种给

10、人以抑扬顿挫而又有统一感的运动现象。以音乐来说,利用时间间隔可以使声音的一感的运动现象。以音乐来说,利用时间间隔可以使声音的强弱或高低表现出律动美,从而呈现出抑扬顿挫的变化。强弱或高低表现出律动美,从而呈现出抑扬顿挫的变化。 统一:结合共同的要素,把相同或类似的形态、色彩、统一:结合共同的要素,把相同或类似的形态、色彩、机理等要素作秩序性或划一性的组织、整理,使之有条不紊,机理等要素作秩序性或划一性的组织、整理,使之有条不紊,就是统一。一般说来,统一可表现出高尚权威的情感,也可就是统一。一般说来,统一可表现出高尚权威的情感,也可以达成平衡及调和的美感。以达成平衡及调和的美感。 完整:任何一件艺

11、术作品,不论运用了那一种美学原完整:任何一件艺术作品,不论运用了那一种美学原则,或经过多么复杂的创作过程,追求的是作品的完整性。则,或经过多么复杂的创作过程,追求的是作品的完整性。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则 多媒体应用系统设计得好坏,主要取决于以下因素:多媒体应用系统设计得好坏,主要取决于以下因素: 表演脚本的编写。表演脚本的编写。 多媒体素材加工的艺术性。多媒体素材加工的艺术性。 版面设计的艺术性。版面设计的艺术性。 版面设计中常遵循的原则版面设计中常遵循的原则:对比原则、平衡原则、乐趣原对比

12、原则、平衡原则、乐趣原则以及调和原则等则以及调和原则等。它们用来加强版面的气氛、增加吸引力、。它们用来加强版面的气氛、增加吸引力、突出重心、提升美感。突出重心、提升美感。 1对比原则对比原则 好布局的重要标志是画面清晰明确。当用户的眼光落在画好布局的重要标志是画面清晰明确。当用户的眼光落在画面上时,就要让用户清楚地判别哪些是重要的,哪些是不太面上时,就要让用户清楚地判别哪些是重要的,哪些是不太重要的。实现画面清晰的一个有效的途径是遵循对比原则。重要的。实现画面清晰的一个有效的途径是遵循对比原则。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体

13、应用系统中的版面设计原则 2平衡原则平衡原则 布局设计良好的另一标志是让用户感觉到画面平衡。这里所说布局设计良好的另一标志是让用户感觉到画面平衡。这里所说的平衡与对称不同。所谓版面的平衡是指画面各种元素布局轻重的平衡与对称不同。所谓版面的平衡是指画面各种元素布局轻重大小合适,不要产生某些地方特别空或特别重的感觉。大小合适,不要产生某些地方特别空或特别重的感觉。 中央平衡:若要表现庄重和严肃的主题,那么,应当采用中中央平衡:若要表现庄重和严肃的主题,那么,应当采用中央平衡的原则。央平衡的原则。 对角平衡:对角式设计是一种使画面平衡的方式。比如在左对角平衡:对角式设计是一种使画面平衡的方式。比如在

14、左上角放置标题,而在右下角放置解说内容。上角放置标题,而在右下角放置解说内容。 支撑平衡:当人们走路踢到大石头时,身体会失去平衡而倾支撑平衡:当人们走路踢到大石头时,身体会失去平衡而倾倒。此时,人们会很自然地迅速伸出一只手或脚,以维持身体平倒。此时,人们会很自然地迅速伸出一只手或脚,以维持身体平衡。画面上的平衡也可以借助这一技巧。衡。画面上的平衡也可以借助这一技巧。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则 对称平衡:以一点为起点,向左右同时展开的形态,称对称平衡:以一点为起点,向左右同时展开的形态,称为左右对

15、称形。应用对称的原理即可发展出漩涡形等复杂为左右对称形。应用对称的原理即可发展出漩涡形等复杂状态。状态。 左右平衡:在人的感觉上,左右有微妙的差异。一般认左右平衡:在人的感觉上,左右有微妙的差异。一般认为右下角比较有吸引力。考虑左右平衡时,如何处理这个为右下角比较有吸引力。考虑左右平衡时,如何处理这个地方就成为关键性的问题。人的视觉认为,从右上到左下地方就成为关键性的问题。人的视觉认为,从右上到左下的流向较为自然。的流向较为自然。 比例平衡:黄金比例是版面设计非常有效的一种作法。比例平衡:黄金比例是版面设计非常有效的一种作法。在设计建筑物的长度、宽度、高度和柱子的形式和位置时,在设计建筑物的长

16、度、宽度、高度和柱子的形式和位置时,如果能参照黄金比例来处理,既能产生特有的稳定和美感,如果能参照黄金比例来处理,既能产生特有的稳定和美感,也能产生适度紧张的视觉效果。也能产生适度紧张的视觉效果。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则3乐趣原则乐趣原则 变化中求活泼:同一格调的版面中,在不影响风格的条变化中求活泼:同一格调的版面中,在不影响风格的条件下,加进适当的变化会产生活泼的效果。例如,在版面件下,加进适当的变化会产生活泼的效果。例如,在版面都为文字时,看起来会索然无味,如果加上插图或照片,都为文字时,

17、看起来会索然无味,如果加上插图或照片,犹如一颗石子丢进平静的水面,荡起一波波的涟漪,会使犹如一颗石子丢进平静的水面,荡起一波波的涟漪,会使画面变得生动活泼。画面变得生动活泼。 规律中求自信:具有共同印象的形状反复排列时,就会规律中求自信:具有共同印象的形状反复排列时,就会产生规律感。设计多媒体应用系统时,规律感可以使用户产生规律感。设计多媒体应用系统时,规律感可以使用户很快地熟悉系统、掌握操作方法。而这一点恰恰是使用户很快地熟悉系统、掌握操作方法。而这一点恰恰是使用户拥有自信的重要方面。拥有自信的重要方面。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版

18、面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则 少凝聚多扩散:在我们的情感中,总是会不自觉地意识事少凝聚多扩散:在我们的情感中,总是会不自觉地意识事物的中心部分,好像这样才会有安全感,这就构成了视觉的凝物的中心部分,好像这样才会有安全感,这就构成了视觉的凝聚。聚。 标题与正文比率:在版面设计上,必须根据内容来决定标标题与正文比率:在版面设计上,必须根据内容来决定标题的大小。标题和正文大小的比率就称为变化率。变化率越大,题的大小。标题和正文大小的比率就称为变化率。变化率越大,版面就越活泼,变化率越小,版面格调就越高。版面就越活泼,变化率越小,版面格调就越高。 形态的意象:由于计算机屏幕的限制,一般的编排

19、形式总形态的意象:由于计算机屏幕的限制,一般的编排形式总是以四角型为标准形,其他的各种形式都属于它的变形。是以四角型为标准形,其他的各种形式都属于它的变形。 导向:根据眼睛所见或物体所指的方向,使版面产生一种导向:根据眼睛所见或物体所指的方向,使版面产生一种引导路线,称为导向。一般来说,用户的眼光会不知不觉地锁引导路线,称为导向。一般来说,用户的眼光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使物体在屏幕的角落。定在移动的物体上,即使物体在屏幕的角落。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则 4 协调原则协调原则 协调原

20、则要求主要内容的突出、图形与文字的比例恰当,协调原则要求主要内容的突出、图形与文字的比例恰当,和色彩的均衡等。和色彩的均衡等。 主从协调:版面设计和舞台设计有相似之处,主角和配角主从协调:版面设计和舞台设计有相似之处,主角和配角的表现关系就是一个方面。当主角和配角的关系很清楚时,用的表现关系就是一个方面。当主角和配角的关系很清楚时,用户会关注主要信息。户会关注主要信息。 动静协调:在设计配置上有动态部分与静态部分。动态部动静协调:在设计配置上有动态部分与静态部分。动态部分包括动态的画面和事物的发展,而静态部分则常指版面上的分包括动态的画面和事物的发展,而静态部分则常指版面上的按钮、文字解说、菜

21、单等。按钮、文字解说、菜单等。 出入协调:版面的整个空间因为各种力的关系而产生动态,出入协调:版面的整个空间因为各种力的关系而产生动态,进而支配空间。进而支配空间。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 422 媒体应用系统中的版面设计原则媒体应用系统中的版面设计原则 线条协调:水平线给人稳定和平静的感受,无论事物的开始线条协调:水平线给人稳定和平静的感受,无论事物的开始或结束,水平线总是固定地表达静止的时刻。垂直线的活动感,或结束,水平线总是固定地表达静止的时刻。垂直线的活动感,正好和水平线相反。垂直线和水平线协调处理,可以使两者的正好和水平线相反。垂直线和水平线协调处

22、理,可以使两者的性质更生动,不但使画面产生紧凑感,而且能避免产生冷漠僵性质更生动,不但使画面产生紧凑感,而且能避免产生冷漠僵硬的情况,相互取长补短,使版面更完备。硬的情况,相互取长补短,使版面更完备。 文字大小协调:多媒体影像在电脑屏幕上呈现时,为了满文字大小协调:多媒体影像在电脑屏幕上呈现时,为了满足视觉的舒适感,呈现在电脑屏幕上最小且清晰的中文字型通足视觉的舒适感,呈现在电脑屏幕上最小且清晰的中文字型通常为常为1616像素点阵大小字型的仿宋体。呈现在电视机上最小像素点阵大小字型的仿宋体。呈现在电视机上最小并且清晰的中文字型应为并且清晰的中文字型应为36 16像素大小的点阵字型像素大小的点阵

23、字型 ,一行最一行最好不要超过好不要超过35个字。个字。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 43 多媒体作品的开发多媒体作品的开发 431多媒体应用系统的开发特性多媒体应用系统的开发特性 多媒体应用系统特点:多媒体应用系统特点:媒体的多样性和表演性。媒体的多样性和表演性。 前者决定了系统设计者的类型的多样性,如应该有美术、音乐、前者决定了系统设计者的类型的多样性,如应该有美术、音乐、动画、文字等多方面人员参与设计工作。后者决定了系统受业务动画、文字等多方面人员参与设计工作。后者决定了系统受业务处理流程的控制较少,而特别强调系统的创意。处理流程的控制较少,而特别强调系统

24、的创意。 很好的市场分析能力。很好的市场分析能力。 很好的文字能力。很好的文字能力。 很好的程序设计能力。很好的程序设计能力。 很好的美学表现知识。很好的美学表现知识。 很好的音乐知识。很好的音乐知识。 录制声音的方法。录制声音的方法。 很好的美术及美工创作能力。很好的美术及美工创作能力。 拍摄录像片的方法。拍摄录像片的方法。 设计动画的能力。设计动画的能力。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 432 需求分析和规划需求分析和规划 多媒体开发应通过认真的需求分析、详细的系统规划、严谨多媒体开发应通过认真的需求分析、详细的系统规划、严谨的实施制作,才能开发出有市场、受欢

25、迎的多媒体应用系统。的实施制作,才能开发出有市场、受欢迎的多媒体应用系统。 多媒体应用系统的规划一般分以下四个步骤:分析用户、确多媒体应用系统的规划一般分以下四个步骤:分析用户、确定目标、提出模型、准备资源等。定目标、提出模型、准备资源等。1问题分析和用户分析问题分析和用户分析 要进行一个好的多媒体规划,首先是要寻求问题所在。要进行一个好的多媒体规划,首先是要寻求问题所在。 通过问题寻求,找出以下六个方面问题的答案:通过问题寻求,找出以下六个方面问题的答案: 用户是谁?用户是谁? 什么内容?什么内容? 什么时间需要?什么时间需要? 在什么地方使用?在什么地方使用? 为什么需要这样的系统?为什么

26、需要这样的系统? 如何设计出这样的系统?如何设计出这样的系统?多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发432 需求分析和规划需求分析和规划 2内容分析内容分析 重点重点: 需要分析系统中究竟应该包含哪些内容、这些内容的需要分析系统中究竟应该包含哪些内容、这些内容的意义和复杂程度,以及这些内容应采用什么形式和什么表现媒意义和复杂程度,以及这些内容应采用什么形式和什么表现媒体。体。 难点难点: 经过多媒体技术的加工,任何内容都会有更加渲染的经过多媒体技术的加工,任何内容都会有更加渲染的效果。色彩丰富和生动活泼的画面,一定胜于一段叙述文字。效果。色彩丰富和生动活泼的画面,一定胜于一

27、段叙述文字。但是,展示的信息不能离谱,过分地通过科技手段加强效果反但是,展示的信息不能离谱,过分地通过科技手段加强效果反而会降低信息的重要性。如果信息没有通过视觉或特技效果的而会降低信息的重要性。如果信息没有通过视觉或特技效果的方式表达,观众可能会搞不清楚或印象不深。但是,为了让用方式表达,观众可能会搞不清楚或印象不深。但是,为了让用户能够理解,过分地使用媒体技术,可能会使用户把握不住信户能够理解,过分地使用媒体技术,可能会使用户把握不住信息的重点,反而分散了用户的注意力。息的重点,反而分散了用户的注意力。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 432 需求分析和规划需求分

28、析和规划 3演示时间和场合分析演示时间和场合分析 许多多媒体产品的使用效果与演示时间及演示地点有很大许多多媒体产品的使用效果与演示时间及演示地点有很大关系。例如,以古典音乐开场的系统,如果演示时间被调到了关系。例如,以古典音乐开场的系统,如果演示时间被调到了晚上,就可以将开场音乐更换为振奋人心的音乐。晚上,就可以将开场音乐更换为振奋人心的音乐。 多媒体系统的演示场合决定了所采用的内容、使用的工具、多媒体系统的演示场合决定了所采用的内容、使用的工具、媒体的形式、播放的技术等。家庭中使用的系统与在会议室使媒体的形式、播放的技术等。家庭中使用的系统与在会议室使用的系统应当有较大的区别。用的系统应当有

29、较大的区别。4其他分析其他分析 像开发其他应用系统一样,开发一个多媒体应用系统要进像开发其他应用系统一样,开发一个多媒体应用系统要进行可行性分析、开发工具分析、数据格式分析、数据库结构分行可行性分析、开发工具分析、数据格式分析、数据库结构分析和业务处理流程分析等。析和业务处理流程分析等。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 433 内容表达与视觉表现内容表达与视觉表现 1内容的表达方式内容的表达方式一个多媒体产品的成功与否,其选题以及内容组织是关键。一个多媒体产品的成功与否,其选题以及内容组织是关键。 文字陈述文字陈述文字是各种传播媒介中最基本的元素,眼见为实仍是大部分

30、人的文字是各种传播媒介中最基本的元素,眼见为实仍是大部分人的习惯。文字陈述遵循的重要原则是:传递正确的信息给用户、尽习惯。文字陈述遵循的重要原则是:传递正确的信息给用户、尽可能使信息简单、正确、和其他媒体相互配合表达信息。可能使信息简单、正确、和其他媒体相互配合表达信息。图形的使用图形的使用适当地运用图形,能比文字更迅速地传达信息和感情。这里,色适当地运用图形,能比文字更迅速地传达信息和感情。这里,色彩扮演了重要的角色。其中色调的选用有很大的影响。彩扮演了重要的角色。其中色调的选用有很大的影响。 动画的制作动画的制作只有先决定所传达的内容,再选择在多媒体系统中要使用何种动只有先决定所传达的内容

31、,再选择在多媒体系统中要使用何种动画形式,才能取得最好的动画效果。画形式,才能取得最好的动画效果。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发1内容的表达方式内容的表达方式声音的配合声音的配合多媒体作品中的声音分为三种类型:音乐、音效和旁白。多媒体作品中的声音分为三种类型:音乐、音效和旁白。交互方式的设计交互方式的设计在多媒体作品中,交互是诱导用户情绪最有利的方式。交互功能在多媒体作品中,交互是诱导用户情绪最有利的方式。交互功能是通过屏幕使用户能与系统进行双向的沟通。适当地运用交互功是通过屏幕使用户能与系统进行双向的沟通。适当地运用交互功能,会使用户更容易记住系统所要传达的信息

32、。能,会使用户更容易记住系统所要传达的信息。交互的模式有以下几种:交互的模式有以下几种: 菜单驱动程序。菜单驱动程序。 超级链接。超级链接。 状态模拟。状态模拟。 行为决策模拟。行为决策模拟。 按钮。按钮。 会话盒。会话盒。 复选框。复选框。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 433 内容表达与视觉表现内容表达与视觉表现 2视觉表现设计视觉表现设计 一个设计过程的开始就是要选定一个风格或主题,一个一个设计过程的开始就是要选定一个风格或主题,一个好的产品一定都有一个固定的风格。常见的风格类型有:好的产品一定都有一个固定的风格。常见的风格类型有: 卡通式的风格。卡通式的风

33、格。 强调传统的风格。强调传统的风格。 表现高科技的风格。表现高科技的风格。 强调专业形象的风格。强调专业形象的风格。 表现自然的风格。表现自然的风格。 漫画式的风格。漫画式的风格。 强调艺术表现的风格。强调艺术表现的风格。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 认真地分析了用户、建立了目标、确定了主题并弄清楚认真地分析了用户、建立了目标、确定了主题并弄清楚演示的地点和时间后,就可以开始多媒体课件的制作。一演示的地点和时间后,就可以开始多媒体课件的制作。一个多媒体应用系统的开发过程大体有如下的步骤:个多媒体应用系统的开

34、发过程大体有如下的步骤: 分析讨论分析讨论 列出大纲列出大纲 脚本编写脚本编写 采集媒体素材采集媒体素材 媒体艺术加工媒体艺术加工 媒体集成(程序设计)媒体集成(程序设计) 系统测试系统测试 系统包装系统包装 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 1大大 纲纲 编写大纲形式:编写大纲形式: 时间顺序。按照时间发生的前后顺序来排列信息。时间顺序。按照时间发生的前后顺序来排列信息。 等级顺序。信息内容按主题内容等级来组织划分。等级顺序。信息内容按主题内容等级来组织划分。 地理方位。信息内容按实体方位来归类。地理方位。信息内

35、容按实体方位来归类。 相关性。按照实体间的相互关系来组织内容。相关性。按照实体间的相互关系来组织内容。 逻辑。按照推理逻辑来组织内容。逻辑。按照推理逻辑来组织内容。 组织机构。按照单位的组织机构来组织内容。组织机构。按照单位的组织机构来组织内容。 新闻方式。按照事实记录的方式来组织内容。比如,有什么人、什新闻方式。按照事实记录的方式来组织内容。比如,有什么人、什么事、何时何处发生、为什么、怎么样,等等。么事、何时何处发生、为什么、怎么样,等等。 固有规律。按照事物或科学的固有规律组织材料。固有规律。按照事物或科学的固有规律组织材料。 教学规律。按照用户最能接受和理解信息的规律组织材料。教学规律

36、。按照用户最能接受和理解信息的规律组织材料。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程2脚本编写脚本编写 按照大纲的规划和思路,将系统内容用具体的文字表达出来,并标按照大纲的规划和思路,将系统内容用具体的文字表达出来,并标注好所需要的媒体和表现的方式,这就是通常所说的注好所需要的媒体和表现的方式,这就是通常所说的多媒体表演剧本多媒体表演剧本和系统创作剧本和系统创作剧本。 脚本由一系列的画面和这些画面的切换方式构成。所以,在整个脚脚本由一系列的画面和这些画面的切换方式构成。所以,在整个脚本中要说明有多少画面、这些画面如何切

37、换、每个画面上有哪些媒体、本中要说明有多少画面、这些画面如何切换、每个画面上有哪些媒体、这些媒体出现的先后顺序、各个画面元素在画面的位置等。这些媒体出现的先后顺序、各个画面元素在画面的位置等。 在多媒体剧本中,还应说明在每个画面上采用的媒体及其编号、交在多媒体剧本中,还应说明在每个画面上采用的媒体及其编号、交互操作的方式、激活新的画面的方法、所采用的音乐和音效名称及编互操作的方式、激活新的画面的方法、所采用的音乐和音效名称及编号等。号等。 脚本的编写应该满足以下几点:脚本的编写应该满足以下几点: 能准确地反映多媒体系统的内容和思想;清楚地反映设计的结果;能准确地反映多媒体系统的内容和思想;清楚

38、地反映设计的结果;方便地实现屏幕界面设计;直接给出系统制作的支持;有效地表示出方便地实现屏幕界面设计;直接给出系统制作的支持;有效地表示出系统的实际运行情况系统的实际运行情况 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 3素材制作素材制作 制作一个多媒体应用系统需要大量的媒体素材,素材制作也称制作一个多媒体应用系统需要大量的媒体素材,素材制作也称多媒体系统的前期制作,这些素材多数由设计者自己设计和制作,多媒体系统的前期制作,这些素材多数由设计者自己设计和制作,部分可以从素材光盘上获得。部分可以从素材光盘上获得。 素材还要进

39、行初步筛选和加工,例如对拍摄的录像资料要进行素材还要进行初步筛选和加工,例如对拍摄的录像资料要进行剪辑、配音等。剪辑、配音等。 素材制作包括:素材制作包括: 活动影像的拍摄;活动影像的拍摄; 照片的拍摄和扫描;照片的拍摄和扫描; 声音的录制;声音的录制; 图形的绘制;图形的绘制; 文字的录入;文字的录入; 草图的绘制。草图的绘制。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 4媒体的艺术加工媒体的艺术加工 媒体艺术加工是指对前期制作产生的素材进行再创作。主要包媒体艺术加工是指对前期制作产生的素材进行再创作。主要包括:括:图像

40、的加工,如裁剪、色彩平衡、增加艺术特效、与其他图图像的加工,如裁剪、色彩平衡、增加艺术特效、与其他图像复合、转换格式等;声音的加工,如音量增大、减小、添加特像复合、转换格式等;声音的加工,如音量增大、减小、添加特别效果、频率过滤,与其他声音复合别效果、频率过滤,与其他声音复合等;文字的加工,如转换成等;文字的加工,如转换成图形、艺术字生成、字型字体设定等;视频影像的加工,如配音、图形、艺术字生成、字型字体设定等;视频影像的加工,如配音、粘贴、特效处理等。粘贴、特效处理等。 媒体艺术加工是一个再创作过程,它应当按照脚本的要求,将媒体艺术加工是一个再创作过程,它应当按照脚本的要求,将媒体加工成可以

41、直接供程序或集成软件引用的格式和尺寸。这一媒体加工成可以直接供程序或集成软件引用的格式和尺寸。这一阶段要使用许多专门的软件,包括图形加工软件、视频加工软件、阶段要使用许多专门的软件,包括图形加工软件、视频加工软件、声音加工软件、动画软件等。用这些软件加工生成的文件,应当声音加工软件、动画软件等。用这些软件加工生成的文件,应当按照脚本的要求,以特定的格式存放,供集成程序时使用。按照脚本的要求,以特定的格式存放,供集成程序时使用。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 5媒体集成媒体集成 媒体集成是多媒体应用系统的生成阶

42、段,也称程序设计阶段。媒体集成是多媒体应用系统的生成阶段,也称程序设计阶段。程序设计者按照自己选择的工具对前面加工出来的各种媒体材料程序设计者按照自己选择的工具对前面加工出来的各种媒体材料进行逻辑组织。程序设计者要按照脚本的要求,以一种流畅完善进行逻辑组织。程序设计者要按照脚本的要求,以一种流畅完善的控制机制,构成系统的总体框架。然后,按照每一个画面所要的控制机制,构成系统的总体框架。然后,按照每一个画面所要求的媒体布局,将各种经艺术加工生成的媒体材料有机地连接起求的媒体布局,将各种经艺术加工生成的媒体材料有机地连接起来。来。 媒体集成阶段一般是一个反复修正和润色的阶段。通常,总体媒体集成阶段

43、一般是一个反复修正和润色的阶段。通常,总体框架改动不大,但常常要对每个画面进行修正,因为剧本的创作框架改动不大,但常常要对每个画面进行修正,因为剧本的创作者所构思的画面,经过媒体采集和加工者理解,在系统集成以后,者所构思的画面,经过媒体采集和加工者理解,在系统集成以后,往往会发现画面效果并不理想,于是或者要修改画面布局,或者往往会发现画面效果并不理想,于是或者要修改画面布局,或者要修改媒体艺术形式。经多次修正后,直到满意为止。要修改媒体艺术形式。经多次修正后,直到满意为止。 多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 434多媒体应用系统的开发过程多媒体应用系统的开发过程 6后

44、期制作后期制作 后期制作指产品完成以后的一些工作。例如,开发一个后期制作指产品完成以后的一些工作。例如,开发一个多媒体光盘产品,当系统完成以后,还需要预制光盘母盘、多媒体光盘产品,当系统完成以后,还需要预制光盘母盘、制作供大量复制用的光盘母盘以及复制光盘。如果仅仅制制作供大量复制用的光盘母盘以及复制光盘。如果仅仅制作少量的光盘,只要利用光盘刻录机直接将硬盘上已经做作少量的光盘,只要利用光盘刻录机直接将硬盘上已经做好的多媒体应用系统刻录到可写光盘上即可。好的多媒体应用系统刻录到可写光盘上即可。 此外,后期制作还包括成品光盘的表面图案设计和包装此外,后期制作还包括成品光盘的表面图案设计和包装等问题

45、等问题 。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 4.4 多媒体著作工具多媒体著作工具 4.4.1什么是多媒体著作工具什么是多媒体著作工具 创作系统是指一套用于创作多媒体应用程序的软件工具。市场上流创作系统是指一套用于创作多媒体应用程序的软件工具。市场上流行很多种创作工具,可服务于不同的目的,适用于不同水平的创作。行很多种创作工具,可服务于不同的目的,适用于不同水平的创作。有些创作工具试图在一个程序中提供功能齐备的一套工具,即一整套有些创作工具试图在一个程序中提供功能齐备的一套工具,即一整套创作系统。创作系统。 创作通常要求具有支持音频、视频的特殊硬件,这就衍生出创作通常要

46、求具有支持音频、视频的特殊硬件,这就衍生出“创作创作环境环境”这个概念,它是指用于创作的一整套硬件和软件。这个概念,它是指用于创作的一整套硬件和软件。 创作环境:创作环境:用于创作的整套硬件、固化软件和软件。用于创作的整套硬件、固化软件和软件。 创作系统:创作系统:环境中所有专门用于创作的软件程序。环境中所有专门用于创作的软件程序。 创作工具:创作工具:环境中一个专门用于创作的软件程序,它可完成一项或环境中一个专门用于创作的软件程序,它可完成一项或多项创作任务。多项创作任务。 集成工具:集成工具:用于安排多媒体对象、处理其时空关系使之集成为一个用于安排多媒体对象、处理其时空关系使之集成为一个简

47、报或应用软件的工具。简报或应用软件的工具。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 4.4.2 使用著作工具的必要性使用著作工具的必要性 多媒体的创作既可以通过一般的程序语言来实现,也可以通过多媒体的创作既可以通过一般的程序语言来实现,也可以通过在一些商品化的应用软件(如文字处理、电子表格或数据库等)在一些商品化的应用软件(如文字处理、电子表格或数据库等)中加入多媒体对象来实现。中加入多媒体对象来实现。 为什么制作多媒体需要一些特殊的程序,即多媒体创作软件来为什么制作多媒体需要一些特殊的程序,即多媒体创作软件来支持呢?其原因在于多媒体本身的复杂性,如果一位创作者必须支持呢?其

48、原因在于多媒体本身的复杂性,如果一位创作者必须处理多媒体的所有细节,这将使工作变得非常繁琐,而且能够使处理多媒体的所有细节,这将使工作变得非常繁琐,而且能够使用程序语言的用户必须懂得较多的程序设计概念。其次,在商品用程序语言的用户必须懂得较多的程序设计概念。其次,在商品化的应用程序中增加多媒体对象来实现某些多媒体功能时,如果化的应用程序中增加多媒体对象来实现某些多媒体功能时,如果同时使用一到两种多媒体对象,不算困难,但要实现复杂的多媒同时使用一到两种多媒体对象,不算困难,但要实现复杂的多媒体程序就相当麻烦了。体程序就相当麻烦了。多媒体技术应用 第四章第四章 多媒体作品开发多媒体作品开发 4.4

49、.3多媒体创作工具的标准多媒体创作工具的标准 一般来说,多媒体创作工具应该具有下列八个方面的功能和特一般来说,多媒体创作工具应该具有下列八个方面的功能和特性。这些方面往往也是评测创作工具优劣的一种标准。性。这些方面往往也是评测创作工具优劣的一种标准。 1编程环境编程环境 多媒体创作工具应提供编排各种媒体数据的环境,即能对单种多媒体创作工具应提供编排各种媒体数据的环境,即能对单种媒体进行基本的操作控制。除了一般编程工具所具有的功能外,媒体进行基本的操作控制。除了一般编程工具所具有的功能外,多媒体创作工具还应具有将不同媒体信息编入程序、时间控制、多媒体创作工具还应具有将不同媒体信息编入程序、时间控

50、制、调试和动态文件输入输出的能力。调试和动态文件输入输出的能力。 2超媒体功能和流程控制功能超媒体功能和流程控制功能 科学研究表明,人类的记忆是一种联想的记忆,它构成了人类科学研究表明,人类的记忆是一种联想的记忆,它构成了人类记忆的网络结构。这种网络结构不同于文本结构,文本最显著的记忆的网络结构。这种网络结构不同于文本结构,文本最显著的特点是它在组织上是线性和顺序的。线性结构体现在阅读文本时特点是它在组织上是线性和顺序的。线性结构体现在阅读文本时只能按照固定的线性顺序先读第一页,然后读第二页、第三只能按照固定的线性顺序先读第一页,然后读第二页、第三页页,这样一页页读下去。互联的网状信息结构用文

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