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1、2022信息技术课教学反思信息技术课教学反思作为一名到岗不久的人民老师,我们的工作之一就是教学,借助教学反思我们可以快速提升自己的教学实力,我们该怎么去写教学反思呢?下面是我帮大家整理的信息技术课教学反思,欢迎阅读与保藏。信息技术课教学反思1本课是在学习了鼠标操作,还没有学习键盘操作学习之前的一节课,教材在本课中选择了学生感爱好的更换桌面背景作为活动主题,一方面为了使学生的学习热忱持续高涨,另一方面也是由于更换桌面背景所涉及的“显示属性”对话框是一个选项丰富的典型对话框,使得学生在愉悦的活动中学会“对话框”的困难操作。依据课标的要求,以及对学情的分析,在本课的设计上把重点放在了如何设置桌面背景
2、上,而难点则是通过“阅读”查找图片的方法。而对于“对话框”界面的基本要素的相识上,做到用什么学什么做什么,初步了解即可。在设计上,第一、导入部分让学生通过读课题自己去获得信息,明白本节课的任务,培育学生采集信息的实力,增加信息意识。然后再出示桌面图片,激发学生的学习爱好。其次、在新授课的过程中,分为三大部分。第一部分,初步学会设置背景。首先我提出问题,为学生自主学习供应了第一个目标,使学生接下来的自主学习是有的放矢的,并不是放羊。让学生从书中找出答案,培育学生自主学习的实力,学会从书中获得学问。然后请一到两个学生讲他们的操作方法,并把操作过程演示给其它同学看。对于驾驭得好的学生,他们的学习成果
3、被得得确定,同时加深了他们自己的学习印象;在他们总结、操作的同时,又帮助了一部分驾驭得不是很到位的学生,使他们在同学的演示下,也能很快的驾驭这个方法。之后,老师通过学生的演示又提出问题,问“在哪儿完成了桌面设置的?”引出了对显示属性对话框的了解。最终,出示光盘中小博士的设置演示课件,进一步加深了学生的学习印象。支配学习练习,通过练习,使学生驾驭设置桌面背景的基本方法。其次部分,如何通过“阅读”方式选择背景。这一部分应当是对前面学问的一个提升,同时这也是一个提高学生学习爱好的一个环节。首先老师机上出示一幅卡通机器猫的图片作为桌面背景,让学生说说WINDOWS中有没有这张图片,自然过渡到也可以把存
4、储在电脑里的精致图片作为桌面背景。怎么做呢?也是看书中小博士的话,引出“阅读”按钮,然后让学生自主探究运用方法,并为大家演示做法。老师再提出新的问题,就是“平铺”“居中”“拉伸”三种位置各是什么样的效果,让学生自己动手尝试并总结。第三部分,是学生的练习部分。这里提出了三种不同的操作要求,对于大部分学生,要求完成的任务是从图片文件夹中选出喜爱的图作为桌面背景。对于操作较快的学生,提出了一个较高的要求,完成三种位置的设置,并能总结出来。对于驾驭较好的学生,提出了怎和样把背景去掉,这儿其实又回到了教材中,让学生自主学习,也可以从书中找出答案。这里体现了分层设计的教学思想。我们在上课时经常遇到这样的问
5、题,对于好的学生,一下子全操作好了,没事做了;而这时那部分学习有困难的学生,还在那儿“探讨”着。为了不让这部分好学生奢侈时间。我给他们设计难度更高一点的学习目标,不但使他们学到了更多的学问,更重要的是,他的学习爱好会更高。第三是巩固练习环节,一、把学校的照片作为桌面。让学生选择一个自己喜爱的景点作为桌面背景,培育学生爱校的情感。二、选择设计了两幅把本班学生近期合唱和坐场时学生自己的照片做成的GIF的动画图片,让学生动手试试,看桌面背景会不会动起来。激发学生的学习爱好。课堂上这个环节,学习爱好深厚,学习主动性明显提高,因为有自己的照片使学习变得很主动。第四让学生完成本课评价表。第五进行课堂小结,
6、并对学生运用电脑的道德方面进行渗透,让他们知道应当做一个文明的学习者。整节课在设计上流程清楚,环环相扣,层层深化,在设计时留意考虑学生的个别差异和培育学生自主探究的实力,能具体讲解操作步骤,便于学生驾驭各项基本操作。在图片的选择上能从学生爱好动身,选择一些学生喜爱的图做为素材,使学生乐于学,主动去做。在学情上,也考虑到了分层教学;注意了教材和光盘的运用,培育学生学会运用书和光盘去学习的技能。在课堂中讲授练习时,能做到收放自如。在本课中我也留意到了以往对学生的口头评价方面的不足,虽然做的还远远不够,但我还会在这方面接着努力改进的。不足之处:1、在初步设置背景这个环节中,板书应放在学生练习后总结时
7、板书。2、在完成评价表的时候,学生自己为自己打了五星,我却草草而过,学生并不明白几颗星是怎么得的,老师应当接着问为什么能得星,学到了什么?这样更能体现出评价的效果。3、在通过“阅读”方式选择背景这一环节上,点击我的电脑E盘后选择图片时,最好能告知学生运用“缩略图”的查看方式,让学生可以在选图时一目了然。这儿虽然不是本节课的内容,但在学习中,可以遵循“用什么学什么做什么”的原则。4、课堂上,可能个别学生还是没有关注到,有不留意听讲的现象。在以后的课中应留意关注到每一个学生。信息技术课教学反思2现在学生在信息的学习上,“贫富悬殊”现象非常严峻,而且我们不能以他的学号来划分他们的优差。所以我们在教学
8、中运用评价的手段来发觉他们驾驭程度,从而对他们的教学实行分层教学。另外我们看到学生不仔细听讲,就会去怪学生不好好听,而不去反省自己的教学行为如何来吸引学生。我们的信息技术课有许多的课程可以采纳不同的教学方式如嬉戏、FLASH动画演示、实行学生制作网上评比的方法激励学生主动去参加学习中去,与老师实现互动,这样的教学才能真正的提高学生的技能。所以我们应当常常反思自己怎样用学生理解或驾驭的方法去教他们自己去学习,如何去驾驭。那么学生主动地参加进来了,我们就不会出现上课不仔细听,冷场之类的状况。学生的驾驭学问程度参差不齐,接受新学问的实力不同,如何让不同的学生都能得到肯定的发展是我们每一个老师任务。在
9、实际教学中,我们往往会用同样的标准去衡量每一位学生,要求每一个学生都要学会那些技能、完成那些任务。这样其实会抹杀学生的学习主动性,如任务定得太高有的学生完不成,爽性就不兴奋做了;任务太低了,好的学生完成了就没有事做,就可能会制造一些其他的“事务”。所以我们在教学中应多反思如何分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,同时增进学生间的友情。这样我们就能让每一个学生在不同的层次上都能得到肯定的发展。信息技术课教学反思3本学期我担当小学五年级的信息技术课教学,四年级讲授的幻灯片制作内容。依据五年级学生的学问结构及学习特点,我现将本学期以来的教学体会总结如下:教
10、学策略:合作探究学习,体验学习乐趣。五年级学生已经学习了肯定的计算机学问,具备肯定的基础学问和基本操作技能。在本学期的幻灯片制作课程教学中,我主要实行的教学方式是让学生分组合作完成各自的主题制作项目。每个小组选取一个主题制作项目,自己搜集制作所需的图片、声音、动画等素材,完成各自的创意设计,然后制作完成各自的主题项目。在此过程中,我主要是讲解关键的制作技术,同时协助各小组,供应技术上的支持。依据各小组的完成状况,学生基本上能制作图文并茂的作品。在此过程中,学生不但能驾驭各种幻灯片制作技术,而且提高了大家相互协作的意识,增加了团队精神。当然,项目完成的质量还不算太高,诸如创意设计还有待提高,我信
11、任经过进一步努力学习,学生会有长足的进步。教学是一个长期困难的过程,如何进一步组织好学生、组织好教学、提高教学质量,是我长期值得探讨的课题,我将一如既往的扎实工作,提高工作效率,高标准的完成各项教化教学任务。信息技术课教学反思4课文主要内容:1、第一台电子计算机叫“埃尼阿克”(ENIAC)与1946年在美国诞生。2、计算机硬件系统由运算器、限制器、存储器、输入设备和输出设备等五大部分组成。3、运算器和限制器统称为中心处理器(CPU)。4、存储器分为内存储器和外存储器。5、电子计算机经验了电子管、晶体管、集成电路和超大规模集成电路等四个发展阶段。我就所讲授的这一课谈谈自己的教学感受:、我认为“导
12、入和小结”是课堂的点晴之笔,即使打算的时间惊慌,但在“导入”环节的设计,还是费了不少的时间。由“计算机能做什么”一几乎每个同学都能回答的问题,引出本节课的教学,让学生没有难度,感觉轻松。老师就着学生的回答,比如,有的同学说“用计算机听音乐”,与人类比,人是用嗓子唱歌,那计算机用什么部件就能发出声音呢?引出了本节的内容计算机怎样计算的及工作原理。引入学生的生活经验,简洁、自然的思维引出了本节的内容,让学生没有生疏感。、教学内容支配紧凑、有序。由学生看到的自己面前的计算机,说到外部设备;由神奇的主机箱说到主机的组成,又由设备说到设备是怎样工作的,这种“由近到远,由浅入深”的循序渐时的支配,符合学生
13、的思维特点,易于接受。、重、难点突破有“法”。计算机是怎样计算的是本节课的重点,采纳任务完成法让学生完成任务,讲解学生完成计算的过程,来完成计算机工作计算的过程。、注意细微环节设计,营造了良好的教学氛围。、有待改进的几个方面。完善每个硬件的讲解并描述内容,规范语言;演示工作原理中的实例时,将程序编写过程加入进去效果会更好;现场拆机箱,发硬件,会让学生感觉更直观。信息技术课教学反思5努力地去学习。例如在五年级信息技术教学中,要求学生驾驭幻灯片的操作,在第一节课时,我就让学生观赏老师制作的课件,从单纯的文字、单纯的图片到困难的图片与文字混合,从静态的单张到动态的多张幻灯片展示。学生刚起先看到时都很
14、惊讶,一个个都发出“啊!哇!”的惊异声。“我们也能做出这么美丽的幻灯片来吗?”这样激起学生心动,然后老师再起先讲授。随着一课课的深化,学生发觉这些技巧自己也是能驾驭的,让学生的心动趋向于行动,而老师只要再把这些目标分成一个个详细的环节。在我的课堂上,学生唱主角,我则“沉”入学生中间,相互探讨,同等对话,一起探究。我一方面激励学生面对失败不气馁,冷静地理清思路后再尝试操作,培育学生的动手操作实力和创建力。另一方面了解学生学习过程中遇到的问题,急时赐予帮助,针对性地请“胜利”的学生上来演示,激励“能者为师”,激发学生的好胜心和不服输的精神。学生学习兴致盎然,涌现出不少很有创意的作品。一、趣味引导,
15、激发学习爱好既然学生对计算机感爱好,那么,在讲授计算机基础学问时,我利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示是我在课前细心制做的PowerPoint幻灯片课件,配以美丽的音响效果,学生的留意力被完全吸引到教学上来。我再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的学问,获得更多的技能。二、自主探究、建立模型电脑学问具有很大的开放性,学生们都特别喜爱上信息技术之门课程。我们应当充分抓住学生的这一爱好,让其自主探究,协作学习,真正理解和驾驭基本的电脑学问。信息技术课教学反思6本节课是frontpa
16、ge20xx软件运用的一节典型的技能学习课。学习的主要技能目标是:驾驭网页制作的基本方法:文字、图片、动画及表格的相关操作。以往的网页制作课,在教学过程中过于注意技术的操作步骤和效果实现,而未将技术实现的应用价值附加其中,学生每节课按老师所讲进行简洁仿照,造成遗忘率高并且在进行综合应用时(建立个人网站)学生不能很好地将所学内容迁移应用到自己的网站制作中。本节课,老师从课例探讨的视角动身,在遵循学生的学习心理、注意激发学生爱好的前提下,运用建构主义理论,本着“以学生的发展为本”之理念,将操作技能的学习融合于网页制作之中,让学生在“做中学”,缩减了老师的讲解,以便赐予学生更充裕的时间进行自主学习。
17、通过对本节课的课例探讨,有下列收获:一、任务的设置要有针对性,满意学生的需求在初步分析学生状况时,设置了以下两个层次的任务。第一个任务是基础任务,利用模板完成主页面设计其次个任务是创建性任务,至少做一个子页面并要求利用表格布局并保持主页面的风格,且与主页面建立超链接。经过“大路论坛”中专家和同行的探讨,认为考虑太全面,课时太紧,任务量大,且易加大两极分化。同时在对学生进行调查探讨发觉:学生不喜爱利用模板完成主页面设计,认为缺乏特性,无法自由发挥。在此基础上老师重新设置任务,改为利用表格布局完成子页面的设置。为让学生尽快地明确任务要求,在课前分发学生自评表。依据学生做的状况来看,本节课的教学目标
18、基本实现。二、强化老师的引导作用,指导学生自主学习老师在巡察过程中发觉,有些学生喜爱干脆问老师该怎么作,而不情愿通过教材、帮助文件获得解决方法并进行尝试。因此老师在学生提问时,假如是能够通过查找资料或运用迁移解决的问题老师不干脆回答,提示学生自己找答案。而对于一些拓宽的学问,如艺术字在网页中如何运用,则赐予解答。老师将更多的时间用于视察学生做的效果,及主动发觉学生是否须要帮助,刚好调整课堂进度,使操作娴熟的学生有事可做,进度慢的学生能够刚好获得帮助。三、从整体把握教材,不为备一节课而备一节课信息技术课的每个模块从横向上看是相互分隔的,但是从纵向看又是相互联系的。须要老师对教材进行整体把握,从全
19、局的角度考虑如何将每个模块联系在一起。本节课所运用的文字和图片素材,是信息检索时学生依据自己的爱好和爱好从网上下载,并依据老师的指导按信息管理的方式分门别类的存放。多媒体信息加工时,学生利用已有的相关素材设置了动画,为本节课供应了动画素材。文字信息加工时,WORD中的小报制作为信息的规划设计供应了认知基础。一节细心设计的课,并不总能能保证学生许久的爱好,老师唯有从整体把握教材,注意前后学问联系,细心构思教学设计,渐渐让学生体会技术的附加价值,从而提升学生的信息素养。信息技术课教学反思7在我几年的教学中我总认为信息技术这门课就是教会学生如何上机操作,课堂上无非是老师演示、学生观看演示、然后学生上
20、机操作。结果在实际教学过程中,学生的学习效果并不乐观,反应快的学生老师还没有讲完,他就会操作了;反应较慢的学生还没有弄清晰你在讲什么,还有部分学生上课走神,压根没有听见你在讲什么,45分钟就这样过去了。这种教学方法很不利于学生的学习发展和创新思维实力的培育。信息技术是一门新课程,它对培育学生的科学精神、创新精神和实践实力,提高学生对信息社会的适应实力等方面都具有重要的意义。因此在信息技术教学过程中,必需以新的教学理念和教学理论为指导,依据新的课程标准,探究适合信息技术课堂教学的教学方法和策略来挖掘学生潜力,提高学生自身素养,尤其是利用计算机这一工具解决实际问题的实力。下面就结合我的教学实践,谈
21、谈几点反思:一、变更教学方法、激发学习爱好教学评价方式多样化,师生评价,生生评价,小组评价等多种方式,以过程评价为主。对学生的学习和练习作出评价,以好玩多样的评价激励学生的主动心情,实现人机对话,每个学生都能体验到胜利的乐趣。学生的学习动机来自于他们剧烈的求知欲和对所学内容的爱好。爱好越大,学习的动力越大,学习的状态越好,学习效果就越明显。在我们教化相对落后的边远山区,学生以前更本就没见过计算机,更不知道计算机是什么东西。近几年,通过电视、社会、书籍等方面的传播,使学生在小学的时候对计算机早已有了深厚的爱好与神奇感,渴望更深层次的了解它,驾驭它。希望有一天自己能为所欲为地操作计算机,利用电脑绘
22、画、制做自己的作品、上网闲聊、购物等等。信息技术课正好满意了学生的新奇心和求知欲。现在他们最终能够动手操作了,较多的实践机会为学生们供应了大量的动手操作空间,大大满意了学生的新奇、好动心理。但是,假如课堂仍采纳传统教学模式 “老师讲,学生听”,学跟着教走,只要我说你做就可以了。而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,假如老师仍按以前的做法,学生很简单产生“三分钟的热度”,过后就凉了。所以在教学过程中,对于较简单驾驭的内容,我们应当采纳“先学后教”的教学方法。学生们边学边练,很快就学会了本节内容。运用这种教学方法,不但可以激发学生的学习爱好,而且大大提高了教学效率。信息技术教学是师生之间、学生
23、之间交往互动与共同发展的过程。信息技术教学,要紧密联系学生的生活实际。采纳探究式学习,老师可以利用网络的优势,成为信息的广播者,为学生供应动态的,丰富的信息;尝试点拨的引导者,为学生的主动学习创设空间;学问反馈的调整者,激活学生主动探究的自信念。学生是学习的主子,在老师的帮助下,小组合作沟通中,利用动手操作探究,发觉新知,自主学习。爱好是推动人们相识活动的内部动力,它是构成青少年学习主动性的最重要的心理因素,是自觉完成任务的力气源泉。人民教化家陶行知先生从自己丰富的教化阅历得出:“学生有了兴味,就肯用全副精力去做事,学与乐不行分”。在信息科技的教学中,遵循学生爱好发展规律,努力培育学生学习信息
24、科技的爱好,使学生能以饱满的心情主动主动地投入学习、轻松开心地完成学习任务。根据我校学生的实际,学生基础差,学习意识比较单薄,在课堂上除了对嬉戏有爱好外,其他的不感爱好的状况,我们实行从最简洁、最基础的问题入手,先对学生布置作业,让自己独立去完成,也使学生能够发挥自己的聪慧才智,挖掘学生潜能,使学生有了自己动手操作的机会,完成后在进行检查和讲解,对作出来的同学进行当堂表扬,对疑难问题进行分析讲解,进而激发学生学习的爱好。二、 创设和谐学习环境,保持良好学习情趣在实践教学过程中让我懂得,激励和诱导相结合,解除学生学习中各种心理障碍,克服学生的抵触心情,创设和谐的学习环境,是保持学生学习情趣的最佳
25、手段。我校现在每班学生都在三十人左右,绝大部分同学都有机子操作,但在上机操作时都会遇到这样或那样的问题,老师要一个一个教根本忙不过来,确定会挫伤没有被辅导到的同学的主动性,因此在分组的基础上,采纳“学生教学生”的教学方法。让几位先驾驭的、基础好一点的同学当小老师,把他们分到各组去辅导,这样即可以减轻老师逐个解除学生的怀疑,也使小老师们得到熬炼,使他们分析、解决问题的实力得到提高,同时还克服了部分学生惧怕老师现象。从而使全部学生不会的问题得到解决。在这种分组教学的状况下,老师的作用并没有失去,我们正好可以集中精力去辅导个别“特困生”,使他们以最快的速度提高操作水平。同时,在同学相互辅导学习中增进
26、了友情,了解到合作的重要性,创建出合作学习的和谐氛围。三、采纳“任务驱动”的教学法“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义学习理论认为,学习过程不是学习者被动地接受学问,而是主动地建构学问的过程。由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的,因而学习者就更具有爱好和动机,能够激励学习者进行批判型思维,能够更易于供应个体的学习风格。建构主义认为,老师应当在课堂教学中运用真实的任务和学习领域内的一些日常活动或实践。这些贴近生活真实的、困难的任务整合了多重的内容或技能,它们有助于学生用真实的方式来应用所学的学问,同时也有助于学生意识到他们所学学问的相关性和有意义性。建构
27、主义教学设计原则强调:学生的学习活动必需与大的任务或问题相结合。以探究问题来引动和维持学习者学习爱好和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必需拥有学习的主动权,老师不断地挑战和激励学生前进。“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培育学生的创新实力和独立分析问题、解决问题的实力。信息技术这门学科具有很强的实践性、创建性、操作性、具有明显的时代发展特点的课程。“任务驱动”这一教学法既符合计算机系统的层次性和好用性,也便于学生按部就班地学习信息技术的学问和技能。总之,要学好信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,到处留心,时时留意,不断更新教学观念,刚好了解新的动态,
28、运用易于学生接受的语言和教学方法,仔细分析和探讨教材、学生,拿出一套切合学生的教学方法,让一些枯燥乏味的学问变得好玩、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的学问,发挥更大的潜能,提高他们驾驭计算机的实力,为他们今后的发展打下坚实的基础。信息技术课教学反思8低年级的电脑绘画,这部分内容不仅适合低年段的学生,能激发他们的学习热忱,我本人也挺喜爱上的,总觉得这个模块的内容相对于其它几个模块而言,课堂的学习氛围更简单营造得热情,好玩。不过,我也觉得有几点须要留意的:1、要全面把握教材的编写意图,紧紧抓住教学重点,明确教学目的,做到教学手段与教学目的和谐一样。2、依据信息技术课的特点,注意让学生们
29、在动手实践中感悟学问、发觉学问、形成技能;在应用中将学问与技能紧密结合并相互转化。3、从学生的阅历动身,选用他们喜闻乐见的方式完成好玩的学习任务,实行多种教学手段激发、保持学生深厚的学习爱好,满意学生的发觉须要和创建的成就感,敬重学生学习的独特体验,放手让学生学,实现教学的有效性。4、教学不能局限于一节课,局限于一时,必需着眼于学生的长远发展,以更高、更长远的眼光来处理教材,实现课程的拓展延长。,画图教学反思信息技术课教学反思9自主、探究合作性学习是新课标提倡的学习方式,为协作新形式的发展须要,我校依据自己的实际状况支配了几节学生自主、探究合作学习的探究课。课堂中真正体现了以学生自学为主体,老
30、师为主导的新的课堂教学结构,我深受启发。通过联系自已的课堂教学实践,针对信息技术学科的独立的特点,进行了一次深刻的教化教学反思。信息技术课不同于语文、数学等其它学科,是一门实践性操作性特别强的学科。教学中应依据教材和学生的年龄特征,采纳合理、有效的教学方法,实行敏捷多样的教学模式,以提高学生学习计算机的爱好和充分发挥学生学习的主动性。下面就谈谈我来当大师动作补间一课中培育学生实力的点滴体会:一、尝试发觉,培育学生学习的主动要探究新学问过程中,教学中如何运用新建元件和自由变形工具,让学生自主探究学习,首先让学生态平衡尝试操作,老师完全放手,让学生自已去钻研,自主学习,且激励学生间互帮互学,老师的
31、责任是引导学生在探究的过程中发觉问题,解决问题,学习独立思索,学生通过自主学习,操作学,探究新建元件和自由变形工具的运用方法,这样能够激发学生思维和提高学生学习爱好,从而使教学收到事半功倍的效果。二、老师引导,培育学生的创建思维采纳师生互劝的方法进行教学,让学生在老师的点拨、引导下进行学习。当学生驾驭了创建补间动的运用方法后,老师适时出示一幅未完成一件作品,激励学生提出修改看法,让学生个个充分发挥自己的想象力去创建。对于学生的各种回答老师都应予以表扬、激励,让他们获得心理上的满意与成就感,这样有利于学生创新实力的培育。老师则依据学生的设计,通过屏幕广播把老师的操作示范干脆展示到学生的显示器上,
32、并将学生驾驭了如何创建补间动画过程展示给每个学生看,相互传递信息、进行沟通。并在老师点拔、引导下进行学习,让学生进一步完善自已做好摇摆手臂的机器人。三、作品赏析,激发学生创作欲望对于实践练习,老师首先利于课前打算的一此具有代表性精致的电子作品,如六幅机器人动画,先让学生观赏,然后给出任务:完成习作。当学生观赏完机器人动画,会跃跃欲试,其创作欲望被充分地激发起来。由于老师没有给学生规定任何条条框框,学生可以自由地发挥想象力去创建,学生学习的主动性则可充分地发挥出来。其间还可以提倡同学间相互探讨、沟通、切磋,并且让那些操作能手充当老师的小助手,帮助哪些学习有困难的学生。老师则巡回指导,适时提示学生
33、留意事项,力求使作品富于创新、富有艺术性,这样学生的作品就会更有新意,更有创建性,同时也可以淘冶学生的审美情趣。四、沟通评价,培育学生综合实力在作品品评过程中,则采纳作品沟通评价的模式进行教学。首先让学生自己说出作品的创意,自己评价,然后由学生之间相互沟通学习,提出自己的见解。老师则留意发觉学生思维的闪光点,并刚好赐予激励,让学生获得胜利的喜悦,充分激发他们的学习爱好和创新意识;同时还要留意发觉并抓住学生在探究过程中出现的问题,刚好赐予启发,为以后的再学习供应“养分”,注入“血液”,让他们以“爱学”“乐学”的看法投入到学习中去,从而不断培育自己获得信息的实力。总之,要上好中学信息技术这门学科,
34、只要我们在平常的教学的过程中,到处留心,时时留意,必需运用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的学问变得好玩、生动,使我们的学生能在轻松氛围中学到更多的学问,提高他们驾驭计算机的实力,为他们今后的发展打下坚实的基础。信息技术课教学反思10信息技术是一门新型的课程。发展速度快。经过一段时间的教学,其实践性强。存在这样的状况:学生们很喜爱上计算机课,特殊是上机的操作课,更是有一种让我一次上个够”感觉,但是一部分学生在课堂教学的过程中,以“玩”乐”为主要的心情支配,对嬉戏、上网闲聊情有独钟,而对于老师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩”或者干脆来个束之高阁。上机操作的秩序也比较混乱,结果一节
35、课下来,外表上课堂气氛很轻松、活跃,其实效果很差,学生觉得自己一节课后好象什么也没学会。面对着这样的学习现象,常常会产生几许无奈,但更多的思索:为什么会出现这样的现象呢?作为从事初中信息技术教学的老师要变更这样的现象又该做些什么呢?首先。那么就不能以原始的教学方式来教学。作为中学时期的教学,信息技术属于一门新型课程。属于初级往中级过度阶段,学生处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以依据这一阶段的年龄心理特征,教学时,以学生为主体,课本学问为主,益智嬉戏为辅的教学模式来激发学生的爱好和培育学生动手实力。这样做,符合本阶段的认知结构,便于培育学生的思维实力,更重要的使学生处于
36、一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的学问,且易于培育学生动手操作及发展自我实力。为此,把教材中最简单的内容提到最前面教授,新授之余,也教学时玩玩“扫雷”纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动学生对计算机的爱好。其次。受此影响,信息技术在学生们印象中属于副科。学生们从思想上也未得到重视。为此,教学的过程中,通过列举生活、工作中的实例,来阐述信息技术在实际生活中的重要地位,让学生了解这门课程的重要性,从学生的思想上,来变更这样传统的副科无所谓”观念。信息技术课教学反思11三年级教授的是计算机入门学问,四年级讲授的幻灯片制作内容。依据三、四年级学生的学问结构及学习特点,我现将我的教学体会总结如下:
37、一、打好扎实基础,养成良好习惯对于三年级学生来说,本学期刚起先系统的学习计算机学问,(大部分学生接触过电脑但没有系统的学习)作为信息技术老师,我觉得帮助学生打好扎实的基础,养成良好的学习习惯显得尤为重要。为此,我从培育学生的学习爱好入手,开展教学工作。对于刚起先接触计算机的学生来说,他们一般都有较深厚的爱好,主动性较高,但较迷茫,不知从何处学习。此时,我以讲故事的形式介绍计算机的独创、发展过程,让学生在轻松开心的氛围下接受计算机基础学问。然后,我以打比方的方式介绍计算机的组成原理,用我们人身体的各个部分来类比计算机的组成部件,学生比较简单接受和驾驭计算机的基本组成原理。接下来,我用玩嬉戏的方式
38、介入键盘的操作学问的讲授。对于刚学习计算机的学生来说,练习键盘原来是一件单调枯燥乏味的事情,如何保持学生学习计算机的主动性,我选择了金山打字通软件,该软件里面有打字练习嬉戏。从今入手,学习变得轻松好玩了,学生在不知不觉中驾驭了键盘操作。二、合作探究学习,体验学习乐趣四年级学生已经学习了肯定的计算机学问,具备肯定的基础学问和基本操作技能。在本学期的幻灯片制作课程教学中,我主要实行的教学方式是让学生分组合作完成各自的主题制作项目。每个小组选取一个主题制作项目,自己搜集制作所需的图片、声音、动画等素材,完成各自的创意设计,然后制作完成各自的主题项目。在此过程中,我主要是讲解关键的制作技术,同时协助各
39、小组,供应技术上的支持。依据各小组的完成状况,学生基本上能制作图文并茂的作品。在此过程中,学生不但能驾驭各种幻灯片制作技术,而且提高了大家相互协作的意识,增加了团队精神。当然,项目完成的质量还不算太高,诸如创意设计还有待提高,我信任经过进一步努力学习,学生会有长足的进步。教学是一个长期困难的过程,如何进一步组织好学生、组织好教学、提高教学质量,是我长期值得探讨的课题,我将一如既往的扎实工作,提高工作效率,高标准的完成各项教化教学任务。信息技术课教学反思12这节课是学习的第六课,如何设置图片的背景色与画笔的颜色,以及学习如何在封闭区域进行颜色的填充。三条吩咐,其中前二条吩咐可以通过工具栏来进行设
40、置,第三条吩咐就是一个简洁的单词FILL。三条吩咐的讲解并不须要太长时间。吩咐讲解完成之后就起先画二个图形,一个是红旗,另一个是先画一个红色的矩形,然后在里面用黄色画一个100。每个班能够独立完成的基本没有,通过老师提示画出来的有二三个。大多数学生只是打开LOGO,然后就不知道应当如何向下做了,还有几个学生学习了如何设置背景之后特别快乐,将背景设置成红色然后去画红旗。也有部分同学将背景设置成红色去在里面用黄色画100,经过我多次提示,最终还可以发觉有几个同学是这样设置的。对他们的这种行为我是苦痛得没有方法。学生的学习主动性不高这是一个缘由;其次个缘由是学生在课后根本就没有去进行复习与练习,所以
41、他们许多吩咐还记不住,导致画图的时候不知道运用哪条吩咐来执行;第三个缘由要从自我来找了,其实我已经告知学生LOGO软件我已经放在博客中了,另外还有个学生说发的光盘中也有这个软件,我提示过几次学生,但他们并没有在家里面进行学习。如何充分的利用课堂中的四非常钟时间来让学生学好这些内容,老师的担子太重。而完全放任学生就这样做不是我的风格,我并不想做一个误人子弟的老师。以后的课堂中只能够更加多的督促学习进行学习与练习了,讲道理吧,只怕他们的道理比我的还足。尽力而为了!苦笑中!信息技术课教学反思13本节课要学习的是信息技术教材中第一节初识PowerPoint的内容,是PowerPoint启示课,本节课中
42、学生要相识演示文稿软件,初步学会设置背景、标题、文本、图片等内容,并会依据素材恰当选择幻灯片版式。通过制作演示文稿的主题活动,使学生又学会了一种加工演示主题内容的方法,使学生感受到“学有所用”的乐趣。课堂反馈采纳学生互评、老师点评的方式充分体现生生互动、师生互动的学习氛围。课程设计的难易程度适合初中一年级学生,全体学生都制作出了幻灯片,而且许多同学设计的幻灯片布局合理、美观、突出主题、思想性强。老师是教学活动的组织者和指导者,在“共同活动”中老师须要相识此时此刻学生的学习基础、学习方式、学习困难,切实关切学生在学习活动中的收获、问题及最终效果,变“老师为中心的教”为“学生为中心的学”。老师在课
43、前布置任务,依据幻灯片设计这一教学活动,学生可以自命主题。在自己打算素材过程中有的学生上网查找,有的学生把杂志、报刊上的内容输入计算机,还有的学生自己编写,充分调动了学生的主观能动性,挖掘了学生的潜能。老师探讨的对象是学生,是学生的学习基础、学习方式、学习困难,老师作为这一活动的组织者要关切到每一个学生。有的学生在打算素材时多次向老师求助,有的学生一次都没有找过老师,我就主动地问一问这样的学生主题是否想好、素材是否打算好,既融洽了师生关系,又不会影响教学活动。教学活动的本质是学生的学习活动,是让学生向书本学习,通过媒体与网络来学习,并通过书本学问来联系生活、学习生活、了解生活,在“共同活动”中
44、学生学习(从书本、多媒体、生活)的是如何对信息进行处理。本次课学生通过自命主题、自己搜寻资料来设计幻灯片,结合已经学过的学问和本节课新学的学问来完成幻灯片。本节课学习环境设计:1老师打算了文字、图片、数据等方面的素材,便于资料搜集不全的同学运用,这样不会有人因为前期问题影响本节课的学习。2在现有的多媒体网络机房里上课,老师除了利用多媒体教学系统的各种功能外,还为学生打算了“教学网站”,网站主要有以下三个功能:(1)学生可以通过教学网站明确本节课学习程序,学习操作较快的学生可以根据程序先行一步,实现分层次教学;(2)供应给学生解决问题的操作步骤,学生可以通过自学和探究完成生成图表的操作;(3)在
45、教学网站中增加了阅读材料、说明和提示,对教材内容进行了有益深化。3活动中合理支配机房座位,有利于学生互助合作,提高整体学习效率。老师在组织教学活动时要留意培育学生的信息素养,在这一学习活动中学生在以下几方面的实力有所提高:1信息获得的实力。能够依据制作幻灯片的要求,有目的地去发觉信息,并能通过各种媒体收集到所须要的信息。2信息分析的实力。能够将丰富的获得到的信息进行筛选鉴别自己所须要的信息。3信息加工的实力。将不同渠道获得的同一类信息进行综合,结合设计幻灯片的要求,重新整理组织、存储。4信息利用、创新的实力。利用搜寻到的信息,创作带有特性色调的幻灯片作品。5协作意识和信息的沟通实力。能够通过网
46、络的方式与其他同学进行作品沟通,共同探讨、协同进步。信息技术课教学反思14信息技术是一门融科学性、技术性、实践性于一体的课程,它的主要任务是培育学生对信息技术的爱好和意识,让学生了解和驾驭信息技术基本学问和技能。剪贴图形是苏科版小学信息技术教材上册中的内容,主要学问点是让学生驾驭选中图形,复制、剪贴图形,并能进行简洁的翻转。在这一节的教学设计中,我大胆的对教材进行了重新整理和设计,并分为四大块:不拼不知道、剪贴拼更妙、会拼才会赢、才智大比拼,从而把学问点有机的串连在一起,在实际的教学过程中,我发觉学生对这样的设计很感受爱好,从而让他们始终在被课堂所吸引着。整个教学,我始终以学生为主体,每一个环
47、节,都以学生的主动探究为重点,让学生上台示范,让学生边操作边说,然后再让每一位学生自己去实践。学生学得主动主动,整个学习活动成为学生主动参加,自主探究的全过程。在操作中,我始终是学生的学习伙伴,学习助手,适时点拨,加以引导、启发,培育创新。同时,我还充分调动基础好的同学,让他们去帮助学习上有困难的同学。学生既学到了学问,又培育了协作的情感。老师与学生在教学中形成了学习共同体,共享彼此的成果,沟通彼此的情感。信息技术课教学反思15夸美钮斯说过:“爱好是创建一个快乐和光明的教学环境的主要途径之一。”作为以动手操作和实践为主的信息技术课,始终以来都受到很多小学生的宠爱。然而如何抓住学生的这种爱好,将
48、学生的爱好引入到信息技术的课堂教学中来,却也是件非常不易的事。经过上个学期三年级和五年级的信息技术课堂教学,我发觉,现阶段,小学生对于信息技术的宠爱大多表现在爱玩嬉戏,喜爱上网闲聊、看电影等等。尤其是五年级的学生,在驾驭了基本的打字和阅读网页的学问之后,对于课堂教学中的一些基本的学问和操作技能的学习常常缺乏主动性。如何抓住学生的爱好,能否让信息技术课堂真正的吸引学生,无疑成为提高信息技术课堂效率的一个重要方面。考虑到小学生现阶段的年龄特点和心理特征,我觉得要想从本质上激发学生学习信息技术学问的爱好,首先要激发学生学习信息技术的欲望,让学生产生学习信息技术学问的动机和内在的须要,让学生感觉到信息技术与生活是休戚相关的,而不是毫无用处的,从而才能进一步让学生将学习看法从