《网络游戏调查报告之问道.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络游戏调查报告之问道.docx(14页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、网络游戏调查报告之问道 问道调查 写在最前面:问道是一款优秀的嬉戏,百万在线不须要说明。在它火的现象背后,本文试图挖掘与分析其玩法中最核心的部分。本人流失的时候,问道才50w在线,后来历经更新,许多内容已经有不少改动,因此描述若有所偏差也在所难免。 一问道的玩法核心:随机任务系统 现在大家喜爱强调社区型嬉戏。缘由无他,社区型玩家的交互,会大大延长嬉戏的生命,保证Come-Stay-Pay链条中的Stay,而这也是我们研发嬉戏盈利的关键一环。我个人认为,Come主靠推广,Pay主靠运营,而Stay从本质来看,主要靠的是嬉戏本身的品质,就似乎九城的2亿QB可能买来一批玩家,却不能,也不行能买来玩家
2、的忠诚;要让玩家留下,还是得靠嬉戏自身的品质。 正所谓“哥玩的不是嬉戏,是孤独。”“dota不开黑,等着被日飞。”诸如此类粗俗的言论,却体现着朴实的“社区化嬉戏才是王道”的真理。但是,要让玩家形成社区,嬉戏必需有让玩家认可的地方,在这方面,嬉戏性,或者趣味性毫无疑问起着特别重要的作用,是留下玩家以形成社区的前提。简洁的说,过程应当是:玩家必需首先觉得嬉戏好玩,才会有最初的留下而不是一边骂上当一边怒删嬉戏;留下之后,才会有各种交互,形成社区。 言归正传,下面对问道进行分析。问道有许多独创的,值得称道的系统,本文篇幅所限只能捡西瓜丢芝麻。在早期(大约两年前,也就是公测后一年之内),问道里找固定NP
3、C领取的任务并不多,只有师门,主线任务等屈指可数的几个。后来各种更新,补充了许多任务,现在已经差强人意了: 图 1 问道的固定任务 数量仍旧不大。我细致读了一遍这些新加任务的介绍,没有出彩的地方,也就是蹴鞠,跑商,支援朝廷,科举等玩法的变种。问道在这方面只能说是补短。 问道中玩家主要的升级方式,竟然是类似传奇的野外刷怪。( 还有一个重要活动是刷道, 这个可以用刷跑跑来类比)而在天龙玩家提起刷地宫觉得要吐的今日,以刷野怪为主要升级方式的问道却越来越坚挺。这是为什么呢? 这就是问道的核心玩法了:随机任务系统。在我们公司被称为奇遇,但天龙的奇遇无论是嬉戏性,还是对玩家的吸引力,都完全无法与问道相比。
4、随机任务系统在问道中的意思是,玩家领双去刷怪,就有肯定几率遇到随机任务。这个几率并不小,按我个人的体验,RP好的时候一小时有十几次;不好的时候也会有两三次。随机任务有易有难,但总体说来,难度远高于平常刷怪,低等级的弱队假如遇到,甚至可能会团灭。同时,放出的嘉奖也特别丰厚。下面举一些详细的例子来说明这一点。以下是不完全版的随机任务(官网的,但很明显年久失修了): 图 2 问道的随机任务 盘丝大仙:问道玩家人人咬牙切齿的“蜘蛛”,一种强力怪,中低等级时遇到很难有还手之力,高级比较简单应付。嘉奖大量阅历,潜能和首饰材料(价值较高)。 巡游神将:几个强力怪,等级低时打有困难,高级一些的队伍比较简单。打
5、完给装备和高额阅历(补充一句,问道里几乎没有垃圾装备,因为有抽取属性玩法和三垃圾装备合成一新装备系统,只要是装备就有用,甚至是商店收购价也不低)。 千面怪:问道里人人喜爱的一个任务。打个比方就是:走在街上,无缘无故有人给你个任务,让你去杀几个蜀道白猿搜集任务物品,搜集完毕之后给你个新莽神符,还是不绑定的。 拾金不昧:走在路上,地上有钱,问你捡不捡。不捡就没了,捡了加点钱。据说捡钱损RP,但这明显是瞎说。 真假怪物:一个主怪叫“影魔”,它会影分身术,一变十之后,玩家只能一通乱打,打死真身则获胜,对低级队伍有肯定危急。阅历嘉奖很丰厚。 问道道道道道:杀完一组怪,有肯定几率触发老虎机摇奖,摇出几倍则
6、该次战斗得到几倍阅历。 总体看来,随机任务的特点是: “多样的形式(这也得益于回合制嬉戏在这方面的易于 表现性),强力的怪,丰厚的嘉奖”。这也导致了总体看来玩家除了少数任务不希望遇到以外,大多数状况是希望自己刷怪时发生点什么的。 这种形式的主要意义是:增加嬉戏的趣味性。玩家打怪的时候,不会无聊到开着自动就可以挂机。间或出现的兴奋点可以有效防止在刷地宫睡着,并且有一种隐隐的期盼感。由于随机任务种类许多,因此出现的几率虽然不低,但很难重复。当玩家感觉到随机任务的重复性时,已经到达了中后期,此时这个系统的任务已经圆满完成了。附带的意义是防挂机,挂机队死亡率很高。刷怪升级时大家都不能挂机,回合制节奏又
7、相对较慢,因此只能闲聊(这点更为关键),一起期盼下一次令人兴奋的随机任务驾临,那时候队伍又会充溢了欢乐。不知不觉中,作为玩家的我已经沉醉在问道的世界里。这个系统是缺点是小号遇到强力怪而死亡可能产生一些挫折感,并且会打断玩家的练级行为。但我认为这个通过设定奇遇的发生等级,这一点坏处是可以尽量避开和减弱的。 大家可以想象一下没有随机任务系统的问道。新手玩家诞生以后,怪物千篇1律,杀怪一下一个,无趣之极;好简单组了个5人满队(或者自己5开)起先挂机练级,于是大家都起先自动打怪,某个玩家想相识挚友,说了一句话,结果却没人理。这样的嬉戏,假如出现在竞争激烈的今日,还会有几个玩家能留下呢? 启示:问道的随
8、机任务系统是一层皮,其核心是增加嬉戏的趣味性,使玩家产生簇新感;同时把握玩家的嬉戏节奏,不强迫,却润物细无声般地使玩家产生交互。我们设计嬉戏,也要尽量避开单调的重复的刷怪形式,尽可能的增加一些嬉戏性和趣味性,让玩家有期盼感和簇新感;把握任务节奏,让玩家尽可能的有机会交互。 二其他值得一提的系统 1.门派与技能 问道几乎没有实际的剧情,进入嬉戏之前干脆选择金木水火土门派。五门派技能其实没啥区分,攻击都是秒一秒二秒三,封技都是封一封二封三(随技能等级上升会增加数目),协助技能稍有差别。总体看来各门派大同小异。技能的形式极其简洁,我觉得问道策划配技能简直用不着填表,即使要填也都是复制粘贴。 图 3
9、问道土系的技能 但这种简洁形式的技能也带来了玩家理解成本特别低的极大好处。试对比WOW,一个不太笨的玩家要熟识自身职业的技能和天赋就要好久;而要形成团队协作或者PK,玩家理解成本之高可以想见。问道极其简洁的技能,使智商低于100的玩家也能享受到嬉戏的乐趣,这比某些嬉戏中,策划们费尽心机费尽心思想出一堆匪夷所思稀里糊涂的技能,再用愚公移山的精神去把门派弄“平衡”,要高超多少? 由于问道技能简洁,也产生了一些问题。一个突出的问题就是PK基本没有技术含量,只须要看两个参数:道和敏。单挑的话决出输赢不会超过两个回合,首先看道,道差不多看敏,封住了对手或者被封住了基本就没得打了。群P也极度无趣, 基本上
10、某队一个极品敏封 手上来一个封五,剩下就没得打了。喜爱改变的技术流玩家对这个是很郁闷的,属性稍差一点就完全没法弥补PK时一面倒的差距,这应当是技能设定过于简洁带来的一个副作用。当然,一般说来的确是回合制得先手着得天下,但先手高道导致通杀,毫无还手之力就过于无聊了。但由于追求的属性非常单一,又形成了理解成本低的好处,因此这个问题还是须要辩证的看待,我认为这还是嬉戏针对的用户群的问题,问道这么做没有什么不妥。 启示:嬉戏所面对的用户群不同,须要详细状况详细分析,不能一概而论。现在看来,问道的门派设定是异样简陋的。但对我们而言,保持新奇心,从不同种类的设计中吸取养分是特别必要的。这样才能开放思想,实
11、事求是,多快好省地建设网游事业。 2.装备合成与炼化系统 问道不卖宝石,装备点只有8个,但装备相关收入据我估测至少占总收入一半。但我不得不说,这个系统从纯粹玩家参加的角度来看,比天龙有意思的多。 天龙:刷跑跑拿神器,做手工或买手工装+打宝石(须要宝石及其相关道具),就两步。而第一步就是练生活技能,包含的东西许多很困难;其次部太干脆,收钱过于赤果果。过程太简洁,忽悠度不足,祸心包藏的不够好,挨骂是正常的。 问道:抽取蓝装备属性(须要黑水晶与超级黑水晶)变更属性数值(须要圣水晶)属性合成新极品蓝装进化成粉装(须要粉水晶)进化成金装(须要黄水晶)进化成绿装(须要绿水晶)改造(须要灵晶盒)改需求(须要
12、天幻石)(问道的装备有属性需求,参考暗黑)。 以上括号中为元宝道具。在这当中,问道包装最值得称道的是每一步都有收钱点。蓝装和金装杀怪掉落,所以一般的玩家搞一件中等偏上的花钱并不太多,但RMB想搞极品装必需从头做起,花费几何增长。这个系统带来几个干脆的效果。一个后果是没有废装备,垃圾装可以三合一,可以抽取属性,某些属性甚至是天价。金装甚至卖商店都是一大笔钱,至少够买药修装备,这样保障了一般玩家的生存。另一个后果是从头打造装备的步骤这么多,把花钱点分散了,玩家被忽悠的一塌糊涂。一点点的钝刀割肉,让玩家一步步地花钱,每一步好像花钱都不多,等到做完才发觉上套。当然也是有少数“聪慧”的玩家骂问道黑的,当
13、然,百度一下这种人,都是已经花了多数钱才醒悟的。 图 4 问道的道具商场截图 看看问道元宝商店的第三排的各色水晶,问道赚钱的大部分隐私就在于此。 启示:网游要盈利说白了就是要忽悠玩家花钱。让一个玩家一次性掏1000块钱简单,还是让他掏十次钱,每次掏100简单?细水长流是王道,看起来花得少了,事实上这才是温水煮青蛙,真正高超的境界。 3.占卜系统 我提过一个占卜系统的建议,不过当时好像没说清晰。其来源就是问道。 它是怎么一回 事呢?简洁的说,玩家花5毛钱买个元宝道具,找到一个NPC交出道具,NPC就会为玩家掐指一算:恩,XXXX你走了狗屎运,一个小时内遇到变异宝宝的概率翻倍!玩家要是满足,就抓紧
14、去抓宝宝吧。要是不满足,或者想再算一卦,还得掏银子把运气给洗了。无独有偶,主城里还有位乞丐,可以对其施舍嬉戏币,据说这么做会提高传闻中你的隐藏属性RP。 图 5占卜NPC的对话选项 我以老玩家的多数次实践证明:这运气和RP的说法纯属忽悠。无论这家伙说你接下来升级装备胜利率上升还是怎么的,都绝无效果(网易刚出的创世西游也有这个系统,看来是学乖了,还来了句“佛曰不行说”来当广告)。给乞丐钱能让你的装备合成率提高,这就是个笑话。我推算,这个NPC挂着一个这样的脚本,里面无论什么选项,里面对应的半行代码都没有,干脆扣钱之后返回。 其实大多数人也知道这个是忽悠,可买这个去占卜的人,或者对乞丐一掷千金还是
15、特殊多。为什么呢?心理作用,干完了再去合装备抓宝宝,求个心安呗。在我看来纯属吃饱了撑得蛋疼。 启示:没方法,需求导致供应。有人情愿白给钱,我们干吧不弄这个系统坐地收钱呢? 4.退出界面 图 6问道的退出界面 不用我多说明,这样的退出界面,是不是让你觉得还有许多事没干?是不是还有接着留在嬉戏的冲动?我想,除了由于现实缘由必需离开的,其他介于想玩想不玩之间的玩家,很可能就又被拉回来了。简洁的想象一下,要是天龙来个退出界面:大侠,你还有愉快三没抽,波斯菊没种,棋没刷,箱子没打,科举没答,异性求爱没做,你还是乖乖留在嬉戏里吧!这样是不是会让玩家有多玩一阵的可能? 启示:做好细微环节,把握玩家心理;不强
16、制,但让他潜移默化地受到影响。 三失策之处 问道毋庸置疑是一款好嬉戏,但毫无疑问也存在许多不足。下面叙述一些缺陷或者争议之处: 1.经济方面,主要的产出是杀怪掉落。杀怪爆装备很值钱,100级的一般金装备卖 店都是十几万现金(是金币而不是金票),大多数经济产出的形式也是金币而非金票。这样,问道的经济处在一种“不行控”的状态下,市场价格的形成主要是自由贸易而不是系统的宏观调控。由于系统产金总是正的,这样久而久之不行避开地形成通货膨胀。我离开时(2年前)记得百里秦川区一张30元卡大约是17001800W问道币,现在市价已经是4100W4300W。 2.门派不平衡。这么简洁的门派技能也能不平衡?还真是
17、。很早很早以前,一个服 务器里十个人有八个是金。攻高,封法优秀,能打能封。PVP和PVE,在同等数值的状况下,金无论输出还是封技都比其他门派优秀,单P胜率也明显会高。虽然后来门派技能的部分通用解决了部分些问题,但目前服务器里十个人还是有五个金。 3.剧情过于单薄。虽说现在能像WOW一样构建一个宏大世界的嬉戏不多,但几乎 没有剧情,没有一个人物有特色的嬉戏还不多见。虽然这也从侧面证明白其嬉戏性的优秀,但剧情方面的几乎空白不能不说是一个缺憾。 4.物品合成系统。这个本身并没有什么问题,问题是里面有一种叫做道药的物品, 吃了永久增加10天道。如前所述,道是嬉戏中的第一战斗力,前期还好说,后期的提升及
18、其困难。但是这个小小的,比较简单合成的物品轻而易举打破了这个问题,使得RMB玩家通过收购道药,几乎是无上限地提升了战斗力,个个都是万年修行的妖怪。这个药品造就了一个行业和一批生活玩家(问道几乎没有生活技能玩法),也造成了RMB与非RMB之间不行逾越的鸿沟。我的疑问是:假如要造就生活类玩法,或者要促进RMB与非RMB的交互与货币流淌,干吗用这种非驴非马的方法?(照我看来,这个应当属于类似“荆棘谷的青山”一般事与愿违的早期设计失误,而且惊奇的物品仅此一个,其他的合成物品都属正常物品。) 5.推广员系统。这个严格说来不能算我们关注的研发,可是这个失策实在太大。在 一段时间里,形形色色的推广员到处发帖
19、占据了论坛和各个嬉戏网站,每个都嘴比蜜甜,要新手玩家填他的推广号,他好分成。在这种环境下,连玩家上论坛沟通的基本权利都被剥夺,每个帖子不是推广员发的,就是推广员刷楼,玩家骂声一片,推广员死皮赖脸。后来光宇终于发觉不对劲了,内部整顿了好一阵,清理了论坛号,这种情形才慢慢好转。我的体会是:作为研发者,还是多去关注嬉戏的论坛逛逛,了解一些一线的实际状况很重要。 网络嬉戏调查报告之问道 网络嬉戏问卷调查报告 中国网络嬉戏调查报告 网络嬉戏对青少年的影响调查报告 高校生网络嬉戏状况调查报告 网络嬉戏对青少年的影响调查报告 网络嬉戏对青少年的影响调查报告 关于高校生网络嬉戏调查报告 网络嬉戏对青少年的危害调查报告 关于高校生网络嬉戏调查报告 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第14页 共14页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页第 14 页 共 14 页