用flash cs4做数学课件.docx

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1、用flash cs4做数学课件 用flash cs4做数学课件 之一 关键帧篇 现在,新课标下,要求老师为主导,学生为主体,提倡以提高学生素养为主要教学目的,所以,许多老师起先做课件,以协助课堂教学,在此中,以flash课件最为美丽,界面友好,很受学生和老师的宠爱,但是,flash课件制作相对比较困难,这里,我就以做数学课件为主体来叙述一下制作课件的简洁思路和做法。 在这里,我说一下,制作课件所需的基本语言。首先,课件一起先以后,都希望是全屏的,这里须要一些as3.0 语言。另外,这里,我制作课件用的版本是CS4版本,语言是3.0.人家说3.0是一个全新的语言格式,和以前的2.0、1.0有本质

2、的区分,更为合理,怎么怎么样,我主要是刚刚入门,有什么问题,欢迎沟通啊。本质的区分是2.0版本以前的可以写在关键帧里,不知道关键帧的,看图片,带小圈的就是关键帧,按键盘F9就可以呼出动作语言栏,我们说的代码就写在动作语言栏里,还可以写在影片编辑上,还可以写在按钮上,总之,到处都可以写,我个人觉着很便利,到了3.0,必需写在关键帧上,当然规范倒是规范了,只是没有以前便利了。 言归正传。这里须要全屏的,在第一帧上,按F9,呼出动作语言栏,在里面写上下面代码: stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; 这样写就可以了,简洁吧。 然后假如要

3、在这一帧停止,按快捷键F6,变成关键帧,写出下面代码:stop(); 留意字母大小写,否则,flash就会报警不执行代码,另外留意后面是分号,用英文模式写,不要用中文模式书写。 要跳转到哪一帧,可以这样写:gotoAndPlay(5); 或者 :gotoAndStop(5); 区分是跳到第5帧,前面是接着播放,后面是到哪里停止播放。也可以在关键帧上写上标签,在这里写上标签。比如标签是,你可以这样写:gotoAndPlay(x1); 或者gotoAndStop(x1); 这样的便利之处不须要去记取多少帧,只须要做个标记,告知电脑就可以了,尤其后面假如要修改的时候,很便利,不要来回修改须要跳转的帧

4、的数字。 然后,你播放完了,须要结束退出的时候,也可以建立一个关键帧,然后在这里加上一个代码:fscommand(quit); 这样,播放到这里以后,就会自动退出,不须要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!留意,这个代码是告知flash播放器到这里退出,关闭播放器。 假如你不须要建立关键帧,只须要延长播放时间,那就在你觉着时间足够的点上按快捷键F5,这样你就会发觉你选择的帧就变灰色了,这样,flash就会播放到这里了。 还有一些和帧有关的代码:nextFrame();表示的意思是跳到下一帧; prveFrame(); 表示的意思是跳到前一帧。 今日我就说到这里,关键帧还有什么问题,希望和我

5、联系,我会尽力解决的。 用flash CS4做数学课件 之二按钮篇 前面,我们说了关键帧,这一次,我们说按钮的建立和设置。这也应当是flash里最基本的东西,必需会的,否则,可以说没什么交互性了,flash课件相对于PPT来说,优点之一就是交互性好,这里全靠按钮来操作了。好了,闲谈少说,起先正事。 我们首先按快捷键Ctrl+F8,呼出窗口,在类型里选择按钮,按右边的确定,就可以了,进去编辑界面,分别是四个位置:弹起、指针经过、按下、点击,对应四个状态:弹起对应的是按钮原本状态,指针经过表示鼠标经过按钮时(这时鼠标没有任何操作,仅仅是经过)所对应的状态,按下表示鼠标在此按钮上鼠标左键点击时多对应

6、的界面,点击表示一个区域,就是鼠标在此区域经过、点击有反应的区域。你可以分别建立关键帧,变更各个状态下所显示的内容,另外须要留意的是点击所对应的是不显示的,他只是一个焦点区域。 下面,我们回到场景(点击场景 1),然后把这个右边库里左键点击,拽到主场景里,然后鼠标选中,这时候,右边属性 在实例名称那里点击输入一个名称,比如:btn.然后,点击这一帧,按快捷键F9,呼出动作栏,在里面输入代码: btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play); function mc_play(event:MouseEvent):void this.gotoAndPl

7、ay(x1); 现在就可以了,点击按钮,就可以跳转到这个按钮所在影片剪辑标签为x1的位置并且播放。这里我简洁的说一下,各个词语的意思。addEventListener:表示增加一个监听事务;MouseEvent:表示鼠标事务;.CLICK:表示鼠标事务里的点击事务;mc_play:是所监听的事务名字,这个是随意的,你随意取一个就可以了;function:这是建立事务的函数;(event:MouseEvent):表示对这个事务mc_play的限定,事务类型:鼠标事务类型;:void:表示无需返回值。 这里再说一下各个鼠标事务,鼠标事务有多个,CLICK就是其中一个点击事务,还有其他事务,如下所示

8、: .MOUSE_OVER :鼠标移动到目标对象之上时触发, 可以用于模拟按钮的mouse over效果; .MOUSE_MOVE鼠标在目标对象之上按下时触发。留意,只有按下鼠标左键时才会触发,右键和滚轮都不会触发。在目标对象之外按下鼠标左键,再移动到目标对象之上时,也不会触发; .MOUSE_UP鼠标在目标对象之上转动滚轮时触发。 另外,或许DOUBLE_CLICK也应当算做鼠标事务,但要运用它,必需先让 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true; btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_C

9、LICK,clickHandler); 以上就是按钮所需内容了,还有一些鼠标事务,但是没有列出来,一个是我不是太懂,不好意思说,另外,我觉着用处不大,至少现在我还没有用到过,这些事务就够我们用了。呵呵! 用flash CS4做数学课件 之三函数篇 前面说了按钮以及按钮动作,这样我们就可以做出简洁的交互性动作了,鼠标动作有很大好处,你可以通过推断鼠标的动作,来触发不同的事务,效果就看你自己的想法了,这里就不在说了。那么我现在说一下AS3.0里的函数。 我个人觉着,要做一个好的数学课件,离不开as3.0 语言,因为数学许多的时候,比如画图,就可以用函数来做函数图像,尤其是你想实现一些效果的时候,当

10、然,你也可以用补间动画来完成,不过,你用语言来做,一个效果感觉好,另外一个也可以显着你的水平高,呵呵。 我们还是先来看看一些数学函数,终归这里主要是函数。常见的数学函数类型有: Math.random():这是一个产生一个随机数的函数,在0到1之间的随机数,可以取到0,取不到1,这个在概率那一章用到的比较多,因为要通过随机数来推断一个事务发生的概率。假如你要产生0到10的随机数,就可以这样来用:10*Math.random(),这样产生的是0到10之间的。 Math.round(n):这是个四舍五入取n的整数的函数。接上面的例子,假如要用到0到10之间的整数,可以这样来用:Math.round

11、((10*Math.random())).假如取25到35的整数随机数,可以这样来写:Math.round(10*Math.random()+25)。还有两个数学函数和它特别的类似。一个是Math.floor(n),这个是一个向下取最接近n的一个整数,也就是是说Math.floor(n)是不大于n的,另一个是Math.ceil(n),这是一个向上取最接近n的一个整数,也就是说,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的运算结果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的运算结果是等于2的,两个不一样。不过,没有特别要求的,都用Math.round(n)这个函数,

12、足够我们用的了。 Math.abs(): 计算肯定值。 Math.acos() :计算反余弦值。 Math.asin() :计算反正弦值。 Math.atan() :计算反正切值。 Math.atan2() :计算从 x 坐标轴到点的角度。 Math.cos() :计算余弦值。 Math.exp() :计算指数值。 Math.log():计算自然对数。 Math.max() :返回两个整数中较大的一个。 Math.min() :返回两个整数中较小的一个。 Math.pow(x,y) :计算 x 的 y 次方。 Math.sin() :计算正弦值。 Math.sqrt() :计算平方根。 Mat

13、h.tan() :计算正切值。 这些都是所需的数学函数了,这里面的Math.atan2()函数没用过,不知道什么意思,当然你自己可以试试。 其他的都可以用。今日的就到这里吧。 用flash CS4做数学课件 之五运算循环篇 前面我们已经说了画图的语言,只要你沉醉其中,你会做出许多奇妙的曲线,数学中许多图像都可以做出来,不管是出来是“死的”不动得,还是“活的”运动的,都可以轻松做出来,神马都是浮云!只要你知道它的函数解析式就可以了。这次,我们接着说一下,数学的运算。 我们知道数学课件许多的时候,都须要运算,然后计算出结果,并显现出来,这里要用到运算符号、循环语言,还有一些文字框。我们在这里简洁说

14、一下,先说一下,运算符。对于运算符,由于键盘的限制,有些符号和我们数学中常用的并不太一样。如下所示: “+ - *” /:这四种符号分别对应着数学运算的加号、减号、乘号、除号。 “=”:这个是赋值号,学过数学里算法都知道,这个不是我们数学里的等号,这个符号的意义是把赋值号右侧的值赋给左侧的变量。 “+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “+”:如a+,意思是a=a+1;“-”:如a-,意思是a=a-1; 还有一些推断符号,如下所示: “=”:推断两边相等则怎么样;“!=”

15、:推断两边不相等则怎么样; “=”:推断两边全等则怎么样;“!=”:推断两边不相等则怎么样; 还有逻辑运算符,如下所示: “()&()”:意义是数学逻辑里的“且”运算; “()|()”:意义是数学逻辑里的“或”运算; “!”:意义是数学逻辑里的“非”运算。 下面说一说推断语句,格式为:if(条件) 比如:if(i5)this.gotoAndPlay(5);/若i大于5则比影片编辑跳转到第五帧并播放。 循环语句为:for(初始值,循环条件,步进)循环体 比如:fou(var i:int=1,i /定义变量i为整数值,初始值为1,循环 条件为小于或等于100,每次i加1. trace(i); /把

16、i值显示出来 运算结果是:1 2 3 4 5 6 100 还有一些循环语句,格式为:while(条件)循环体 比如:var i:int=1; /定义整数变量i,初始值为1 var s:int=0; /定义整数变量s,初始值为0 while(s /循环语句,满意条件s小于100 s=s+i; /把s加上i的值赋给s i+; /把i加上1的值赋给i trace(i-1,s) /显示i-1和s的值 运算结果是13 182 还有个循环语句,格式为:switch(变量)循环体 这个就不想举例子了。 最终说一下文本框,它有三种,我这里说的是动态文本框,如:是动态文本框的样子,这个是他的属性 这就 ,上边的

17、a1就是他的变量,假如,要让他显示数字整数变量i的值,就可以在这个关键帧上加上这个代码: a1.text=i.toString(); 这样就可以了。后边的toString()意义是把i的整数类型转换成字符串类型。 好,这次就先写到这里了,有什么问题,就和我联系。 用flash CS4做数学课件 之六应用举例做椭圆篇 那么这一节,我们利用前面所学的学问做一个应用。我们知道椭圆,许多老师想让椭圆动起来,就是作图过程能够显示椭圆的构成过程,这里面用PPT比较难实现,但是用flash 就很简洁了,就是加上一些动作语言就可以了,这里面,我做了一个较为粗糙的椭圆,有些地方比如椭圆的长轴、短轴的长度等等须要

18、调整的,你只需调整一下数据就可以了,好下面,我简洁的叙述一下过程。 首先打开flash CS4,新建立一个文件,保存。然后按快捷键Ctrl+F8新建立一个影片编辑元件1,然后进入编辑界面,再建立一个影片编辑元件2,用椭圆工具画一个圆,这里要小一点,因为这个要当做书上所说的笔尖了,然后把它拖到中心,就是那个“十字”的位置,否则会出现偏差。然后回到场景1中,从库里把元件1拖入,双击打开,从库里拖入元件2,在属性窗口,标签栏里写上“point”,如图所示:,然后在第三帧的位置,按F5,然后新建一个图层,在其次帧和第三帧分别建立关键帧,如图所示:。然后点击图层2的第2帧的位置,按F9打开动作栏,输入以

19、下代码: var r:int =100; point.rotation-=1; /这个是元件point的角度每次减1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180); /这是设置点的横坐标 point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180); /这是设置点的纵坐标 var sqr:Sprite = new Sprite(); /新建立一个Sprite类 addChild(sqr); /加载这个类 sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100

20、) /设置线条粗细,颜色,alpha值 sqr.graphics.moveTo(-250, 0); sqr.graphics.lineTo(250, 0); sqr.graphics.moveTo(0, -150); sqr.graphics.lineTo(0,150); sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100); sqr.graphics.moveTo(90, 0); sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y); sqr.graphics.moveTo(-90, 0); sqr.graphics.lineTo(point.x, p

21、oint.y); sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100); sqr.graphics.moveTo(150, 0); var i:int; if(point.rotation= point.rotation; i-) sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos(Math.PI/180) Math.sin(Math.PI/180 ) * i); /画椭圆 / end of for else for (i = 1; i =-180; i-) sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos(Math.PI/18

22、0) Math.sin(Math.PI/180 ) * i); for (i = 180; i = point.rotation; i-) sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos(Math.PI/180) Math.sin(Math.PI/180 ) * i); 鼠标点击图层2第三帧,按F9,打开动作语言栏,输入以下代码:* i), 120 * i), 120 * i), 120 * * * sqr.graphics.clear(); /清除前边画的,否则前后画的都在一起,就变成实心的了 gotoAndPlay(2); 这样就可以了。按Ctrl+Enter测试效果

23、就可以了。很简洁吧,只要你动动脑筋,就会想到更多的画图应用。 用flash cs4做数学课件 Flash_CS4_初二教案 FLASH CS4课程复习题 数学课件 用FLASH做选择题 用Flash制作课件的几点心得 用PowerPoint制作数学课件的经典案例 中职数学课件 五上数学课件 以“Flash小嬉戏”激活数学课堂 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第15页 共15页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页第 15 页 共 15 页

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