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1、游戏文案制作注意事项 企划制作守则 1.嬉戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,嬉戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万敬重。 3.嬉戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应当不会是自己;假如能做出三方面都可接受的嬉戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.嬉戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败缘由,在于企划无法详细表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是玩的部分在哪里?运用者是否好上手操作?企划人员对于嬉戏要有清晰通盘的相识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划假如不能在早期就把一切的交代清晰,只会让全部的组员
2、做白工,更会加深别人的挫折,这是作嬉戏最忌讳的事情。 4.嬉戏原来也可以成为创作形式,但现在的嬉戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是特别重要的。 5.建议企划们多参与国际展览,藉由人与人之间的沟通激发出更多元的创意 6.行销的观点在于准时的重要。嬉戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为嬉戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而损害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。
3、企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告知全部成员要做的究竟是什么,也同时能驾驭每个人要的是什么,攸关嬉戏是否能顺当开发下去。 企划的功课: 1.嬉戏的卖点在哪里?为什么这个嬉戏可以卖? 2.这个嬉戏要怎么玩?在构思一个嬉戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是特别清晰? 4。企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个嬉戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型
4、、配置图,全部的资料都是量化明确可衡量 的。 5.一般嬉戏程序为了便利企划人员可以去调整嬉戏的流程 ,剧情事务等 ,会要求以嬉戏引擎方式来开发嬉戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事务编辑器来适当的区分程序设计人员与嬉戏企划人员 。 6.在规划嬉戏内容时 ,要劝服三方面的人马时 ,应当以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来劝服老板出资开发一套嬉戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最终则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 。 7.假如你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一起先的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺当的将投资收
5、回 ,再去进行自己远大的志向开发一套心目中的好嬉戏 。 8.开发嬉戏时 ,要留意自己的嬉戏是卖给一般大众的 ,所以须要考量的不仅是高等级玩家的品尝 ,亦要考量一般大众的思惟 ,终归嬉戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 。 9.项目在执行时 ,要留意各阶段的检查时间点 ,项目必需根据时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 。 10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,假如没必要 ,可以不用强加要求变更 ,终归这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就
6、死在沙滩上了 ) 11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的安排 。 企划行销部份 1.目前嬉戏市场在上市的第一个月内也许就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 。 2.一般的企划人员跟嬉戏相关的大抵可能是嬉戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家嬉戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个嬉戏推销上市 。 3.对于嬉戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 4.对于通路商来说 ,对行
7、销人员可以快速累积不同产品的阅历 ,是个不错的好起点 。 5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,假如有任一方是负值 ,对品牌会造成损害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 。 6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动支配(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力) 7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 。 8.在设计嬉戏的封面时 ,要留意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 。 嬉戏文案制作留意事项 嬉戏文案 酸奶制作留意事项 标书制作留意事项 各类制作留意事项 简历制作留意事项 简历制作留意事项 制作简历留意事项 简历制作留意事项 标书制作留意事项 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第6页 共6页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页